Osoby czytające wydania polityki

„Polityka”. Największy tygodnik w Polsce.

Wiarygodność w czasach niepewności.

Subskrybuj z rabatem
Kultura

„Frostpunk” dowodzi, że gry to nie tylko rozrywka

„Frostpunk” „Frostpunk” mat. pr.
Zależało nam, by gracz czuł ciężar konsekwencji decyzji, które podejmuje – mówi Paweł Szyszka, jeden z twórców polskiej gry komputerowej „Frostpunk”.

„Frostpunk” to kolejna gra komputerowa polskiego zespołu 11 bit studios. Świat został skuty przejmującym zimnem, ludzie wyruszają na poszukiwanie lepszego miejsca do życia. Gracz wcieli się w przywódcę garstki ocalałych. Będzie musiał rozwijać osadę, ustalić zasady w niej panujące i – przede wszystkim – podejmować trudne decyzje, które zaważą na tym, czy ludziom uda się przetrwać. „Frostpunk” – podobnie jak poprzednia produkcja 11 bit studios „This War of Mine”, bardzo dobrze przyjęta zarówno przez graczy, jak i ekspertów – stawia wiele pytań, na które nie ma łatwej i oczywistej odpowiedzi. O grze rozmawiamy z jednym z jej twórców, Pawłem Szyszką.

JĘDRZEJ DUDKIEWICZ: – Zacznę od przewrotnego stwierdzenia, że wy chyba niezbyt lubicie ludzi…
PAWEŁ SZYSZKA: – Wbrew pozorom to nieprawda. Czasem widzę podobne opinie w internecie, a także pytania: „czy ci goście dobrze się czują, czy wszystko z nimi w porządku, co musiało im się zepsuć w życiu?”. Są rozczulające, ale wszystko z nami w porządku. Ot, w pewnym momencie stwierdziliśmy, że chcemy robić coś innego. Zaczęło się chyba od „Anomaly: Warzone Earth”, która była odwróconym tzw. tower defensem. W tego typu grze zwykle chodzi o obronę swojej bazy: trzeba wybudować wieżyczki, obstawić drogi etc. W „Anomaly” jest się tym, który maszeruje po ulicy i próbuje zdobyć twierdzę. To było coś nowego, ludziom się spodobało. Dużym projektem było „This War of Mine”, również inne. To gra o cywilach w trakcie konfliktu zbrojnego, inspirowana bezpośrednio wojną na Bałkanach, ale też tym, co działo się na Bliskim Wschodzie. A w trakcie tworzenia gry dodatkowo wybuchł konflikt na Ukrainie i to było okropne.

Wracając jednak do tego, co było inne. W grach o wojnie zwykle jest się żołnierzem i nawet jeśli ma się rozterki moralne na temat tego, co się robi – a gry potrafią je wywoływać naprawdę dobrze, bo angażują w podejmowanie decyzji oraz fizyczne ich wykonywanie – to jednak patrzy się na daną sprawę z tego punktu widzenia. W „This War of Mine” jesteś cywilem, do ciebie mogą strzelać i musisz przeżyć. Pozwala to na zadanie bardzo ciekawych pytań, przez co produkcja ta została nagrodzona i doceniona na świecie nie tylko jako gra komputerowa, ale też medium komentujące konflikty zbrojne.

Podczas gry zmuszacie ludzi do podejmowania ciężkich decyzji, pokazujecie, do czego zdolny jest człowiek, by przetrwać. Tak naprawdę trudno osiągnąć w waszych grach sukces. Bo nawet jeśli się on pojawia, to jest gorzki i okupiony cierpieniem. Gracz zastanawia się, czy warto było poświęcić kilkanaście godzin na przejście danego scenariusza. Pozbawiacie go typowej dla gier satysfakcji z osiągnięcia celu.
Wychodzimy po prostu z założenia, że gra to nie jest wyłącznie rozrywka. Może ona dostarczać innych emocji niż tylko zadowolenie i ekscytacja. Chociaż nasza najnowsza gra, „Frostpunk”, też potrafi to dać, gdy udaje się przetrwać kolejne parę dni gry mimo kłód, które rzucamy graczom pod nogi. Nie jest to jednak jej istota. Gry komputerowe są trochę jak filmy. Jest kino niezależne i zaangażowane, kino zupełnie podziemne i eksperymentalne, są blockbustery, których głównym celem jest dostarczenie przyjemności. Te ostatnie też potrafią oczywiście zadać ciekawe pytania, ale to nie jest ich meritum. Są też filmy, które jednocześnie potrafią bawić i łamać serce. Inne zadają bardzo konkretne pytania o naturę człowieczeństwa.

Wracając więc do tego, że jakoby nienawidzimy ludzi i zabawy... Nie, czerpiemy bardzo dużo satysfakcji z grania w podobne produkcje. Chcemy jednak tworzyć gry, które są wyjątkowe i zadają trudne pytania. „Czy było warto?” – to pytanie, które zadajemy graczowi na sam koniec scenariusza we „Frostpunk”, jeśli jego społeczeństwo zdoła przeżyć. Wszystko to, co do tego prowadzi – decyzje, które się podejmuje, uchwalane prawa – to kwestie, które są istotne dla każdego człowieka, ale nie każdy ma czas i siłę, by dłużej się nad nimi zastanawiać. My tylko je podsuwamy graczom.

Skąd czerpiecie inspiracje? Mówiłeś o „This War of Mine”. A jak było w przypadku „Frostpunk”?
„Frostpunk” bardzo się zmienił, odkąd zaczęliśmy nad nim pracować. Początkowo był to po prostu tzw. city builder, czyli gra, której celem jest budowa i rozwinięcie swojej osady. Zainspirowały nas np. dzienniki polarne, opowieści ludzi, którzy zgubili się w górach i musieli sobie poradzić, a także katastrofa samolotu, którym leciała drużyna rugbystów z rodzinami z 1972 roku. Ocaleni musieli przetrwać w bardzo ciężkich warunkach w Andach. Ciekawiły nas także warunki w stacjach polarnych i kosmicznych, gdzie ludzie są zamknięci przez miesiące w relatywnie niewielkich pomieszczeniach. Nie mogą nawet oczekiwać pomocy: słyszałem opowieści o Rosjaninie, który musiał sam na sobie wykonać operację wycięcia wyrostka robaczkowego. Czy to prawda czy nie, to oczywiście inna sprawa. Tak czy siak wszystkie te historie są mocno związane z samotnością człowieka w tłumie oraz samotnością grupy w bardzo zamkniętych, trudnych warunkach. Inspiracją było też „This War of Mine”. „Frostpunk” kontynuuje podobne wątki i pytania, tylko w szerszej perspektywie. Bo nie mówimy już o jednostkach, tylko o społeczeństwie. Ukuliśmy termin „society survival” jako najbliżej oddający naturę naszej gry.

Trudno nie odnieść wrażenia, że odwołujecie się – a przynajmniej można się tego doszukać – do kwestii politycznych. W pewnym momencie gra pozwala na „zabawę” w dyktatora albo Boga, chociaż w pewnym sensie od jednego do drugiego nie jest bardzo daleko. Pokazujecie, jak łatwo rządzić ludźmi, jak łatwo oddają oni swoją wolność za przetrwanie i bezpieczeństwo. Jeden ze scenariuszy zatytułowany jest „Uchodźcy”, co budzi dość oczywiste skojarzenia.
Zgoda, ale nie szedłbym aż tak głęboko w nasze zaangażowanie polityczne. Nie mówimy o konkretnych rzeczach, tylko zadajemy pytania. I nie odpowiadamy na nie, bo nie ma na nie dobrych odpowiedzi. Istnieje teoria gotowanej żaby, na marginesie: całkowicie błędna. Polega ona na tym, że jeśli wrzuci się żabę do wrzątku, to ona wyskoczy, a jeśli do letniej wody i stopniowo będzie się ją podgrzewać, to w końcu się ugotuje. Innym istotnym terminem w tym kontekście jest postępujący autorytaryzm, czyli założenie, że jeśli jest on wystarczająco wolno wprowadzany, to ludzie nie zauważają, kiedy jest już za późno, by przeciwdziałać.

Trochę z tego skorzystaliśmy we „Frostpunku”. Rzucając graczowi coraz to nowe wyzwania, mieszając je z niepokojami społecznymi i dając narzędzia ułatwiające radzenie sobie z problemami, sprawiliśmy, że bardzo łatwo się zagalopować. To, o czym mówisz, czyli że obie ścieżki – porządku i wiary – niewiele się od siebie różnią, to tylko pozornie prawda. Zrealizowanie ich w całości oznacza, że jako gracz przesadziłeś, wszedłeś w jakąś formę autorytaryzmu. Bo musiałeś podjąć konkretną decyzję, która była bardzo brutalna, ale to nie działo się samo. Sam musiałeś uznać, czy chcesz to zrobić, a jeśli tak, to realizacja celu wymagała siły i ofiar. Obie ścieżki operują w rzeczywistości dwiema różnymi kwestiami. W ścieżce porządku nie trzeba dojść do państwa policyjnego. Ma się posterunki policji, pilnujące, by pewne grupy w twoim społeczeństwie nie kradły i nie robiły kreciej roboty przeciwko reszcie. Ich akcje wynikają jednak z desperacji, z tego, że się boją. To nie są źli ludzie, tylko osoby o innych poglądach, szukające ratunku gdzieś indziej, bo ci nie ufają. I to jest twój przeciwnik w grze. To, że wyciągnąłeś pałki i karabiny przeciwko niemu, to była wyłącznie twoja decyzja.

Ścieżka religijna operuje z kolei na utrzymaniu nadziei, ale to też łatwo może się wymknąć spod kontroli. Nie chodzi o to, że religia lub prawo są złe same w sobie. Zły może być sposób wprowadzania ich w życie i egzekwowania. Zależało nam, by gracz czuł ciężar konsekwencji decyzji, które podejmuje. We „Frostpunk” chodzi o to, by społeczeństwo przetrwało. Pytanie tylko, kiedy jeszcze możemy mówić o społeczeństwie. Czy banda zaszczutych i przerażonych ludzi, którzy popełnili rzeczy nie do wypowiedzenia, by przetrwać, nadal jest społeczeństwem? I ile ma to wspólnego z człowieczeństwem? Ukończenie gry nie jest równoznaczne z jej wygraniem, bo odpowiedzi na te pytania są pozostawione graczom i ich poczuciu moralności.

Warto podkreślić, że konsekwencje wyborów gracza często są odłożone w czasie. Przy każdym prawie jest co prawda informacja, że po jego wprowadzeniu podniesie się nadzieja i spadnie niezadowolenie, ale za godzinę może się okazać, że wybudowanie pubu spowodowało, że ludzie się upijają i wszczynają awantury.
Innym przykładem może być wysłanie dzieci do pracy, co jeszcze nie tak dawno temu było czymś całkowicie normalnym. Ludzie o tym nie pamiętają albo nie chcą pamiętać. Duży procent zatrudnionych w fabrykach to były dzieci poniżej 16. roku życia. Po prostu tania siła robocza. Uznaliśmy, że we „Frostpunku” gracz może mieć taką możliwość, bo tu zawsze brakuje rąk do pracy. Ale to też ma swoje konsekwencje. Może się chociażby zdarzyć wypadek, mniej lub bardziej dotkliwy, nie wspominając o zabieraniu dzieciakom dzieciństwa i możliwości edukacji. Bo angażując się w jakieś prawo, często masz wybór albo-albo, wykluczające się wzajemnie ustawy, których podpisania nie można cofnąć. Jest też prawo, które pozwala karmić ludzi wyłącznie zupą – na pierwszy rzut oka zabawne i mało znaczące. Pozwala nakarmić więcej osób, ale co z tego, skoro bez przerwy dostają niezbyt smaczny i pożywny posiłek? Trudno być wtedy zadowolonym. Albo prawo, które nakazuje leczyć ludzi za wszelką cenę, czasem kosztem ich kończyn. Wszystko ma dalekosiężne konsekwencje, które mogą doprowadzić do nieprzewidzianych wydarzeń.

Trudno było to wszystko zaprojektować?
Stanowiło to spore wyzwanie. Największym zagrożeniem było to, że jeśli przegniemy w jakąkolwiek stronę, to albo wpadniemy w komiksowość, albo nie wywołamy emocji. Trudno też wykazywać się jakąkolwiek empatią, jeżeli każda decyzja prowadzi do niepotrzebnie tragicznych konsekwencji. Długo szukaliśmy odpowiedniej formy i treści. Konsekwencje działań potrafiły być zbyt mocne, a przez to nierzeczywiste i wchodzące w śmieszność, inne można było zbyć wzruszeniem ramion. Znalezienie balansu między tymi dwiema skrajnościami było naprawdę dużym problemem. Tym bardziej że kwestie, którymi się zajmujemy, są przecież poważne. Wydaje mi się, że poradziliśmy sobie całkiem nieźle.

„Frostpunk” jest pełen zimna, smutku i beznadziei. Specjalnie wypuściliście tę grę, gdy za oknem taka piękna pogoda?
Nie, musieliśmy przesunąć premierę z kilku przyczyn. Ale w sumie wyszło nieźle – można pograć we „Frostpunk”, trochę się zdołować, pomyśleć nad różnymi istotnymi sprawami, a potem wyjść na zewnątrz i przypomnieć sobie, że świat nie jest taki zły i nie wszystko dookoła nas jest szare, smutne i ponure.

Jak widać to działa, bo już teraz odnieśliście ogromny sukces. Co dalej?
Tak, jesteśmy bardzo wdzięczni wszystkim ludziom, którzy kupili naszą grę. W ciągu pierwszych 66 godzin sprzedało się 250 tys. egzemplarzy, co oznacza, że już zwróciły się nam koszty produkcji i marketingu. Na pewno rozwiniemy więc „Frostpunk”: będą rozszerzenia, także darmowe, myślimy nad nowym scenariuszem, ludzie też domagają się nieskończonego trybu, żeby można było grać w dany scenariusz tak długo, jak tylko się chce. Prawdopodobnie będziemy chcieli go opracować. Będziemy starali się też usprawniać grę i poprawiać pojawiające się gdzieniegdzie błędy. A do tego pracujemy już nad kolejnymi projektami, ale nic więcej nie mogę powiedzieć. Trzeba po prostu poczekać.

ROZMAWIAŁ JĘDRZEJ DUDKIEWICZ

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Kraj

Przelewy już zatrzymane, prokuratorzy są na tropie. Jak odzyskać pieniądze wyprowadzone przez prawicę?

Maszyna ruszyła. Każdy dzień przynosi nowe doniesienia o skali nieprawidłowości w Funduszu Sprawiedliwości Zbigniewa Ziobry, ale właśnie ruszyły realne rozliczenia, w finale pozwalające odebrać nienależnie pobrane publiczne pieniądze. Minister sprawiedliwości Adam Bodnar powołał zespół prokuratorów do zbadania wydatków Funduszu Sprawiedliwości.

Violetta Krasnowska
06.02.2024
Reklama