Osoby czytające wydania polityki

„Polityka”. Największy tygodnik w Polsce.

Wiarygodność w czasach niepewności.

Subskrybuj z rabatem
Kultura

Gry moralnego niepokoju

Gry wideo: polityka i tematy społeczne

„Spec Ops: The Line”. Tu gracz podejmuje wybory moralne, niesprowadzające się do prostego opowiedzenia się po stronie dobra. „Spec Ops: The Line”. Tu gracz podejmuje wybory moralne, niesprowadzające się do prostego opowiedzenia się po stronie dobra. materiały prasowe
Branża gier wideo dostrzegła, że czysta rozrywka to już za mało. Dlatego coraz częściej pojawiają się w nich tematy społeczne i polityczne, takie same jak w filmach czy reportażach.
„The Kite” – zadaniem gracza jest wyrwanie bohaterów z dna społecznej egzystencji.materiały prasowe „The Kite” – zadaniem gracza jest wyrwanie bohaterów z dna społecznej egzystencji.
„Max Payne 3” – nie tylko strzelanka, lecz także krytyka rozwarstwienia społeczeństwa Brazylii.materiały prasowe „Max Payne 3” – nie tylko strzelanka, lecz także krytyka rozwarstwienia społeczeństwa Brazylii.

Nieznający portugalskiego Amerykanin, karykatura turysty w koszuli w palmy, nieopatrznie zapuszcza się na teren jednej z licznych w brazylijskim São Paulo dzielnic biedoty. Zachwyca się wielopiętrowymi tarasami zbudowanej z dykty prowizorki, bierze udział w spontanicznej imprezie w faweli. Ale już po chwili otaczają go ludzie z gangu i kradną wszystko, co ma jakąś wartość. Bohater, a wraz z nim siedzący przed ekranem gracz, lądują w ścieku, wśród stert śmieci i odpadków cywilizacji. To jednak nie może trwać długo – wygrzebujemy się ze starych telewizorów, połamanych plastikowych krzeseł ogrodowych (na całym świecie ten sam wzór) i opakowań po produktach reklamowanych w telewizji. Bo też nie mamy do czynienia ze zwykłym turystą: Max Payne, bohater gry wideo pod tym samym tytułem, niegdyś gliniarz w Nowym Jorku, aktualnie uzależniony od alkoholu i leków cyngiel do wynajęcia, przybywa do faweli, aby rozwikłać zagadkę.

Chce się dowiedzieć, kto i dlaczego nęka rodzinę Branco, milionerów, którzy z nawiązką opłacają jego pobyt w egzotycznym São Paulo. Bohater szybko znajduje pistolet i rusza w pościg za gangsterami. To brzmi jak początek świetnego scenariusza dla gry akcji. I tak jest w istocie – „Max Payne 3” już teraz zbiera znakomite recenzje, ma szanse na tytuł gry 2012 r. Ale to nie jedyny powód, dla którego warto się nad nią pochylić.

Poprzednie dwie części „Maxa Payne’a” (wydane w 2001 i 2003 r.) były po prostu efektownymi i trzymającymi w napięciu strzelankami, pozostającymi w klimacie opowieści noir o upadłym glinie, którego dotknęła życiowa tragedia (mafia morduje mu żonę i małą córeczkę). Producenci z Rockstar powierzyli część trzecią nowemu studiu z kanadyjskiego Vancouver, zdecydowali o zmianie klimatu i przeniesieniu miejsca akcji do São Paulo. Oraz – co dotychczas w tej branży nieczęsto było spotykane – nadaniu scenariuszowi rysu silnej krytyki politycznej. Właśnie ten element przesądził ostatecznie o znakomitym przyjęciu gry przez recenzentów.

Na górze i na dole

Max Payne przybywa do kraju, który został właśnie szóstą gospodarką świata, a w którym nierówności społeczne rzucają się w oczy. Gracz, wcielając się w postać bohatera, pozna awers i rewers brazylijskiego snu. W trakcie swej przygody będzie szczebel po szczeblu spadał z drabiny społecznego statusu. Na górze spotka swych mocodawców, niewiarygodnie bogatych, żyjących w enklawach luksusu, którzy dla bezpieczeństwa latają helikopterami pomiędzy penthousami na najwyższych piętrach drapaczy chmur.

Jest to również świat zepsuty, przesiąknięty brudnymi pieniędzmi i narkotykami, w którym od polityków, robiących ciemne interesy z policją, większe przekręty robi tylko… specjalna rządowa służba do zwalczania gangów. Z kolei na dole – w tym wypadku dosłownie – spotkamy młodociane prostytutki, ćpunów i ludzi żyjących na ulicy. Przemierzamy duszne, mroczne zaułki faweli – gdzie na murach ktoś wysprejował słowo „piekło”. Do podejrzanych spelun zaglądają tylko na chwilę przybysze z państw bogatego Zachodu, aby załapać się na „najtańszy seks na zachodniej półkuli”.

Ostatni raz równie sugestywny obraz ludzkich mrowisk Brazylii odmalował chyba Paulo Lins w autobiograficznej powieści „Miasto Boga” (sfilmowanej w 2002 r.). Twórcy z Rockstar spędzili tygodnie, dokumentując życie faweli, dzięki czemu gra jest niezwykle przekonująca, na długo zapada w pamięć.

Autorom – jak można się domyślić – niestety nie udało się uciec od klasycznego schematu, w którym bohater wystąpi jako bicz boży na skorumpowane elity São Paulo. „Max Payne 3” to jednak najbardziej spektakularny – bo wysokobudżetowy – przedstawiciel nowego nurtu gier z krytycznym rysem społecznym. A jest ich coraz więcej.

Wódka i przemoc

Na drugim biegunie efektowności znajduje się niskobudżetowa, wydana wiosną gra przygodowa „The Kite” ukraińskiego studia Anate. Skromna, ale za to można ją za darmo ściągnąć z Internetu. Tytułowy latawiec to ulubiona zabawka Andriuszy, syna Maszy, bohaterki gry. Młoda kobieta żyje w blokowisku z wielkiej płyty, w jednym z postsowieckich miast. Niestety, mąż Maszy to alkoholik, który nie interesuje się utrzymaniem rodziny. W domu dochodzi do awantur, nie ma co jeść.

Depresyjny nastrój gry, opowiadającej o braku perspektyw oraz przemocy domowej, pogłębia monochromatyczna, rysowana prostą kreską, komiksowa grafika. „The Kite” to przeżycie, odczucie we własnych emocjach stoczenia się na samo dno społecznej egzystencji. Próba wydobycia Maszy z tego piekła motywuje gracza i napędza do działania, nawet jeśli sama fabuła ma odbiorcę raczej skłonić do myślenia, niż dać mu poczucie odniesionego sukcesu.

Nurt gier krytycznych, które wybijają odbiorcę z samozadowolenia, odpowiada na zgłaszane od lat postulaty. „Gry to medium, w którym podstawową rolę pełni błyskawiczne uruchamianie mechanizmu nagrody. Jeśli kluczem do tego jest rozrywka, trudno wymagać, aby skupiały się na opowiadaniu o trudnych tematach, jak rasa, płeć, dyskryminacja, uprzedzenia, nierówności” – pisze w branżowym portalu Rob Fahey, krytyk przemysłu wirtualnej rozrywki.

Zdaniem Faheya autorzy gier wykorzystują przemoc do celów rozrywkowych, często nawet ją fetyszyzują, ale właściwie nigdy nie pochylają się nad jej istotą i motywami, tak jak twórcy wybitnych filmów czy autorzy dzieł literackich. Jednak – jak dalej przekonuje Fahey – ostatnie 5 lat branży i komercyjne sukcesy takich gier jak „The Sims” (symulator życia rodziny), „FarmVille” (budowanie farmy) czy „Wii Fit” (gra zachęcająca do ćwiczeń fizycznych przed ekranem) zapowiadają odejście od powielania strzelanin, których główną ambicją jest dostarczenie graczom emocji i akcji. Poszerzyła się znacznie definicja rozrywki i zabawy, a to oznacza, że czas zacząć mówić o trudniejszych tematach”zachęca Fahey.

 

 

Piasek i krew

Wybić z samozadowolenia, pozostawić niepokój. Tym tropem idą twórcy, chcąc zmusić graczy do myślenia i dokonywania moralnych wyborów. Jednym ze świeżych przykładów jest wydana w czerwcu gra akcji „Spec Ops: The Line”. Opowiada historię oddziału wojskowych, którzy wysłani zostają do ogarniętego chaosem Dubaju w celu wyciągnięcia stamtąd pułkownika Konrada. Zbieżność nazwisk z pisarzem Józefem Conradem Korzeniowskim jest nieprzypadkowa, bo twórcy gry postawili sobie za cel przeniesienie doświadczenia „Jądra ciemności” do świata gier wideo. Dubaj, perła wydarta pustyni, miasto znane z dziesiątków drapaczy chmur, spektakularnej architektury i najwyższego budynku świata Burj Khalifa, jest w grze scenerią apokalipsy.

Po wielu miesiącach burz piaskowych, opuszczone przez rządzących oraz tych zamożnych, których stać było na ucieczkę, staje się areną walk ludzi bez zasad, rozdrapujących porzucone bogactwa. Rozwleczone na ulicach luksusowe Bentleye i zrujnowane centra handlowe są atrybutami cywilizacji, w której żyjemy, która jednak – jak mówią autorzy – jest nad wyraz krucha.

Dyskomfort gracza potęgują jeszcze wybory moralne, do których dokonywania jest zmuszany przez scenariusz – w piekle wojny właściwie nie ma dobrych decyzji. „Spec Ops: The Line”, pozostając produkcją na wskroś rozrywkową, stanowi również krytykę polityków i szerzej – całej cywilizacji i kultury – której ulotność obnażają ekstremalne warunki, z jakimi gracz spotka się w wirtualnym Dubaju.

Podobną metodę zastosowali twórcy największego przeboju z Polski, jaki udał nam się w świecie gier wideo – „Wiedźmina” z warszawskiego studia CD Projekt Red (łączna sprzedaż obu części gry przekroczyła właśnie 4 mln kopii). Tu również tematem – oczywiście przykrojonym do realiów fantasy – są niesprawiedliwość władców, dyskryminacja, a nawet uprzedzenia rasowe.

Autorzy scenariusza przewidzieli w wielu miejscach konieczność podejmowania decyzji, które tak naprawdę – utrzymując ducha prozy Andrzeja Sapkowskiego – sprowadzają się do wyboru mniejszego zła. Dopaść czarny charakter czy uratować elfki z płonącego domu? Decydując o jednym, zamykamy sobie drugą ścieżkę rozwoju fabuły.

Bardzo charakterystyczne jest tu rozwiązanie zastosowane przez twórców głośnej trylogii kosmicznej „Mass Effect” (kolejne części wydawane były w latach 2007, 2010, 2012). Gra „zapamiętuje” wybory moralne podejmowane w jej trakcie i ma to wpływ na scenariusz kolejnych części. W trakcie jednej z pierwszych misji musimy decydować, którego z członków drużyny poświęcić, porucznika Kaidana Alenko czy porucznik Ashley Williams. Wybór dodatkowo utrudnia fakt, że kierowany przez gracza bohater z obiema tymi postaciami może nawiązać romans. Skutki decyzji odczuwać będziemy przez wszystkie kolejne etapy opowieści „Mass Effect”. Jeszcze pod koniec trzeciej części – wydanej 5 lat później – poległy przyjaciel wspominany jest jak wyrzut sumienia. A dodajmy, że mówimy o fabule, której pełne rozegranie zajmuje odbiorcy ponad 150 godzin, a więc tyle, ile obejrzenie ciągiem wszystkich 7 sezonów serialu „Dr House” („rozpisanego” w telewizji na lata 2004–2012).

Strach, grypa i cukier

– Gry kontaktują się z odbiorcami inaczej niż pozostałe media, nie tylko przekazują komunikaty, ale również symulują przeżycia. Dlatego mogą służyć nie tylko jako rozrywka, lecz także jako narzędzia retoryczne kształtujące zachowania ludzi – przekonuje dr Ian Bogost, filozof i twórca gier, autor m.in. książki „How To Do Things with Videogames”. W swej firmie Persuasive Games Bogost tworzy – jak jej nazwa wskazuje – gry, które mają przekonać odbiorców do pewnych idei.

Na zlecenie agend rządowych, fundacji oraz firm zaprojektowali gry, które wpuszczone za darmo do Internetu, promują budowę farm wiatrowych, walkę z otyłością i niezdrowym jedzeniem, przestrzeganie praw pracowniczych. Gdy z roku na rok rosły uprawnienia kontrolne służb specjalnych w związku z zagrożeniem terrorystycznym, twórcy z Persuasive Games odpowiedzieli satyryczną serią „Airport Insecurity” o naruszaniu praw obywatelskich. W trakcie epidemii strachu przed ptasią grypą zaprojektowali „Killer Flu”, która miała za zadanie uświadamianie ludzi i zapobieganie panice.

Branża gier wideo dostrzegła już, że oferowanie czystej rozrywki przestaje wystarczać, a poruszanie trudniejszych tematów to sposób na wyróżnienie się z tłumu. „Przepadniemy, jeśli nie będziemy w tej dziedzinie innowacyjni. Twórcy innych dzieł kultury nie mają takiego komfortu jak my, tak silnego związania odbiorcy z fabułą. My dajemy możliwość jej bezpośredniego przeżywania i konstruowania” – przekonuje wspomniany już David Cage w rozmowie z branżowym portalem Gamesindustry.biz. Do swej najnowszej gry „Beyond” zatrudnił aktorkę Ellen Page („Incepcja”, „Juno”). Będzie to metafizyczny thriller zadający pytania o istnienie życia pozagrobowego.

Profil społeczny fanów gier odpowiada już statystycznemu profilowi odbiorców kultury w ogóle. Branża, która przez wiele lat zmagała się z nadreprezentacją mężczyzn w wieku 15–25 lat, komunikuje się dziś również z 30–40-latkami obu płci, którzy oprócz rozrywki poszukują przeżyć głębszych, adekwatnych do ich doświadczenia życiowego. Dlatego nurt gier krytycznych najlepsze lata ma dopiero przed sobą.

Polityka 31.2012 (2869) z dnia 01.08.2012; Kultura; s. 66
Oryginalny tytuł tekstu: "Gry moralnego niepokoju"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Ja My Oni

Jak dotować dorosłe dzieci? Pięć przykazań

Pięć przykazań dla rodziców, którzy chcą i mogą wesprzeć dorosłe dzieci (i dla dzieci, które wsparcie przyjmują).

Anna Dąbrowska
03.02.2015
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną