Gra warta świeczki
Nie pisarze i nie filmowi reżyserzy, lecz autorzy gier komputerowych tworzą dziś najbardziej przekonujące wizje alternatywnych rzeczywistości.

Gdy zdyszana Faith zatrzymuje się na skraju dachu, gracz może przez chwilę podziwiać panoramę olbrzymiego megalopolis – miasta przyszłości – która roztacza się z 36 piętra wieżowca. Wiatr hula w szczelinach między stalowymi dźwigarami, a w dole słychać szum ruchu ulicznego i zawodzenie policyjnych syren. Zachwyt trwa jednak tylko chwilę, bo pogoń jest coraz bliżej. Faith bierze rozbieg i... ponad 200-metrową przepaścią przeskakuje na sąsiedni budynek, a sterujący jej ruchami gracz zamiera z niepewności.
 

Faith, bohaterka znakomitej gry zręcznościowej „Mirror’s Edge”, żyje na krawędzi, dosłownie i w przenośni. W bliżej nieokreślonej przyszłości ludzkość mieszka w jednym wielkim mieście, gdzie lasy drapaczy chmur ciągną się po horyzont. Pomimo że w mieście stłoczyło się kilkaset milionów mieszkańców, panuje w nim idealny porządek. A to wszystko dzięki wszechobecnym kamerom i ochroniarzom. Rząd, przy współudziale wielkich korporacji, dba o bezpieczeństwo obywateli. Zbrodnia nie istnieje, bo każde przestępstwo wykrywane jest na etapie planowania. Przepływ informacji jest monitorowany. Każdy telefon, każdy e-mail, każda rozmowa w parku – podsłuchiwane. Jedyną ostoją wolności są posłańcy, maratończycy z przyszłości, którzy przenosząc w torbach spisane na kartkach wiadomości, umożliwiają kontakt członkom ruchu oporu. Posłańcy – jednym z nich jest nasza bohaterka – żyją poza miejskim prawem, ich danych nie ma w rządowych rejestrach. Ciągle w biegu. Skaczą, wspinają się, uciekają po dachach budynków, krawędziach, konstrukcjach, szybach wentylacyjnych i kanałach klimatyzacji.

Wizja przyszłości, którą proponują nam twórcy „Mirror’s Edge”, jest wyraźnie inspirowana klasykami. Słychać tu echa Orwella, cyberpunkowych powieści Williama Gibsona, znajdziemy też odniesienia do „Matriksa” braci Wachowskich. Sama profesja naszej bohaterki to przeniesienie na ekran komputerowy modnej ostatnio idei parkour. To odmiana sportu ekstremalnego, rodzaj miejskiego biegu z przeszkodami, w którym każdy element architektury może zmienić się w część trasy wykorzystaną przez biegacza (w kulturze parkour zaistniał dzięki filmowi Luca Bessona „Yamakashi”).

„Mirror’s Edge” pokazuje utopijny świat technologicznego totalitaryzmu, który najprawdopodobniej wytworzył się z rzeczywistości otaczającej nas dzisiaj. Społeczeństwo postawione przed dylematem: bezpieczeństwo czy wolność, wybrało to pierwsze. Mieszkańcy miasta zamknęli się w sterylnych biurowcach-apartamentowcach ze szkła i stali. Tysiące kanałów telewizyjnych przekazują treści, które powstają w biurze wszechwładnego burmistrza i w działach marketingu wielkich korporacji. Karmione reklamową papką społeczeństwo oddaje się dwóm namiętnościom – zarabianiu i konsumowaniu.

Świat po wojnie atomowej

Odmienną wizję przyszłości serwują nam autorzy innej gry, która trafiła niedawno do sklepów – „Fallout 3”. Przyszłość rysuje się w mrocznych barwach. Gdy za kilkadziesiąt lat na ziemi zabraknie surowców naturalnych, rozpęta się atomowa wojna. Apokalipsę przeżyją nieliczni ludzie, ukryci przez dziesięciolecia w podziemnych schronach. Gdy po 2200 r. wyjdą na powierzchnię, spotkają nową rzeczywistość, w której gracz musi się odnaleźć.

Tereny Stanów Zjednoczonych po atomowej zagładzie – tutaj rozgrywa się akcja wszystkich „Falloutów” – to w większości jałowe, radioaktywne pustkowia, po których grasują zmutowane drapieżniki. Na każdym kroku natrafiamy na ślady dawnej świetności naszej cywilizacji – szkielety budynków, resztki autostrad, opuszczone bazy wojskowe, farmy, a nawet całe miasta-widma. W miarę postępów w grze bohater trafia na osady ludzkie, ale ich mieszkańcy, trapieni chorobami popromiennymi, to zaledwie wychudzone cienie niegdysiejszych mieszkańców Ameryki (nierzadko z trzecim okiem na czole).

Seria „Fallout” zachwyca przede wszystkim drobiazgową próbą przedstawienia społeczeństwa, które mogłoby się odbudować po końcu świata. Mamy więc powrót do kultury myśliwsko-zbieraczej, klanowej hierarchii władzy, handlu wymiennego, dominacji prawa pięści. Napotykane w grze osady ludzkie przypominają nieco scenografie z westernowych eposów o zdobywaniu Dzikiego Zachodu, tyle że w ich postapokaliptycznym wydaniu (dwugłowe krowy itp.). W każdym takim miasteczku jest miejsce na biuro szeryfa, kościół, sklep z bronią, jaskinię hazardu i przedstawicielki najstarszej profesji świata, a nawet na obrońców praw zmutowanych zwierząt.

Sukces kasowy serii „Fallout” inspiruje już wielu naśladowców. W podobnych klimatach osadzona jest m.in. powstająca w Polsce gra „Afterfall”. Można powiedzieć, że twórcy z branży gier przejęli pałeczkę wizjonerów od zmęczonych starszych kolegów ze świata kina i literatury.

Rycerz czy bandyta

Próbę zbudowania przekonującej, dopracowanej w detalach alternatywnej wizji rzeczywistości podjęli też autorzy innej przygodowej gry RPG, która trafiła do sklepów w ostatnich tygodniach – „Fable 2”. Tym razem jednak mamy do czynienia z rzeczywistością magiczną Albionu, wyjętą jakby z kart powieści fantasy. Albion to olbrzymia kraina z obszerną historią i mitologią. Grafika i wykonanie odwiedzanych miejsc robi wrażenie – od mrocznych obszarów, w których wiecznie pada deszcz i wyją wilki, po sielskie miasteczka, zatopione w słońcu i łanach zbóż. W osadach toczy się codzienne życie – ich mieszkańcy załatwiają sprawunki, krzątają się, pracują, handlują, plotkują.

Społeczeństwo ułożone jest w sposób hierarchiczny, znany nam ze średniowiecznych kronik: są więc biedacy, mieszczanie, rycerze, rządzący i rządzeni. Każda grupa społeczna ma swoje aspiracje, lęki, potrzeby i specyficzne zachowania. W tę obfitość ról i relacji wkracza kierowany przez gracza bohater, a każde jego działanie ma bezpośredni wpływ na to, jak jest postrzegany. Co chwila trafiamy na moralne wybory – zdradzić nadopiekuńczej matce romans córki czy też pomóc jej w snuciu intrygi? Uwolnić przetrzymywanych przez zbójców kupców czy też samemu sprzedać ich na targu niewolników? Wchodząc w interakcje z mieszkańcami Albionu możemy zdobyć ich sympatię (nawet miłość). Możemy też bohaterowi wybrać karierę zawodową – może zostać kowalem i kochającym ojcem rodziny, kamienicznikiem żyjącym z wynajmu chałup czy wojownikiem.
 


Screen z gry "Red Alert"

Inną przekonującą fantazją, tym razem z gatunku political fiction, jest fabuła serii gier strategicznych „Command&Conquer: Red Alert”. Jej twórcy zadali sobie pytanie, co by było, gdyby Hitler nie doszedł do władzy w nazistowskich Niemczech. I dają nam odpowiedź – II wojna światowa wybucha, ale z innym układem sił. Stany Zjednoczone przeciw sowieckiej Rosji, której w międzyczasie udaje się podbić całą Europę. W wydanej właśnie trzeciej części gry alternatywna wizja historii, rysowana przez twórców, idzie jeszcze dalej – w świecie „Red Alert” Albert Einstein nie ma szansy dokonać swych przełomowych odkryć, więc Amerykanie nie mogą zrzucić bomby atomowej na Japonię. W ten sposób w globalny konflikt włącza się z imperialnymi zapędami Kraj Kwitnącej Wiśni.

Być jak Luke Skywalker

W stosunku do kina czy literatury twórcy gier komputerowych są dziś w komfortowej sytuacji. W produkcję gier komputerowych angażowane są coraz większe pieniądze. Rekordowa i kontrowersyjna gra „Grand Theft Auto IV”, opowiadająca o perypetiach złodzieja samochodów, miała budżet 100 mln dol. (pracowało przy niej łącznie prawie tysiąc osób). Przy scenariuszu wysokobudżetowej produkcji zatrudnia się dziś nawet kilkunastu ludzi. Taki zespół pracował nad fabułą jednej z najlepszych gier ostatnich lat – przygodowego RPG „Mass Effect”. Efektem jest zachwycająca wizja ludzkości w 2183 r., która opanowała sztukę podróży międzygwiezdnych. Okazało się, że jesteśmy tylko jedną z wielu ras żyjących we Wszechświecie. Co gorsza – dość prymitywną. Gracz, wcielając się w rolę emisariusza ludzkości, udaje się do stolicy Wszechświata – Cytadeli, gdzie będzie zabiegał o przyjęcie Ziemi do Gwiezdnej Federacji. Cytadela, zaludniona przez przedstawicieli różnych ras, pełna lobbystów, nacisków, tarć i ambicji, tętniąca setką języków, na naszym gruncie kojarzyć się może jako żywo z Brukselą, a przygody bohatera z perypetiami naszych wysłanników do Unii Europejskiej.

O skali wyobraźni twórców może świadczyć wbudowana w grę encyklopedia wiedzy – kilkadziesiąt haseł, których przyswojenie znacznie ułatwia zrozumienie dziejących się na ekranie wydarzeń oraz subtelności kontaktów obco-ludzkich. Bo tak naprawdę w warstwie treściowej tej grze bliżej do prozy Lema i Dukaja, filozoficznych pytań o miejsce ludzi w kosmosie czy możliwość porozumienia z Obcym.

Nazwiska z Hollywood

Pod względem siły finansowej branża gier komputerowych wyszła już z wieku dziecięcego. Dziś autorzy gier nie mają kompleksów, sięgając po nazwiska sprawdzone w Hollywood – np. muzykę do „Fable” napisał Danny Elfman, twórca m.in. ścieżki dźwiękowej do „Batmana” i większości filmów Tima Burtona, a jeden z głównych bohaterów „Fallout 3” mówi głosem aktora Liama Nessona. Zdaniem analityków firmy PricewaterhouseCoopers wartość globalnego rynku elektronicznej rozrywki przekroczy w tym roku 50 mld dol. (w Polsce jego wartość szacuje się rocznie na 600 mln zł). Roczne przychody amerykańskiej firmy Electronics Arts – największego wydawcy gier komputerowych na świecie – to 3,67 mld dol. I jest to jedna z nielicznych branż uznawanych za odporne na trwający kryzys gospodarczy. Koncerny Sony i Microsoft wiążą swą przyszłość w dużej mierze z wynikami sprzedaży produkowanych przez siebie konsoli do gier (PlayStation 3 oraz Xbox 360).

Teraz nadchodzi czas rosnącej siły oddziaływania gier na popkulturę. Mówiąc ogólnie, chodzi o stworzenie tzw. uniwersum, czyli wizji świata na tyle kompletnej, że może zacząć żyć własnym życiem i rozwijać się w innych rodzajach mediów. Takim uniwersum jest np. świat „Gwiezdnych wojen”. Pierwotnie wymyślony na potrzeby kina, dziś obejmuje seriale, komiksy, gry komputerowe, powieści, zabawki. Hollywood, od wieków dostarczające takich właśnie kompletnych alternatywnych światów, w ostatnich latach wysycha. W literaturze od pojawienia się „Harry’ego Pottera” też trudno o kolejny wielki hit.

Gry komputerowe to gałąź twórczości, która jak żadna inna karmi się dziełami poprzedników. Przez lata ich twórcy garściami czerpali z popkulturowej skarbnicy wątków, historii i motywów. Teraz jednak powoli sytuacja zaczyna się odwracać. To na ekranach komputerów i konsol powstają wizje świata, które będą inspirować reżyserów, scenarzystów i pisarzy.
 

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj