Zasady publikowania
komentarzy znajdziecie
Państwo pod tym adresem.

Polityka.pl – strefa wolna od hejtu!

 

Szanowni Czytelnicy, Drodzy Użytkownicy naszego Serwisu Internetowego!

Od wielu lat udostępniamy Państwu nasze Forum internetowe oraz przestrzeń blogową dla Waszych komentarzy – także tych krytycznych. Jesteśmy wdzięczni za wszystkie, które są merytoryczne. Zależy nam bardzo, aby Państwa wpisy nie utonęły w rosnącej fali internetowego hejtu i niechlujstwa.
 

Warto, aby serwis POLITYKA.PL pozostał miejscem wartościowej wymiany poglądów, gdzie toczą się dyskusje, nawet zażarte, ale pozbawione mowy nienawiści. Zależy nam na tym, abyśmy wzajemnie traktowali się z szacunkiem. Chcemy, aby POLITYKA.PL była miejscem wolnym od radykalizmów i anonimowej, bezsensownej brutalności.
 

Słowem: zapraszamy serdecznie do dyskusji na naszych forach internetowych, do wyrażania opinii, polemik, do ocen, ale w formie przyjętej między kulturalnymi ludźmi. Kto chce się wyżyć – zapraszamy na inne portale. Być może to walka z wiatrakami, ale spróbujemy. Mamy dość językowych i emocjonalnych śmieci zasypujących plac wolności, jakim miał być i może być internet.

Komputerowe aktorstwo

(1)
Zaczęło się od Golluma i „Władcy Pierścieni”. Technika łącząca grę aktorską z animacją komputerową nieodwołalnie zmieniła sztukę filmową.
  • 2013-12-30 15:24 | symek

    Akademia swoje wie i propagandy sukcesu wciskać sobie nie da...

    Prawda na temat powstawania takich filmów jest skrzętnie skrywana przez ich producentów, ponieważ ewentualna sensacyjność użytych technologii doskonale pomaga sprzedawać ich produkt. Niemal wszystko, co wiemy na ten temat, wiemy z materiałów promocyjnych, co już samo w sobie powinno wzbudzać zdrowy sceptycyzm. Także twórcy objęci są klauzulą poufności i najczęściej milczą na temat swojej pracy.

    O ile jest coś na rzeczy w kwestii cyfrowego aktorstwa jako nadchodzącego fenomenu, o tyle fakty z tym związane są niejasne i raczej odmienne od przestawionych przez autora artykułu.

    Zarówno w Avatarze jak i wcześniejszym Władcy Pierścieni niemal całe performance capture posłużyły jako referencja dla tradycyjnej animacji. Nie ma bodaj sekundy animacji w Avatarze, która nie otrzymałaby solidnego wsparcia od klasycznych animatorów. Czasami było to wykonanie całej animacji od nowa z wykorzystaniem zebranych danych jako referencji - co animatorzy robią od zawsze za pomocą lusterka lub kamery - tyle tylko, że z pomocą własnej twarzy i kolegów - czasami natomiast performance capture jest tylko wstępem, pierwszą fazą animacji, w której ustala się czas i fazy kluczowe. W oby przypadkach z oryginalnego materiały zostaje niewiele.

    Warto również zauważyć, że to, co nazywamy w tym kontekście aktorstwem jest w istocie jego najprostszą, chciałoby się powiedzieć, najnędzniejszą formą. W mojej opinii żadnej z tych kreacji nie da się postawić obok nawet przeciętnych osiągnięć dobrych aktorów. Jak zatem mają one walczyć o nagrody Akademii? Wymagałoby to chyba oddzielnej kategorii.

    Wbrew temu, co się niektórym wydaje, aktorstwo nie polega na sugestywnym poruszaniu częściami twarzy, choć rozumiem, że można odnieść takie wrażenie oglądając niektóre seriale. Subtelność ludzkich reakcji na otoczenie oraz zewnętrzne oznaki ich życia wewnętrznego znajdują się nadal poza możliwościami percepcyjnymi technologii performance capture. Peter Jackson może sobie stawiać swoje technologie obok teatru, takie jego prawo, ale dziennikarze zajmujący się tematem powinni mieć do tych opinii jakiś dystans.

    Przeniesienie gry prawdziwego aktora - niemal bez modyfikacji animatorów - do komputera i dalej na ekran, owszem, już się odbyło, ale był to zupełnie inny film, zrobiony przez zupełnie inne studio. Tak powstał "Ciekawy przypadek Benjamina Buttona" stworzony przez Digital Domain. Złośliwi zauważą pewnie, że Brat Pitt jest na tyle przeciętnym aktorem, że nawet performance capture nie mogło wiele popsuć z jego kreacji. W istocie, choć efekt jest ciekawy, trudno tę postać nazwać szczególnie sugestywną. Taka zresztą miała być w założeniu scenariuszowym, co otworzyło twórcom drogę do użycia komputera. Film o człowieku statycznym, przeciętnym, który większość życia spędza na wózku pod opieką innych, może sobie pozwolić na postać, której możliwości ekspresji są minimalne. Stąd wykorzystanie tej wersji technologii performance capture, która wprawdzie możliwie najwierniej oddaje mimikę oryginału, ale daje niewielkie możliwości jej późniejszej modyfikacji (śledzenie całej powierzchni twarzy, a nie tylko markerów).

    Inaczej sprawa miała się w Weta Digial, gdzie od początku założono, że owe performance capture jest tylko wstępem do bardzo już klasycznej pracy animatorów (stąd użycie znaczników i "re-targetowanie" animacji na klasyczny rig* twarzy). Dlaczego? Ano właśnie dlatego, że skala ekspresji tych postaci (Golum, górskie trolle, Smaug) jest poza możliwościami percepcji performance capture (a może nawet poza możliwościami ekspresji aktów?). "Czyste" aktorstwo przypominałoby grę szmacianych kukiełek. Dopiero praca animatorów nadała tym postaciom wyraz.

    No właśnie, owo magiczne re-targetowanie**... (tudzież jego immanentne ograniczenia), jest także powodem dla którego Benedict Cumberbatch nie mógł zagrać Smauga, czego nie twierdzą nawet twórcy filmu wprost mówiący, że aktor posłużył tylko jako referencja dla mimiki smoka, więc nie wiem, skąd autor wziął takie informacje. Tak, pan Cumberbatch ma niecodzienną i intrygującą urodę, daleko mu jednak do aparycji Smauga. Nie mógł go zagrać z tego samego powodu, dla którego nawet inteligentny pies nie potrafiłby prowadzić samochodu.

    skk.

    * - rig, czyli szkielet modelu, oraz jego motoryka, służący najczęściej do ręcznej animacji, pełniący tę samą funkcję co szkielet animowanej lalki. Napisałem "klasyczny rig", choć oczywiście mało którą pracę Wety można uważać za klastyczną - jak choćby wykorzystywana przez nich technika fizycznej symulacji ludzkiej tkanki w trakcie animacji szkieletu.

    ** - jeden z kroków pozwalających na przenoszenie animacji między postaciami (tu: między prawdziwym aktorem a jego awatarem). Polega na znalezieniu takiej transformacji, która będzie we właściwy (czyt. przekonujący) sposób projektować jedną skomplikowaną wielowymiarową funkcję (deformacje twarzy) na inną wielowymiarową funkcją (deformacje modelu). Najczęściej polega on na ważonej (tj. zmiennej) interpolacji rozproszonych danych w jakiejś bardzo nieoczywistej wielowymiarowej przestrzeni (np. odległość w przestrzeni stycznej do skóry, krzywiźnie skóry, elastyczności skóry). Jak nietrudno zgadnąć im większa odmienność źródła i celu, tym trudniejsze jest odnalezienie dobrej transformacji. W skrajnym przypadku, takiej transformacji po prostu nie ma. Inaczej mówiąc nie istnieje dobry sposób na przeniesienie 3-centymetrowego, niemal płaskiego uśmiechu Cumberbatcha na 40-metrowy uśmiech Smauga w kształcie paraboli linii jego zębów. Przeciwnie do Benjamina Buttona, którego twarz była chirurgicznie precyzyjną kopią twarzy Brata Pitta, której deformacji przechwytywano w całości (a nie tylko punkty kontrolne), a więc re-targetowanie nie było potrzebne.