Cyberpunkowe proroctwo
Apokalipsa, której nie było
Cyberpunk - najbardziej przygnębiający gatunek SF - nie sprawdził się ani jako zapowiedź dominacji technologii informatycznych, ani jako diagnoza społeczna. Z okazji premiery cyberpunkowej gry Deus Ex warto przypomnieć o najważniejszych autorach i chybionych proroctwach "fantastyki strachu".
Cyberpunk to nurt M6 (Miasto, Machina, Mafia, Medyk, Masa, Magnum). Ujęcie z filmu Blade Runner
Youtube

Cyberpunk to nurt M6 (Miasto, Machina, Mafia, Medyk, Masa, Magnum). Ujęcie z filmu Blade Runner

Miasto - jedno z sześciu fundamentalnych cyberpunkowych M (Miasto, Machina, Mafia...) Screen z gry Deus Ex
materiały prasowe

Miasto - jedno z sześciu fundamentalnych cyberpunkowych M (Miasto, Machina, Mafia...) Screen z gry Deus Ex

William Gibson, autor Neuromancera, nasłynniejszej powieści gatunku.
Gonzo Bonzo/Wikipedia

William Gibson, autor Neuromancera, nasłynniejszej powieści gatunku.

Drugi z cyberpunkowych leków - agresywna Medycyna. Screen z gry Deus Ex
materiały prasowe

Drugi z cyberpunkowych leków - agresywna Medycyna. Screen z gry Deus Ex

Według klasyków gatunku, za niewyobrażalny postęp zapłacimy niewyobrażalnym regresem. Ujęcie z filmu Blade Runner.
Youtube

Według klasyków gatunku, za niewyobrażalny postęp zapłacimy niewyobrażalnym regresem. Ujęcie z filmu Blade Runner.

Nic nie istnieje w próżni. Nawet cyberprzestrzeń, sieć, siatka czy – jak to ujął Neil Stephenson – Metaświat. Skąd więc cyberpunkowy przełom w fantastyce? W latach 80-tych SF pogrążyła się we wtórności i tworzeniu kolejnych kalek światów po katastrofie (najczęściej nuklearnej). Cyberpunk był wyrazem buntu przeciwko tradycyjnej fantastyce, a zarazem z niej wyrastał – właściwie wszyscy pisarze związani z nowym gatunkiem doskonale tę literaturę znali. Cyberpunkowi autorzy dorastali w świecie, który twórcy klasycznej SF mogli jedynie prorokować. Mimo to nie poruszali się po odległych galaktykach (nie żeby w ogóle tam nie zaglądali), a po brudnych ulicach postindustrialnych miast. Choć ich wizje były nie mniej intrygujące niż wizje mistrzów fantastyki, to zdecydowanie bliżej im było do naszej rzeczywistości. Nie potrzeba już było szalonych naukowców i zdobywców kosmosu, wystarczyło przeformować trochę świat, który nas otacza – pędzący do przodu, nierozumiejący nowych technologii, hołdujący idei postępu za wszelką cenę, bez oglądania się na skutki, jakie może wywrzeć nierozważne postępowanie z zaawansowanymi wynalazkami. Książki Gibsona, Ruckera, Sterlinga i ich następców były odpowiedzią na życie w zbyt szybkim świecie, świecie, który ciągle się zmieniał, w dodatku z przerażającą prędkością. Dzieła mistrzów gatunku naznaczone były strachem przed cywilizacją, która znalazła się na krawędzi. Katastrofa zdawała się unosić w powietrzu. Choć nie były to klasyczne antyutopie, to blisko im do tej formy literackiej. Inspiracją dla cyberpunku byli m.in. Philip K. Dick, Thomas Pynchon, H. G. Welles, J. G. Ballard. Warto też zestawić ten gatunek z Alfredem Jarrym (szczególnie z powieścią „Nadsamiec”) czy z „Nowym, wspaniałym światem” Huxleya, w którym znajdziemy zbliżony do cyberpunowego strach przed technologiczną katastrofą i powszechną uniformizacją.

Element punkowy pojawia się w książkach Ruchu – początkowo cyberpunkowcy nazywali siebie po prostu Movement – w wielu miejscach. Jeśli odnieść go do subkultury inspirowanej muzyką Sex Pistols, The Clash czy Dead Kennedys, to możemy znaleźć tu choćby wspomniany protest wobec nudnej fantastyki – analogiczny do protestu przeciwko lukrowanej muzyce pop – czy anarchizującą ideologię związaną z wydawaniem fanzinów i pozostawaniem na obrzeżach głównego nurtu literatury SF. Punk to także cywilizacja brudu, śmiecia i postaci z marginesu, zaludniających powieści cyberpunkowe. Znajdziemy tu dziwki, alfonsów, narkomanów, kowbojów cyberprzestrzeni, ulicznych samurajów, itd. Klimat powieści cyberpunkowych wyznaczała też kolorystyka (matowa czerń, chrom, „zatrute, srebrzyste niebo”), odrzucający postindustrialny krajobraz, nasycenie miast neonami, laserami, hologramami.

Rok 1984

Rok 1984 był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały, że przepowiednia Orwella się jednak nie spełni. Skoro wizja z „Roku 1984” miała odejść do lamusa, pojawiło się miejsce na nowe proroctwo. Profetą okazał się tym razem William Gibson, wagabunda, który uniknął wojny w Wietnamie.

Określenie „cyberpunk” pojawiło się po raz pierwszy w 1983 roku – Bruce Bethke napisał opowiadanie pod takim tytułem. Trzy lata później ukazała się słynna antologia „Mirrorshades” (nigdy nieprzetłumaczona na język polski, nie znajdziecie jej nawet w Bibliotece Narodowej), redagowana przez Bruce’a Sterlinga. Opublikowano w niej utwory właściwie wszystkich gwiazd gatunku, poza nieco młodszym Stephensonem. Wcześniej utwory Ruchu ukazywały się m.in. na łamach fanzinu „Cheap Truth”, ze Sterlingiem w roli głównego teoretyka (i m.in. Lewisem Shinerem, Rudym Ruckerem, Williamem Gibsonem wśród autorów).

Cyberpunk narodził się w erze komputerowego romantyzmu, kiedy słowo haker było znane niewielu i działania „kowbojów cyberprzestrzeni” – by posłużyć się określeniem Gibsona – były owiane nimbem tajemniczości. Był to wyraz literackiego i kulturowego buntu, subkultura sytuująca się z dala od głównego nurtu i wielkich korporacji, które jeszcze nie zdążyły zmonopolizować rynku komputerowego. Dlatego też cyberpunk zyskał popularność przede wszystkim wśród wtajemniczonych, a w Polsce pojawił się dopiero w połowie lat 90-tych, kiedy na dobre już zadomowił się w popkulturze.

High-tech, low life


To właśnie cyberpunk: skomplikowane wynalazki, ubogie życie, czyli „high-tech, low life”. Słowa austriackiego krytyka Franza Rottensteinera są bodaj najlepszą definicja gatunku. Oznaczają dominację technologii nad warunkami egzystencji. W literaturze cyberpunkowej sieć nie jest warunkiem koniecznym. Nie musi się pojawiać – najbardziej charakterystyczną cechą gatunku jest bowiem ogromna przepaść, która wyrasta między zaawansowaniem technologicznym a dobrobytem społeczeństwa. Współczesny Zachód – pozwolę sobie na małą dygresję – takiej przepaści, jaką dostrzegamy w cyberpunkowych pozycjach, nie stworzył, ale też trudno powiedzieć, aby jego mieszkańcy doświadczyli wzrostu poziomu życia dzięki dobrodziejstwom techniki.

Postęp – o czym przekonać możemy się np. w Trylogii Ciągu („Neuromancer”, „Graf Zero”, „Mona Liza Turbo”) – nie zwiększa bezpieczeństwa. Wręcz przeciwnie – niewłaściwe użytkowanie technologii może owocować wzrastającym poczuciem zagrożenia, ciągłym strachem przed tym, że nie nadąży się z dostosowaniem do zbyt szybko rozwijającej się cywilizacji, tym bardziej, że kierunek zmian trudno przewidzieć. A dostosowywać muszą się wszyscy: hakerzy, cyborgi, narkomani. Najmniej problemów mają sztuczne inteligencje…

Neuromancer w dobie New Romantic

Rzadko zdarza się, żeby jedna książka tak bardzo zdominowała gatunek. Właściwie jest to niespotykane nie tylko w literaturze, ale i szerzej – w sztuce (choć w grach komputerowych się to zdarza). „Neuromancer” wyznaczył literacką drogę niezliczonym naśladowcom. Często definicje cyberpunku ograniczają się zresztą do opisu najsłynniejszej powieści Gibsona.

„Neuromancer” nie jest co prawda tekstem założycielskim (nie jest nawet pierwszym istotnym dziełem Gibsona, starsze są choćby „Wypalić chrom” i „Johnny Mnemonic”; zresztą obszerne fragmenty pierwszego z opowiadań zostały przeniesione do „Neuromancera”), ale można go bez wielkiej przesady nazwać cyberpunkową Biblią. Dzięki niemu gatunek wypłynął na powierzchnię i dotarł do szerszego grona odbiorców. Przy tym – po 27 latach – nikt nie kwestionuje dziś faktu, że jest to pierwsze i największe cyberpunkowe arcydzieło. Była to pierwsza powieść, która zgarnęła tzw. „potrójną koronę”, czyli otrzymała trzy najważniejsze nagrody literackie dla fantastyki: Nagrodę im. Philipa Dicka, Nagrodę Hugo i Nebulę. Nie będzie ryzykiem stwierdzenie, że Trylogia Ciągu „wygenerowała” masę wtórnych powieści i nawet tych znaczących – jak „Zamieć” Stephensona, powieści Pat Cadigan i Sterlinga – nie można nazwać przełomowymi.

Gibson na nowych technologiach nie znał się najlepiej. Był raczej ignorantem, a mimo to stał się wizjonerem. Opisał społeczeństwo pogrążone w samotności (jak u Houllebecqa w antyutopii „Możliwości wyspy”, która z cyberpunkiem ma wiele wspólnego), rozkładzie, naznaczone postmodernistyczną regułą niepewności. Samego Neuromancera zdefiniować trudno, to sztuczna inteligencja, a zarazem osobowość, rewers Zimowego Niemowy, a przy tym to nieśmiertelność i kraina zmarłych. W Trylogii Ciągu dzień, w którym Henry Dorsett Case, niezwykle utalentowany haker i główny bohater pierwszej z powieści w cyklu, połączył Neuromancera z Zimowym Niemową (Wintermute’em) nazywa się „dniem, w którym się zmieniło”. Walka z SI przybiera tutaj kształt starcia dobra ze złem, człowieka z rzeczywistością niefizyczną.
 
Wizje Gibsona nie spełniły się. Z jednej strony Trylogia Ciągu może dziś bawić („3 MB gorącego RAM”), z drugiej często wyrasta poza postęp technologiczny naszej cywilizacji, czego przykładem mogą być modyfikacje genetyczne, znakomite implanty (skalpele w paznokciach), niepomiernie zwiększające zdolności, zestawy hormonów czy np. zastrzyki z analogonu endorfiny, tamujące odczuwanie bólu. Nie obcujemy też z konstruktami takimi, jak Dixie Płaszczak („Łazarz cyberprzesteni”), którego nagranie na taśmie (sic!) ROM pozwala się z nim kontaktować, mimo że fizycznie już nie żyje. Z kolei symstym (gwiazdą symstymu jest Angie, bohaterka drugiej i trzeciej części trylogii) pozwala wnikać w czyjeś zmysły, choć nie pozwala nimi kierować.

Proroctwa z pierwszych cyberpunkowych powieści znacząco różnią się od sposobu, w jaki rozwijała się przez ostatnie trzy dekady cywilizacja. Przede wszystkim Gibsonowska cyberprzestrzeń zakładała możliwość wejścia w wirtualną rzeczywistość. Nie fizycznej obecności, ale obecności zmysłowej czy – to chyba lepsze określenie – psychicznej, świadomościowej. Ta „konsensualna halucynacja, doświadczana każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach” doświadczana dzięki „dermatrodom umocowanym do czoła” nadal jest odległą (chyba) przyszłością. Wciąż poruszamy się w świecie awatarów (przez co rozumiem nasze wirtualne odpowiedniki, profile na forach i w serwisach społecznościowych, etc.), nie zaś cyborgów, mimo że próby połączenia człowieka z komputerem są już podejmowane (polecam wywiad z „pierwszym cyborgiem” Kevinem Warwickiem z Uniwersytetu Reading, który można znaleźć w książce „Co myślą naukowcy” Jeremy’ego Stangrooma).

Również sztuczna inteligencja nie osiągnęła tego poziomu, co Zimowy Niemowa i Neuromancer. W Trylogii Ciągu SI próbuje się usamodzielnić – SI, którą znamy, na pewno nie przeszłaby testu Turinga. Kriogenika i genetyka – na tle powieści Gibsona czy „Schizmatrixa” Sterlinga – wciąż raczkują, przynajmniej wedle tego, co podaje się do wiadomości publicznej.

Nie tylko Gibson

Jeśli Trylogia Ciągu była największym osiągnięciem cyberpunku, to należy powiedzieć, że nie jedynym. Za początek steampunku uznaje się powieść Gibsona i Sterlinga „Maszyna różnicowa”, a „Zamieć” Neila Stephensona inicjuje postcyberpunk. Bruce Sterling, człowiek, który odkrył talent Gibsona, w swoich powieściach opiewał komputerowe podziemie i zwracał dużą uwagę na genetykę, czego przykładem może być świetny „Schizmatrix”. W tej książce ścierają się dwie rasy: kształcerze i mechaniści. Pierwsi bazują na modyfikacjach genetycznych, drudzy to cyborgi, dla których najważniejszy jest idealny dobór protez, implantów, etc. Prawdziwym następcą Gibsona można by – choć zapewne nie wszyscy się z tym zgodzą – określić Neila Stephensona. Jego „Zamieć” to bodaj największe dokonanie w ramach gatunku po „Neuromancerze”. W prozie Stephensona wirtualność nie jest już tylko elementem świata, ale jego immanentną cechą, zasadą organizującą jego strukturę. Powieści tej zawdzięczmy między innymi popularność terminu „awatar”, który Stephenson przeszczepił do wirtualnej rzeczywistości z sanskrytu. W kolejnej powieści autor „Zamieci” pokazał jeszcze bardziej postmodernistyczne oblicze – „Diamentowy wiek” to już właściwie parodia cyberpunku. Ciekawą alternatywą dla Gibsona są również powieści Pat Cadigan, jednej z niewielu cyberpunkowych pisarek. Pojawia się tutaj m.in. problematyka tożsamości płciowej w rzeczywistości cyberpunkowej, a już od powieściowego debiutu – „Mindplayers” z 1987 roku – Cadigan rozważa intrygującą, przy tym odmienną od symstymu, możliwość „oglądania” umysłu drugiej osoby. Umysł staje się tutaj czymś na kształt miejsca, które można odkrywać. Rzeczywistości zewnętrznej, postrzegania i ludzkiej świadomości nic tutaj nie oddziela. Także w literaturze polskiej cyberpunk zaistniał, m.in. dzięki utworom Grzegorza Wiśniewskiego, Rafała Ziemkiewicza (świetny „Pieprzony los kataryniarza”, „Walc stulecia”) i – odcinającego się raczej od powinowactw – Jacka Dukaja (szczególnie „Irrehare”, „Czarne Oceany”).

Dlaczego warto wciąż czytać cyberpunkową klasykę?

Cyberpunk – i na tym przede wszystkim polega jego doniosłość jako nowego zjawiska w literaturze – postawił przed nami kilka istotnych pytań. Pokazał też, że postęp technologiczny wcale nie musi się wiązać ze wzrostem poziomu życia, z awansem społecznym czy zwykłą „wygodą” – co brzmi bliźniaczo do diagnozy Neila Postmana z „Technopolu”. Technologia – jak u amerykańskiego naukowca – jest w literaturze cyberpunkowej przekleństwem i błogosławieństwem zarazem.

Co gdybyśmy byli podłączeni do internetu na podobnej zasadzie jak Case do cyberprzestrzeni? Gdzie przebiega granica między człowiekiem a maszyną? Nad tym problemem zastanawiał się – wspomniany wcześniej – Alfred Jarry w „Nadsamcu” z 1902 roku, inspirowanym m.in. filozofią Fryderyka Nietschego. Jarry’ego interesowało przekraczanie bariery ludzkich możliwości, zaś cyberpunk postawił problem donioślejszy: kiedy człowiek przestaje być człowiekiem, a staje się maszyną, cyborgiem (cyborg, zmodyfikowany człowiek, nie jest oczywiście tym samym, co android, humanoidalna maszyna)? Pytania, które stawiają cyberpunkowcy przypominają wcześniejszy o ponad sto lat spór o ewolucjonizm, sprowokowany przez rozprawy Karola Darwina i Alfreda Russela Wallace’a, z tą tylko różnicą, że w XIX wieku porównywano człowieka ze zwierzęciem, a teraz zaczęto zastanawiać się, jaka jest różnica między człowiekiem a maszyną. Obie teorie – cyberpunkowa i ewolucjonistyczna – podważały w pewnym stopniu kartezjański dualizm. „Ciało to mięso” – utrzymywał Case w „Neuromancerze”. Jeśli udałoby się ujarzmić to mięso stalibyśmy się właściwie równi bogom. Z jednej strony jest więc technika, uzurpacja boskiej miary przez ludzkość, a z drugiej wolna wola, której brak maszynie. Przekształcenie w coś doskonałego na pograniczu człowieka i maszyny jest zarazem odrzuceniem własnej istoty. Pojawia się tu też problem wyboru między szybkością, doskonałością a człowieczeństwem. Możemy stać się kimś więcej niż jesteśmy, ale przez to utracimy coś bezpowrotnie. Choć kwestie poruszone w cyberpunkowej literaturze dziś są wciąż przyszłością, to kiedyś mogą stać się rzeczywistością.

Ćwierć wieku, czyli co zostało z cyberpunku?

Jeśli przyjąć – raczej symbolicznie, o czym wyżej wspomniałem – 1984 rok za początek cyberpunku, to minęło już ponad ćwierć wieku od momentu, gdy nowa gałąź fantastyki dotarła do masowego odbiorcy. Czarne wizje cyberpunku nie sprawdziły się, ale gatunek odcisnął wyraźne piętno na popkulturze i języku. Przykładem może być choćby słynna „cyberprzestrzeń” czy spotykane na każdym kroku „awatary”. Z drugiej strony należy też podkreślić pewną nieprzystępność i hermetyczność cyberpunku, a także jego postmodernistyczne koneksje. Do postmodernistycznych chwytów w Trylogii Ciągu można zaliczyć choćby nieobecność głównego bohatera „Neuromancera” w kolejnych odsłonach cyklu. Cyberpunk był trudny w odbiorze. Weźmy choćby takie zdanie ze – zekranizowanego zresztą, ale ta fraza w filmie się nie pojawia – znanego opowiadania Gibsona „Johnny Mnemonic”: „Metakwantowe trasery wibracji amagnetycznych”. Pozbawiony ozdobników język informacyjny, naszpikowany fachową terminologią był dla wielu barierą nie do przebycia, choć Stephensona można nazwać całkiem dobry stylistą, a i fraza Gibsona często zachwyca (np. „przeznaczenie wypisane w konstelacjach taniego chromu”). To nie była – i wciąż nie jest – literatura dla każdego. Trudno ją nazwać – jak powieści Lema, Dukaja czy Dicka – literaturą popularną, choć na stałe do popkultury weszła (ale raczej w zubożonej, uproszczonej formie).

Elementy cyberpunkowe znajdziemy również w tak znakomitych powieściach, jak np. w wykorzystującej pokrewną cyberpunkowi teorię symulakrów „Generation ››P‹‹” Wiktora Pielewina czy – wspomnianej wcześniej – „Możliwości wyspy” Michela Houellebecqa. Oczywiście, te zależności działały w dwie strony – w literaturze cyberpunkowej odnajdywano m.in. motywy faustowskie (Case zawierający pakt z SI; czyli Mefisto sprzymierzający się z diabłem), doszukiwano się – nie bez racji – inspiracji klasyczną fantastyką i postmodernizmem.

W „Neuromancerze” subkultury rodziły się jednej nocy, a umierały w ciągu kilku tygodni. Cyberpunk wciąż żyje i nic nie wskazuje na to, żeby miał się skończyć, jeśli nawet jesteśmy świadkami schyłku gatunku.


Korzystałem przede wszystkim z książki „Nowe nawigacje II: Azja, cyberpunk, kino niezależne” pod red. Piotra Kletowskiego i Piotra Mareckiego

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj