Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

Zetnij głowę Azjacie

fot. Leszek Zych fot. Leszek Zych
17-letni Max ze Szwecji przestał się myć, jeść i spać. Tylko grał. Kiedy matka chciała wyłączyć dostęp do Internetu, zagroził jej nożem.

17-letni Max z Trelleborga, szwedzkiego portu promowego, przestał sięmyć, jeść i spać. Tylko grał. Kiedy matka chciała wyłączyć dostęp doInternetu, zagroził jej nożem.

Uzależnienie od gier komputerowych i telewizyjnych to choroba, na którą w Szwecji zapadło już ponad 40 tys. osób, przeważnie chłopców i młodych mężczyzn. Niedawno sąd rejonowy w prowincji Dalsland, położonej w rejonie Göteborga, wydał precedensowy wyrok kierując na przymusowe leczenie w zamkniętym zakładzie piętnastolatka, który podobnie jak Max przestał chodzić do szkoły, zamykał się w pokoju i grał. Max jako pełnoletni sam decyduje o swoim losie, próby leczenia chłopaka spełzły na niczym. Po incydencie wyprowadził się z domu. Matka, której nie udało się pomóc synowi, postanowiła założyć pierwszą w Szwecji grupę wsparcia dla rodziców dzieci uzależnionych od komputera.

Co dzieje się z młodzieżą – pytają rodzice, którzy tracą kontakt ze swoimi dziećmi opętanymi przez wirtualnych wojowników. Doświadczenia z komputerowej fantazji wnoszą w prawdziwe życie. W bójkach ulicznych stosują metody i chwyty, którymi posługują się bohaterowie elektronicznych gier. Dziewczęta skarżą się na brak zainteresowania ze strony rówieśników. Działacze sportowi mówią o straconym pokoleniu; popularne sporty zespołowe z hokejem i futbolem na czele cierpią na brak talentów. Wreszcie pojawiła się nadzieja, że może uda się nam pokonać Szwedów w piłkę nożną.

Szwecja jest jednym z najbardziej zaawansowanych informatycznie krajów. Szacuje się, że tylko grami elektronicznymi bawi się tu ponad 2 mln na 9 mln mieszkańców. Ponad połowa nastolatków gra w gry komputerowe i telewizyjne przynajmniej raz w tygodniu, czwarta część – każdego dnia. Poświęcanie 30–40 godzin tygodniowo temu zajęciu nie należy do wyjątków. Lars-Ivar Ericson, deputowany z Partii Centrum, złożył w parlamencie wniosek wzywający rząd do udzielania pomocy uzależnionej młodzieży.

„Są gry elektroniczne – pisze deputowany – stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka. Lecz równocześnie pojawia się coraz więcej programów, które gloryfikują przemoc, pornografię, rasizm, nadużywanie władzy, pogardę dla kobiet”. Ericson cytuje wirtualne komendy z jakimi spotyka się uczestnik: „zetnij głowę Azjacie”, „zabij wroga uderzeniem karate”, „odwiedź prostytutkę”, „pij whisky na umór”. Domaga się od rządu przygotowania projektu ustawy, która ustanowiłaby granice wieku uczestników niektórych gier i oczyściła je ze szkodliwych, często niezgodnych z już istniejącym prawem, treści.

Przygotowanie nowej ustawy to jednak w Szwecji bardzo długi proces poprzedzony badaniami i raportem, którego przygotowanie zlecono Narodowemu Instytutowi Zdrowia Publicznego. Hałas wokół drastycznych treści niektórych gier i zaniepokojenie rodziców zaktywizowały także inne instytucje. Instytut Gier, placówka istniejąca od wielu lat, która zajmuje się w pierwszej kolejności zwalczaniem uzależnień od hazardu, objął swoim programem również gry elektroniczne. Grupie matek z Trelleborga i innych miast południowej Szwecji udzielona została natychmiast pomoc w zorganizowaniu stowarzyszenia.

Odezwali się także producenci i dystrybutorzy gier elektronicznych zaniepokojeni, że regulacje prawne mogą w przyszłości bardzo ograniczyć ich obroty. Johan Kristiansson, szef dystrybucyjnej firmy Starbreeze, przyznaje, że programy zawierają coraz więcej przemocy i stają się bardziej realistyczne. Z podobnym zjawiskiem spotykamy się również w filmie. Kristiansson skarży się, że dystrybutorzy są między młotem a kowadłem: między świadomością, że w grach jest wiele treści obiektywnie szkodliwych, a naciskiem ze strony kupujących, domagających się takich właśnie produktów.

Kristiansson namawia swych kolegów z branży do szerokiego stosowania PEGI (Pan European Game Information), europejskiego systemu oceny gier komputerowych, który chronić ma nieletnich przed szkodliwymi treściami poprzez ustalenie kategorii wiekowych i zaznaczanie piktogramami takiej zawartości programów, jak przemoc, erotyka czy wulgarny język. System przerzuca odpowiedzialność na rodziców, którzy nie kupują wprawdzie kota w worku, ale nie mogą też, ponieważ się na tej dziedzinie nie znają, w pełni ocenić wartości gier. Podobnie jak w Polsce, objętej również systemem PEGI, nasilają się więc żądania wprowadzenia regulacji prawnych.

Społeczną inicjatywą było też utworzenie niezależnej organizacji non profit o nazwie Fair Play, która służyć ma radą i pomocą rodzicom i dzieciom, jak się wyzwolić z nałogu. W jej skład weszło wielu znanych pedagogów i psychologów, w tym także naukowców ze znanego na świecie z przyznawania Nagród Nobla w medycynie Instytutu Karolińskiego. Fair Play otworzył stronę internetową i uruchomił telefon zaufania. Zorganizowano też serię spotkań z Matsem Braunem, autorem popularnej książki „Kiedy życie staje się grą”, opisującej wszystkie niebezpieczeństwa, jakie stwarza uzależnienie, i podpowiadającej, w jaki sposób uwolnić się od niego.

Część ekspertów uważa jednak, że problemy, jakie niosą gry elektroniczne, są znacznie przesadzone i nadmiernie wyeksponowane przez media. Uzależnić się można od wszystkiego, nawet od jedzenia. Ich zdaniem cały ten zgiełk to tylko kolejna odsłona konfliktu pokoleniowego. Dorośli zawsze bali się zainteresowań młodzieży, zwłaszcza kiedy ich nie rozumieli. Rodzice skłonni są szukać łatwych wytłumaczeń dla własnych błędów wychowawczych. Trzeba starać się zrozumieć dzieci, szukać wspólnego języka – choćby poprzez opanowanie technologii w stopniu umożliwiającym wspólną zabawę – postuluje się w debacie.

Gry elektroniczne odgrywają także bardzo pożyteczną rolę w rozwoju inteligencji młodzieży. Anton Lager i Sven Bremberg z Instytutu Zdrowia Narodowego dokonali przeglądu badań naukowych na temat gier. Przegląd obejmujący lata dwutysięczne wykazuje niezbicie, że gry komputerowe dają pozytywne efekty jeśli chodzi o kształtowanie wyobraźni przestrzennej, skrócenie czasu reakcji, umiejętność rozwiązywania problemów. Badania nie wykazują wyraźnego związku między treściami przekazywanymi w grach a agresją w myśli, mowie i uczynkach osób grających. Lager i Bremberg przyznają jednak, że naukowcy nie są zgodni w swoich wnioskach.

Jan Christofferson ze szwedzkiej Rady Mediów, instytucji badającej m.in. środki masowego przekazu pod kątem ich odbioru przez młodzież, zwraca z kolei uwagę na atrakcyjność gier. Pozwalają one dzieciom na chwile zadowolenia i satysfakcji z tego, że rozwiązało się samemu jakiś problem, wyszło zwycięsko z zastawionej przez autorów pułapki, przechytrzyło partnera lub wykombinowało samodzielnie jakieś nowe rozwiązanie. Udział w grach internetowych, zwłaszcza zbiorowych, sprzyja współżyciu socjalnemu i nawiązywaniu nowych kontaktów.

Wykładowca Wyższej Szkoły Sportowej w Malmö Jesper Thiborg uważa, że gry elektroniczne powinny szybko się stać jedną z dyscyplin współczesnego sportu, tak jak np. szachy. Pozwoliłoby to młodym ludziom robić karierę w e-sporcie i wyzwoliło tkwiące w nim pozytywne efekty.
 

Reklama

Czytaj także

null
O Polityce

Dzieje polskiej wsi. Zamów już dziś najnowszy Pomocnik Historyczny „Polityki”

Już 24 kwietnia trafi do sprzedaży najnowszy Pomocnik Historyczny „Dzieje polskiej wsi”.

Redakcja
16.04.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną