Ludzie i style

Wątpliwe uroki wirtualnej rzeczywistości

Polityka

Nie ma miesiąca bez informacji o postępach w rozwoju gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, przejętych przez Facebook za sumę dwóch miliardów dolarów.

Z kolei Microsoft zaprezentował na styczniowej konferencji prasowej swój „holograficzny hełm”, a koncern Sony przygotowuje się do ujawnienia nowych szczegółów gogli Morpheus, działających z konsolą PlayStation 4. Czy gry wideo czeka rewolucja?

Historia innych mediów, w szczególności filmu, pokazuje, że raczej będzie to przypomnienie, jak wiele zależy od otoczenia, które nowa technologia będzie próbowała rozszerzyć i zasłonić.

W latach 70. film przechodził kolejny etap umasowienia. Najmocniej zadziało się w Stanach Zjednoczonych, gdzie filmy science-fiction końca dekady spopularyzowały długie sekwencje akcji, mające na celu przeniesienie widza do serca prezentowanych wydarzeń. Przez medioznawców zostały nazwane „filmową przejażdżką” (movie ride). Po obejrzeniu kosmicznych walk z „Star Wars” czy ucieczek przed obcym w „Alien” masowy widz na lata nabrał dystansu do autorskiego, bardziej refleksyjnego kina New Hollywood i europejskiego. Czymże było to nudziarstwo w porównaniu z przejażdżką kinową kolejką górską?

Teraz wiemy, że to była pusta rewolucja. Odbyła się, ale nie odmieniła fundamentów filmu – kino autorskie i niezależne wróciło do łask także w Stanach Zjednoczonych, filmy będące w latach świetności kina akcji klapami finansowymi doczekały się kulowego statusu („Blade Runner”, „Heaven’s Gate”), a kolejne podejścia do zapewnienia widzowi „całkowitego zanurzenia” – format IMAX i obraz imitujący głębię 3D – są ciekawymi atrakcjami, ale nie wyznaczają standardów kina jako środka artystycznego wyrazu.

Nawet polskie sukcesy frekwencyjne z ubiegłego roku dowodzą, że dobre kino potrafi wciąż zachwycić bez wodotrysków (notabene oblewających widzów podczas projekcji w kinach „5D” – mających, jak nazwa wskazuje, więcej „wymiarów” niż znany nauce wszechświat).

Co więcej – nastąpił odwrót od prezentowanego dawniej przez krytyków i twórców „kinowego radykalizmu”. Coraz rzadziej się słyszy, że obejrzenie filmu w domowych pieleszach to obraza dla kina. Okazuje się, że nowoczesny ekran domowy – ba, tablet ze znakomitą jakością obrazu, umieszczony odpowiednio blisko widza – potrafi pokryć podobny obszar pola widzenia co ekran kinowy, a przy odpowiedniej jakości dźwięku dostarczyć podobne wrażenia słuchowe co przestrzenne nagłośnienie dużej mocy. Tyle że w intymnej atmosferze.

To nie oznacza, że sala kinowa straciła sens. Wręcz przeciwnie. Teraz lepiej rozumiemy, że kino jako instytucja to nie tyle środek pełnej imersji w świecie filmu, ile środowisko, w którym przebywa się z innymi ludźmi i w specyficznym otoczeniu obcuje z utworem.

Ta przestrzeń dla sztuki to rzecz charakterystyczna w każdym medium – galerie, sale koncertowe czy park, w którym akurat czytamy książkę. Miejsca, w których odbieramy przekaz, wiążą się czasem nierozerwalnie z jego treścią, struktura przestrzeni potrafi przenikać się z utworem.

Nie inaczej w grach wideo. Choć wydaje się, że to najbardziej eskapistyczne z mediów, jest przecież nierozerwalnie związane z urządzeniami, umieszczonymi w przestrzeni publicznej czy prywatnej. Dawniej były to salony pełne automatów do gier, potem coraz częściej stanowiska dla domowych komputerów czy konsol, a ostatnio ponownie przestrzeń publiczna, gdzie korzystamy z urządzeń mobilnych.

Mój ulubiony, osobisty przykład to polska gra „Cinders” studia Moa Cube, „dorosła” reinterpretacja baśni o Kopciuszku, którą przeszedłem podczas wyjazdu w bajeczny krajobraz wybrzeża włoskiej Apulii. Kraina uzupełniała się z obrazami i historią na monitorze przenośnego komputera. Otocznie – dźwięki, zapach – stały się mimochodem, bez uprzedniego przecież planowania, kojarzoną do dziś częścią interaktywnego doświadczenia.

Trzeba oczywiście nadmienić gatunki gier, w których imersja odgrywa istotniejszą rolę – horrory, gry akcji, symulacyjne. Tu odpowiednik movie ride – „virtual reality ride” – może być szczególnie wzmocniony przez gogle rzeczywistości wirtualnej. Jednak zasłaniające otoczenie urządzenie (poza problemami z ciężarem i wywoływaniem zawrotów głowy, o których opowiadają osoby testujące nowe wynalazki) także w tym przypadku ogranicza możliwość stworzenia własnej atmosfery – poprzez oświetlenie, fizyczną zawartość przestrzeni oraz człowieka obok, z którym podobnie jak w kinie można utrzymywać kontakt.

Pisząc niedawno na łamach POLITYKI o najnowszym wynalazku Microsoftu – hełmie holograficznym HoloLens, tworzącym przed oczami użytkownika rzeczywistość rozszerzoną o projekcje wirtualnych obiektów – Olaf Szewczyk słusznie zauważa, że skoro obiekty będą widoczne i interaktywne dla obserwatora, od nazwania ich realnymi dzieli jedynie filozoficzna granica. Tylko czy chcemy, aby przekaz medialny składał się z obiektów, których nie odróżniamy od rzeczywistości? Czy rzeczywistość, choćby alternatywna, to jeszcze środek przekazu?

Być może „granica bezpieczeństwa” okaże się ważna – ludzie wyczuli ją w przeszłości. Próby jej przekraczania, jak w wynalazkach kinowych opisanych wcześniej, okazują się kolejno jednymi z wielu ciekawostek, a nie nowymi ramami twórczości. Płytkiej grze wideo ultranowoczesna holografia czy sztuczna inteligencja – jak w filmie „Her” Spike’a Jonze’a – doda nowego wymiaru formalnego, ale niekoniecznie znaczeniowego. Tyle że teraz taka gra będzie mogła więcej odebrać – dużą część lub całość realnego otoczenia.

Ciekawe, czy dla odbiorców ważniejsze okaże się wzmocnienie wrażenia zatopienia w świecie przedstawianym przez utwory interaktywne, czy pozostanie w kontakcie z przestrzenią i osobami poza oknem ekranu. Doświadczenie – także z przechodzącymi teraz kryzys popularności konsolowymi kontrolerami ruchu – uczy, że rozwój technologii musi dostosować się do tempa ewolucji potrzeb człowieka, a nie odwrotnie. Do tej pory ludzie nigdy nie potrzebowali zupełnej imersji w sztuce, aby miała dla nich znaczenie.

technopolis.blog.polityka.pl

Reklama

Czytaj także

null
Kraj

Przelewy już zatrzymane, prokuratorzy są na tropie. Jak odzyskać pieniądze wyprowadzone przez prawicę?

Maszyna ruszyła. Każdy dzień przynosi nowe doniesienia o skali nieprawidłowości w Funduszu Sprawiedliwości Zbigniewa Ziobry, ale właśnie ruszyły realne rozliczenia, w finale pozwalające odebrać nienależnie pobrane publiczne pieniądze. Minister sprawiedliwości Adam Bodnar powołał zespół prokuratorów do zbadania wydatków Funduszu Sprawiedliwości.

Violetta Krasnowska
06.02.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną