szukaj
Michał Staniszewski o pożytkach z wirtualnej rzeczywistości
Doznania, jakich nie znamy
Rozmowa z Michałem Staniszewskim, liderem grupy Plastic i laureatem Paszportu POLITYKI w kategorii Kultura cyfrowa.
Kadr z „Bound”
Michał Staniszewski

Kadr z „Bound”

Michał Staniszewski
Leszek Zych/Polityka

Michał Staniszewski

Polityka

Olaf Szewczyk: – Czym jest „Bound”? Studium dramatu w rodzinie? Nowego rodzaju doświadczeniem estetycznym?
Michał Staniszewski: – Przede wszystkim szansą na przeżycie katharsis. Podczas publicznych testów gry zdałem sobie sprawę, że udało się nam osiągnąć coś, czego nie oczekiwaliśmy. Osoby z podobnym bagażem życiowym, pochodzące z rozbitych rodzin, przeżywały „Bound” bardzo głęboko, inaczej jednak, niż zakładaliśmy. W założeniu „Bound” miał trafiać głównie do ludzi, którzy doświadczyli rozłamu w rodzinie jako rodzice – intencją było sprowokowanie ich do refleksji, że to opowieść o nich, ich odpowiedzialności. Okazało się jednak, że najsilniejsze emocje doświadczenie to wzbudza w tych odbiorcach, którzy przeżyli podobny dramat jako dzieci. Widzieli w „Bound” odbicie własnej historii i jeśli za swój los winili na przykład matkę, także i w grze matkę wskazywali jako główną winowajczynię. To ważny wyróżnik: w „Bound” nie odgrywamy zaprojektowanej przez twórców postaci, co ma zwykle miejsce w tradycyjnych grach wideo. To przedstawiona wirtualna postać odgrywa nasze życie.

„Bound” stworzony został także w wersji na gogle PlayStation VR, po założeniu których przenosimy się do jeszcze bardziej sugestywnego, trójwymiarowego, wirtualnego świata. Czy to ułatwia odbiorcy przeżywanie głębokich emocji?
Interaktywność to główny wyróżnik tego medium. Sprawia, że odbiorca nie ma szansy na komfort stania z boku – zmuszony do podejmowania decyzji, dokonywania osądów, mocniej się angażuje. Przegląda się w lustrze, konfrontuje z własnym sumieniem. Z kolei gogle VR (ang. virtual reality, wirtualna rzeczywistość – red.) dodatkowo intensyfikują poczucie zanurzenia w przedstawionym świecie. Ta technologia otwiera gigantyczne możliwości. Jesteśmy zaledwie na początku drogi, której końca stąd nawet nie widać.

Czy „Bound” jest w ogóle grą wideo?
Próbowaliśmy stworzyć interaktywną opowieść, którą odczytać może każdy, bez przygotowania, ale nie do końca nam się to udało. „Bound” jest nie-grą, ale korzysta z języka gier. Osoby, które nie wiedzą, jak się poruszać po tym świecie za pomocą kontrolerów – w tym przypadku pada konsoli PlayStation – i nie są oswojone z gatunkiem gier platformowych, będą musiały poświęcić chwilę na oswojenie się z nowym środowiskiem. Staraliśmy się uprościć i ułatwić, co tylko można, ale dla niektórych odbiorców nauka nowego języka może się okazać wyzwaniem. Tradycyjne gry wideo, pojmowane jako zestawy reguł i celów, coraz rzadziej są w stanie mnie zainteresować. To dziś często klisze, rzadko można trafić na coś świeżego, zaskakującego. Jednak nawet „Bound” ma ukryty wymiar, interesujący dla graczy. Wzbudza spore zainteresowanie wśród tzw. speedrunnerów, czyli osób, dla których wyzwaniem jest przejście gry w jak najkrótszym czasie.

„Bound” robi wrażenie jako zmysłowe doświadczenie wielomedialne. Obraz, ruch, minimalistyczna, hipnotyczna muzyka wydają się zestrojone w perfekcyjnej synergii. Jakie były główne źródła inspiracji?
Przede wszystkim suprematyzm. Po skończeniu „Datury” pragnęliśmy odpocząć od realistycznej grafiki. Nie chcieliśmy także narażać odbiorcy na dyskomfort przebywania w „dolinie niesamowitości” – jak nazwał ten obszar doznań Masahiro Mori. Chodzi o niepokój obcowania z niedoskonałą kopią rzeczywistości, jaką może być na przykład robot bardzo przypominający człowieka, ale jednak jakimś detalem dowodzący, że nim nie jest. Wirtualna rzeczywistość ma kolosalne zapotrzebowanie na moc obliczeniową, a dzisiejsze konsole i komputery domowe są zbyt słabe, by temu wyzwaniu sprostać. Jawna nierzeczywistość, jak choćby świat wykreowany z brył i kształtów geometrycznych, nie budzi naszych oporów – jest poza obszarem doliny niesamowitości. Postanowiliśmy zatem wrócić do minimalistycznej estetyki demosceny, z której się wywodzimy. Suprematyzm, co widać choćby na obrazach Kazimierza Malewicza, jest bliski minimalizmowi w przedstawianiu geometrii. Zacząłem się bardziej interesować sztuką konceptualną. Z neoplastycyzmu, od Pieta Mondriana, wzięliśmy paletę kolorów. Biały, czerwony, czarny, żółty, niebieski zawsze pasują do siebie, bez względu na to, gdzie się je położy. Różne przestrzenie w „Bound” mają swoich artystycznych patronów. Na przykład japońska malarka Yayoi Kusama zainspirowała nas swoimi kuleczkami, Auguste Herbin – trójkątami, László Moholy-Nagy też znalazł tu swoje miejsce. Baletnicę w grze obdarzyła gracją ukraińska tancerka Maria Udod, wykonując układy choreografa Michała Górala.

Skąd zainteresowanie technologią VR?
Prototyp gogli VR dostaliśmy od Sony jako jeden z pierwszych zespołów twórczych na świecie, dziewięć miesięcy po rozpoczęciu prac nad „Bound”. Od razu zrozumieliśmy, że ta technologia ma olbrzymi potencjał.

Czytaj także

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj