Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

Daję władzę

Rozmowa z Peterem Molyneux, twórcą gier wideo

Peter Molyneux Peter Molyneux materiały prasowe
Władza jest największą fantazją ludzkości – władza nad innymi, władza nad sytuacją, nad życiem. Zwycięstwo gracza w pojedynku z przeciwnikiem to też forma władzy - mówi Peter Molyneux.
„Syndicate” z 1993 r.AN „Syndicate” z 1993 r.
„Black&White” z 2001 r.AN „Black&White” z 2001 r.
Najnowsza produkcja „Fable III”AN Najnowsza produkcja „Fable III”

Piotr Stasiak: – Tworzy pan gry komputerowe od ponad 20 lat. Jak zmieniła się ta branża, a wraz z nią sam proces powstawania gier?
Peter Molyneux: – Radykalnie. Gdy zaczynaliśmy, nie było w ogóle takiego zawodu jak twórca gry (ang. game designer). Mogłeś być programistą, grafikiem. Gdy pisałeś grę z kumplem, to już był zespół. Dziś nad najnowszą grą „Fable III” pracowałem jako główny twórca bezpośrednio z siedmioma designerami, którzy odpowiadali za poszczególne aspekty gry. A ci z kolei wyznaczali szczegółowe zadania dla 150 osób. Zabawne jest jednak to, że w istocie moja praca wciąż polega na tym samym. Masz pomysł, który trzeba przełożyć na produkt atrakcyjny dla odbiorców. A przy okazji rozwiązać liczne problemy techniczne, które trafią się po drodze.

Czy od przełomu lat 80. i 90. ubiegłego wieku zmieniły się też oczekiwania graczy?
Oczywiście. Kiedyś dodawaliśmy do gier wielostronicowe instrukcje obsługi. Zanim zaczęło się zabawę, trzeba było je przeczytać. Potem pojawiło się coś, co nazywamy samouczkiem, czyli trwająca kilkanaście, czasem kilkadziesiąt minut początkowa część gry, w której gracz wprowadzany był krok po kroku w jej tajniki. Było to nierzadko nudnawe. Teraz nie może być już o tym mowy. Gra musi wciskać w fotel już od pierwszego z nią kontaktu, a potem napięcie powinno tylko rosnąć. Z drugiej strony, musi być tak przygotowana, aby gracz od razu potrafił się w niej odnaleźć, błyskawicznie zrozumiał zasady. Ale trzeba mu tę wiedzę serwować niejako przy okazji wciągania w fabułę za pomocą odpowiedniej oprawy i akcji. Robimy produkty przyjazne dla odbiorcy.

Ale też macie tych odbiorców znacznie więcej.
Zgadza się. W chwili, w której mówię te słowa, na świecie gra prawdopodobnie jednocześnie ok. 100 mln osób. Gdybyśmy ten wywiad przeprowadzali 20 lat temu, byłoby ich pewnie nie więcej niż milion. Zmieniliśmy się w branżę obracającą miliardami dolarów. Pojawia się coraz więcej miejsc i sposobów na granie. Mamy gry w Internecie, w stacjonarnych komputerach PC, na konsolach, w telefonach.

W jakim stopniu te nowe urządzenia do grania zmieniają branżę?
Ich popularność rośnie w szalonym tempie, a cały ten ruch przypomina mi, paradoksalnie, czasy, w których zaczynaliśmy. Wtedy też zdolny człowiek mógł napisać grę w 24 godziny i odnieść spektakularny sukces. Podobnie dziś dzieje się z grami w przeglądarkach internetowych, na komórkach czy na Facebooku – na te platformy wydawane są codziennie dziesiątki gier, wśród których zdarzają się prawdziwe perełki, choć jakość innych pozostawia sporo do życzenia. Niektóre, szczególnie te z rodzaju „idź i strzelaj”, są klonami samych siebie, z tą samą mechaniką, z lekko tylko zmienionymi dekoracjami.

Ostatecznie nasuwa mi się skojarzenie z branżą filmową. Z jednej strony, mamy gry-blockbustery, przygotowywane przez olbrzymie studia, pracujące jak Hollywood, z budżetem setek milionów dolarów, wielkimi nazwiskami, olbrzymią machiną promocyjną. A z drugiej – taśmowo tłuczone produkcje kategorii Ż. Byłby to odpowiednik brazylijskich telenowel.

Pana gry od wielu lat powstają jako blockbustery. Dostaje pan od wydawcy duży budżet, ale zapewne pojawia się wymaganie, aby udało się sprzedać setki tysięcy kopii?
Staramy się tworzyć gry, które są dostępne dla jak największej grupy odbiorców. Stawiamy na opowiedzenie wciągającej historii, musimy też dbać o odpowiednią jakość grafiki, animacji, dźwięku. Nasze ostatnie gry wydawaliśmy na platformę Xbox 360, co od razu determinuje typ odbiorcy – grający na konsolach oczekują od twórców przede wszystkim efektownej rozrywki i akcji.

Czy zarabianie sporych pieniędzy na grach da się pogodzić z krea-tywnością? Jest sporo opinii, że wielkie studia zajmują się produkcją kolejnych sequeli i nie inwestują w nowe pomysły.
Jako osoba odpowiedzialna za kreację zawsze pracowałem w jakichś ramach. Gdy robiłem pierwsze gry, granicą było zapewnienie sobie dochodu na opłacenie rachunków i coś do jedzenia. Teraz muszę poruszać się w ramach powierzonego mi budżetu. To jest identyczne jak w innych rozrywkowych branżach – muzyce, telewizji, kinie. Nie ma przecież zbyt wielu reżyserów, nawet wśród największych, którzy mogą powiedzieć: chcę zrobić film wszech czasów i stać mnie na to, by nie zwracać uwagi na koszty.

Pan też wpadł w pułapkę produkcji taśmowej. Pańska najnowsza gra to przecież już trzecia odsłona serii „Fable”.
Myślę sobie o tym tak: świat gry „Fable” od 2004 r. zdobył ogromną liczbę fanów. Chcę więc go rozwijać, dodając jednocześnie elementy innowacyjne. Weźmy przykład „Fable 2” – wymyśliliśmy bohaterowi psa maskotkę, obdarzyliśmy go sterowaną przez program osobowością, aby podążał za graczem krok w krok, po jakimś czasie stając się równoprawnym towarzyszem przygody. To była drobna innowacja, ale zauważona, a potem kopiowana w branży.

Znowu nasuwa się porównanie z biznesem filmowym – za jeden z najbardziej oryginalnych obrazów ostatnich lat uchodzi „Matrix”. Nikt jednak nie atakował braci Wachowski za to, że nakręcili kolejny film akcji, a wszyscy zachwycali się tym, co zrobili z gatunkiem kina akcji.

Czy wielkie studia i wielcy wydawcy nie są mimo wszystko ograniczeniem dla branży?
Jeśli twórcy gier-blockbusterów nie będą innowacyjni, ich odbiorcy szybko się znudzą. Gdy chodzi o najbardziej dochodowe serie gier, takie jak np. wojenna „Call of Duty”, wydają kolejny produkt rok w rok. Nie mogą sobie pozwolić na odtwarzanie cały czas tej samej płyty. Myślę, że wbrew obiegowym opiniom liczba gier, które stają się olbrzymimi sukcesami i potem przekształcają w serie, całkiem nowe światy, jest stała. Proszę sobie przypomnieć alternatywną rzeczywistość, ukazaną w „Bioshock”, przygodówkę „Heavy Rain” czy wreszcie „Uncharted”, którego bohater Natan Drake wyrasta na męskiego konkurenta Lary Croft. To wszystko tytuły z ostatnich trzech lat, wydane przez ogromne studia, ale jednocześnie innowacyjne.

Czy gry wideo są już na tyle silnym medium, aby – tak jak filmy czy książki – kształtować postawę moralną odbiorców i wpływać na ich wybory życiowe w realnym świecie?
Można przeczytać sto harlequinów, a potem jedną książkę, która zmieni całkowicie twoje życie. Podobnie jest z grami – większość nie niesie ze sobą żadnego ładunku emocjonalnego poza czystą rozrywką. Ale weźmy sławną misję z „Call Of Duty: Modern Warfare 2”, w której gracz wciela się w postać terrorysty i musi strzelać do niewinnych cywilów na lotnisku. Pomijając wielką medialną awanturę, jaką wywołała ta scena, była ona z punktu widzenia kulturowego niezwykle znacząca. Zmuszała odbiorców do refleksji, chociażby przez ekstremalne przeżycia, jakich dostarczała.

 

To prowadzi nas do pytania o rolę moralności w grach, które poprzez wcielenie się w pozytywne lub negatywne postaci pozwalają niezwykle silnie odczuć związane z tym emocje. Zło i dobro zdaje się fascynować pana w grach najbardziej, podobnie jak poczucie władzy.
Władza jest największą fantazją ludzkości – władza nad innymi, władza nad sytuacją, nad życiem. Zwycięstwo gracza w pojedynku z przeciwnikiem to też forma władzy. Dotknął pan istoty mojej pracy – uwielbiam dawać moim odbiorcom poczucie władzy nad rzeczywistością, ale również kazać im ponosić moralne konsekwencje swoich decyzji.

W słynnej grze „Black&White” z 2001 r. dał pan graczom świat, możliwość zostania jego bogiem. To od grającego zależało, czy zostawał wcieleniem zła, czy dobroci, a co ważniejsze – kształtował w ten sposób podległy mu świat i jego mieszkańców. Dlaczego wciąż niewiele jest gier, które w podobny sposób stawiają gracza przed koniecznością dokonywania moralnych wyborów?
Jest ich więcej, niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Tyle tylko, że te wybory nie są wyrażone tak wprost jak w mojej grze. W sławnej serii „Grand Theft Auto”, odsądzonej przez media od czci i wiary za to, że pozwalała nastolatkom wcielać się w postać miejskiego bandziora, można przecież było dokonywać takich wyborów, aby nasza postać wyrosła na kogoś w rodzaju szlachetnego rycerza, choć wyjętego spod prawa.

Pamiętajmy, że gry z różnymi wariantami rozwoju akcji są znacznie trudniejsze i kosztowne w produkcji. Trzeba przewidzieć kilka ścieżek rozwoju scenariusza w zależności od wyborów dokonywanych po drodze przez gracza.

W latach 90. mieliśmy twardy podział na gry przygodowe, strategie, gry akcji. Dziś coraz częściej gra taka jak „Fable 2” jest mieszanką różnych elementów. Czy coś takiego jak podział na gatunki się zaciera?
Tak. Żyjemy w kulturze, w której wszystko miesza się ze wszystkim. Według mnie, tworzenie gier komputerowych coraz bardziej przypomina tworzenie alternatywnych światów, a potem wrzucenie w nie gracza, z możliwością działania z pełną dowolnością. Jednym z naszych ulubionych elementów w „Fable” jest to, że możesz rozwijać swą aktywność w świecie na wiele sposobów. Możesz np. porzucić karierę bohatera i wieść spokojne wirtualne życie – znaleźć partnerkę (partnera), kupić dom, mieć dzieci. Możesz też zająć się handlem, gromadzić fortunę, na przykład kupując i sprzedając domy. Wielu graczy bawi się tymi aspektami gry całymi godzinami, a ci, którzy liczą na spektakularne przygody, omijają je szerokim łukiem.

Gry to straszliwy pożeracz czasu. Im bardziej złożone światy chcecie projektować, tym więcej czasu zajmuje ich poznanie. Dwie godziny, jakie odbiorca może wieczorem poświęcić na relaks, wystarczą mu albo na obejrzenie kolejnego hollywoodzkiego hitu w całości, albo na poznanie ułamka procenta świata gry. Nie obawia się pan, że czas wolny jest wąskim gardłem, jeśli chodzi o dalszy rozwój branży gier wideo?
Jako twórca gry muszę zadowolić zarówno tego odbiorcę, który będzie spędzał przy mojej produkcji dziesiątki godzin, wręcz całe tygodnie, jak i tego, który ma w domu małe dziecko i kwadrans dziennie na relaks. Teoretycznie staram się łączyć niemożliwe – bo przecież w niektórych sytuacjach trzeba dłuższej chwili, aby zbudować odpowiedni suspens, trzeba przytrzymać uwagę widza, aby nie zgubił wątku. To rzeczywiście jest dziś spory problem dla branży. Weźmy „Farmville” – prostą grę strategiczną o zarządzaniu farmą, która odniosła niebywały sukces na Facebooku. Nieprzypadkowo na wyhodowanie plonów na naszej wirtualnej farmie potrzeba ok. 15 minut. Twórcy tej gry sprawdzili, ile czasu wolnego internauci są skłonni wygospodarować w trakcie wizyty na Facebooku. Gra nie mogła być zbyt obciążająca czasowo, nie mogła wywoływać u gracza poczucia winy, że stracił zbyt dużo cennych chwil.

Jedną z moich odpowiedzi na ten problem jest udogodnienie, które wprowadziliśmy w „Fable”. Nazwaliśmy je złotym szlakiem – to świecący delikatnie ślad, nić łącząca bohatera na ekranie z kolejnym punktem na mapie, w którym można pchnąć fabułę do przodu. Wymyśliłem go dokładnie z tego powodu – jako twórca gry nigdy nie wiem, czy odbiorca ma dla mnie całą sobotę, czy 20 minut. Mówię mu: masz do dyspozycji cały świat, różne poboczne historie, zagadki, dodatkowe możliwości, postaci, które możesz spotkać, i ciekawostki, które możesz odkryć. Jeżeli jednak chcesz pchnąć fabułę do przodu, po prostu podążaj złotym szlakiem. Jesteś panem swego czasu, ty decydujesz.

 

Peter Molyneux ma 51 lat, order Imperium Brytyjskiego i honorowy tytuł wybitnej osobistości branży gier wideo, przyznawany przez Akademię Sztuk Interaktywnych i Gier (odpowiednik Oscara za całokształt twórczości). Jego pierwsza gra – symulator prowadzenia własnej firmy – sprzedała się w dwóch egzemplarzach (po latach odkrył, że jeden z nich zamówiła jego matka). Nie zrażał się tym jednak i w 1987 r. wydał „Populousa” – swą pierwszą grę strategiczną, w której gracz przejmował rolę boga zarządzającego podległymi mu światami i ich obywatelami (tzw. god-game). Molyneux uchodzi za wynalazcę tego typu gier i ma licznych naśladowców. Oprócz rozwijania pomysłów z „Populousa” wyprodukował też m.in. futurystyczną strzelaninę „Syndicate”, wyścigi samochodowe, a nawet symulator latającego dywanu „Magic Carpet”. W 2001 r. wyszła kolejna jego słynna god-game „Black&White”, która odniosła ogromny sukces. W kwietniu 2006 r. Molyneux sprzedał swoje studio Lionhead korporacji Microsoft, dla której produkuje od tamtej pory serię przygodowych gier akcji „Fable”, jedną z flagowych produkcji na konsolę Xbox 360. Od listopada w sprzedaży jest jej najnowsza, trzecia odsłona, która została bardzo dobrze oceniona przez krytyków.

Polityka 52.2010 (2788) z dnia 25.12.2010; Kultura; s. 122
Oryginalny tytuł tekstu: "Daję władzę"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
O Polityce

Dzieje polskiej wsi. Zamów już dziś najnowszy Pomocnik Historyczny „Polityki”

Już 24 kwietnia trafi do sprzedaży najnowszy Pomocnik Historyczny „Dzieje polskiej wsi”.

Redakcja
16.04.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną