Kultura cyfrowa. Nominowani: Acid Wizard Studio

Acid Wizard Studio
Ambicją Acid Wizards było stworzenie gry wymagającej, która kreuje sugestywną atmosferę niesamowitości i grozy, ale nie powiela typowych dla horrorów rozwiązań.
Acid Wizard Studio
Leszek Zych/Polityka

Acid Wizard Studio

Screen z gry „Darkwood”
Acid Wizard Studio

Screen z gry „Darkwood”

Firma założona 1 marca 2013 r. w Warszawie przez Artura Kordasa (konwencja artystyczna, warstwa dźwiękowa), Jakuba Kucia (animacje) i Gustawa Stachaszewskiego (programowanie). Darkwood to ich pierwsza komercyjna gra wideo i tak naprawdę debiut. Wcześniej jako koledzy wspólnie stworzyli zaledwie dwie bardzo proste gry w ramach 48-godzinnych game jamów (skojarzenia z jazzowym jam session jak najbardziej prawidłowe, esencją takich wydarzeń jest kolektywna improwizacja). Gdy wpadli na pomysł stworzenia „Darkwood” – gry w konwencji survival horroru – ogłosili swój plan w amerykańskim serwisie crowdfundingowym Indiegogo. Od przekonanych do ich wizji graczy inwestorów, którzy zdecydowali się kupić kota w worku, zebrali ponad 57 tys. dol. To pozwoliło zabrać się do pracy. Gra w wersji roboczej miała prapremierę w 2014 r. Po nanoszonych przez trzy lata licznych poprawkach, biorących pod uwagę komentarze społeczności graczy, którzy sfinansowali projekt, „Darkwood” w końcu trafił na rynek w wersji finalnej.

Trzej twórcy przyznają się do inspiracji „Lśnieniem” Stanleya Kubricka, „Twin Peaks” Davida Lyncha, filmami Wojciecha Smarzowskiego, powieściami Stanisława Lema i braci Strugackich, grami z serii „Fallout” i „Dark Souls”, imponujących im zwłaszcza wysokim poziomem trudności. Ambicją Acid Wizards było stworzenie gry wymagającej, która kreuje sugestywną atmosferę niesamowitości i grozy, ale nie powiela typowych dla horrorów rozwiązań. Stąd olbrzymie znaczenie muzyki, efektów dźwiękowych oraz trafionej, wysmakowanej konwencji graficznej, które w dużej mierze stanowią o wyjątkowości „Darkwood”.

Dla polskiego odbiorcy jest to produkt tym bardziej interesujący, że w mrocznym lesie – arenie walki o przetrwanie – co rusz trafiamy na artefakty PRL: radio tranzystorowe „Monika”, małego fiata, paczkę Klubowych itp. Świat „Darkwood” jest generowany proceduralnie, co oznacza, że za każdym razem, rozpoczynając rozgrywkę na nowo po – co nieuchronne – smutnym końcu protagonisty, trafiamy w nowe, nieznane realia. Nie ma zatem obaw, że roztrzęsione nerwy ukoi rutyna.

***

Oni nominowali:

Marek Czerniak (Fundacja Indie Games Polska), Marzena Falkowska (Altergranie), Mirosław Filiciak (Uniwersytet SWPS, „Pixel”), Maria B. Garda (Flinders University, Polskie Towarzystwo Badania Gier), Piotr Marecki (Uniwersytet Jagielloński, Korporacja Ha!Art), Bartłomiej Nagórski (Gram.pl, Polygamia.pl), Paweł Olszewski (Polygamia.pl), Paweł Schreiber (Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, „Pixel”), Jerzy Z. Szeja (Polskie Towarzystwo Badania Gier), Michał Radomił Wiśniewski („Pixel”, Dwutygodnik.com).

***

Ponadto zgłoszeni zostali:

Bartek Gajewski (Jutsu Games), Anna i Jakub Górniccy (Outriders), Piotr Iwanicki (Superhot Team), Paweł Janicki (performer, artysta medialny), Maciej Miąsik (PixelCrow), Ignacy Trzewiczek (Portal Games), Wiktor Stribog (projekt „Kraina Grzybów”), Jacek Wandzel (Ars Independent Festival), Wiesławiec Deluxe, CD Projekt RED (za „Gwint: Wiedźmińską grę karcianą”), Pigmentum Game Studio, Reikon Games, Centrum Sztuki WRO.

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj