Recenzja gry: Shadowrun Returns
Straszne skutki goblinizacji
Głównym atutem tego czarnego kryminału w cyberpunkowo-posttolkienowskich scenografiach jest warsztat scenarzysty.
materiały prasowe

Na wypadek, gdybyś, P.T. Czytelniku POLITYKI, utracił pamięć po przedawkowaniu cyberstymulacji w wirtualu, przypomnijmy: w 2011 r., wskutek fenomenu zwanego Niewyjaśnioną Ekspresją Genów, zaczęli rodzić się metaludzie – elfy i krasnoludy. Część ludzkości uległa goblinizacji, zmieniając się w orki i trolle. W orędziu wygłoszonym 1 stycznia 2012 r. papież Jan Paweł IV potępił metaludzi jako zgorszenie w oczach Boga. Pojawiły się też – apage! – smoki. Jeden był na tyle uprzejmy, by wyjaśnić, że 24 grudnia 2011 r. magia wróciła do naszego świata. A właściwie świata „Shadowrun” – pierwotnie tradycyjnej RPG, z rzucaniem kostką i z kierującym fabułą narratorem, wymyślonej przez Jordana Weismana w 1989 r., z czasem także świata komputerowych gier RPG. Takich jak „Shadowrun Returns”. Jest 2050 r., szukamy mordercy naszego kumpla. A głównym atutem tego czarnego kryminału w cyberpunkowo-posttolkienowskich scenografiach jest warsztat scenarzysty. Rzadko miewamy dziś szansę docenić tak umiejętnie stylizowane postaci, zgrabne dialogi, trafiony gorzki humor. Turowa rozgrywka w trybie walki, bardzo retro, także wypada udanie.

 

Shadowrun Returns, Harebrained Schemes, PC

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj