Gry komputerowe: zabawa czy rozwój?

Zwoje dwoją się i troją
Czy regularnie grając w gry komputerowe, możemy rozwinąć szare komórki jak kulturysta mięśnie na siłowni?
Skuteczność treningów opartych na wykorzystaniu gier komputerowych nie ogranicza się wyłącznie do bardzo elementarnych procesów spostrzegania.
T-Immagini/Getty Images

Skuteczność treningów opartych na wykorzystaniu gier komputerowych nie ogranicza się wyłącznie do bardzo elementarnych procesów spostrzegania.

Gry komputerowe przestały być dziś jedynie źródłem beztroskiej rozrywki – coraz częściej wykorzystuje się je, aby osiągać inne, poważniejsze cele (stąd też angielska nazwa tego nurtu – serious games). Istnieją już programy, które pomagają leczyć młodych pacjentów w czasie chemioterapii, zwiększają sprawność chirurgów, a nawet przyczyniają się do... obalania dyktatorów.

Ostatnio prawdziwą eksplozję przeżywa segment gier mających na celu usprawnienie działania naszego mózgu. Motywy skłaniające do ich zakupu są niewątpliwie różne, ale na pierwszy plan wybija się chęć powstrzymania niszczącego działania czasu i zachowania umysłowej młodości. Szacuje się, że wartość całego rynku oprogramowania typu brain fitness sięgnęła już w 2009 r. 295 mln dol., a najnowsze prognozy mówią o wydatkach rzędu 6 mld dol. już w roku 2020 r. Tak szybki rozwój nie umknął, oczywiście, uwadze licznej grupy producentów. Jeszcze kilka lat temu rynek „poważnych” gier zdominowany był przez programy edukacyjne kierowane do dzieci w wieku szkolnym. Obecnie coraz bardziej liczą się gry adresowane do osób w średnim wieku oraz ludzi starszych. Traktuje się tu nasze zdolności umysłowe analogicznie do naszych mięśni i zakłada, że pod wpływem treningu mogą one urosnąć, maleją zaś (lub wręcz zanikają), kiedy nie są używane. Ile jest prawdy w takich obietnicach składanych potencjalnym graczom?

Kwestie te budzą wiele emocji, czego jaskrawą ilustracją może być wypowiedź prof. Michaela Merzenicha, emerytowanego profesora University of California w San Francisco, światowej sławy eksperta zajmującego się problemami neuroplastyczności, autora niezliczonych publikacji na temat zmian zachodzących w mózgu pod wpływem uczenia. Otóż jego zdaniem „rynek gier do trenowania mózgu pełen jest bredni (full of bullshit)”. Warto zaznaczyć, że prof. Merzenich zasiada jednocześnie w radzie naukowej firmy Posit Science oferującej tego typu oprogramowanie.

Co ciekawe, wobec podnoszonych głosów krytycznych producenci takich gier zaczynają walczyć – często skutecznie – o swoje miejsce wśród bardziej tradycyjnych metod terapeutycznych. Najsilniejsi gracze na rynku, m.in. firmy Brain Plasticity i Posit Science, rozpoczęły już kilka lat temu starania o oficjalną rejestrację swoich produktów w Amerykańskiej Agencji ds. Żywności i Leków (FDA).

Pełną treść tego i wszystkich innych artykułów z POLITYKI oraz wydań specjalnych otrzymasz wykupując dostęp do Polityki Cyfrowej.

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj