Ludzie i style

Pionki przy Okrągłym Stole

Wysyp gier planszowych inspirowanych PRL-em

Nie ulega wątpliwości, że królem gatunku jest powstała w 2011 r. „Kolejka”. Nie ulega wątpliwości, że królem gatunku jest powstała w 2011 r. „Kolejka”. Anna Amarowicz
Szare, kiepskie i monotonne życie w PRL okazuje się dziś zaskakująco wdzięcznym tematem dla producentów kolorowych i emocjonujących gier planszowych.
„Wieża Wrońca”, gra planszowa przygotowana na rocznicę stanu wojennego, Kraków, grudzień 2009 r.Adam Golec/Agencja Gazeta „Wieża Wrońca”, gra planszowa przygotowana na rocznicę stanu wojennego, Kraków, grudzień 2009 r.
Kiedyś dziecięce ewolucje na trzepaku były codziennością.Bartłomiej Kudowicz/Forum Kiedyś dziecięce ewolucje na trzepaku były codziennością.

Szlaki przygodowo-edukacyjnym grom, których akcja rozgrywa się „za komuny”, przecierało w 2009 r. Narodowe Centrum Kultury. Na początku przeważały wątki polityczne. W „Zaczęło się w Polsce” gracz wędrował przez burzliwe dzieje od 1939 po 1989 r. Wygrywał ten, kto przy Okrągłym Stole posadził jak najwięcej swoich pionków. Chwilę później pojawił się „Wroniec” (IPN). Planszówka średnio udana, ale z fantastyczną grafiką Jakuba Jabłońskiego i o tyle ciekawa, że powstała na podstawie książki Jacka Dukaja, przenosząca graczy w czasy stanu wojennego. Tu z kolei należało pomóc małemu Adasiowi w odszukaniu taty, porwanego pewnej nocy przez tytułowego Wrońca. I stawić czoła Milipantom-Turbulantom, Stalowym Sukom, Bubekom Kłamliwym itp.

Nie ulega jednak wątpliwości, że królem gatunku jest powstała w 2011 r. „Kolejka”. Gracze wcielają się w przeciętnych Polaków z czasów PRL, którym permanentny niedobór wszelkich towarów każe nieustannie ustawiać się w kolejkach przed sklepami. Mamy tu praktycznie wszystkie elementy tamtej sklepowej szkoły przetrwania: remanenty, towary spod lady, ingerencje władzy, kolejkowe listy społeczne, uprzywilejowanych, przepychanki itd.

Gry nie wymyślono w żadnej specjalistycznej pracowni czy w fabryce zabawek, ale powstała od zera w Instytucie Pamięci Narodowej, jako element edukacji młodzieży, która czasów socjalizmu nie pamięta. Pierwszy nakład liczył 3 tys. egzemplarzy. A jednak w swej kategorii okazała się sukcesem na miarę „Wiedźmina” w grach komputerowych. Do dziś, przez cztery lata od debiutu, sprzedano już ponad 100 tys. egzemplarzy. Gra doczekała się 8 wydań krajowych i 9 wersji językowych. Informacje o niej ukazały się w 150 krajach, a „Wall Street Journal” umieścił jej zdjęcie na pierwszej stronie! Na niektórych uczelniach w Japonii czy USA weszła nawet do kanonu kształcenia akademickiego. Okazało się, że stanowi doskonałą egzemplifikację do wykładów o realnym socjalizmie. Gdy w kraju wyczerpano błyskawicznie pierwszy nakład (cena: 25 zł), na Allegro sprzedawano ją po 300 zł. Niedawno IPN wydał „Ogonek” będący rozszerzeniem „Kolejki” o dodatkowe elementy strategii: wytyczne „Trybuny Ludu”, sklep monopolowy, bubel czy sztuczny tłok.

Sentyment i taktyka

Co sprawiło, że sukces gier odtwarzających klimat tamtych czasów okazał się tak oszałamiający? U graczy seniorów z pewnością zadziałał czynnik sentymentalny. I choć czasy PRL nie należały do łatwych, to z perspektywy ponad trzech dekad można już spokojnie ponownie stanąć w kolejkach, które niegdyś zabierały tak wiele z życia. U młodszych zadziałało narastające zaintrygowanie czasami rodziców i dziadków. Ale też – jak powiadają fachowcy – wysoka grywalność „Kolejki”. A zatem wielość możliwych wariantów przy prostych regułach, właściwe relacje między rolą przypadku i strategii, potencjał rozmaitych taktyk itd. A przy tym spora dawka humoru oraz walory poznawcze. Nic dziwnego, że „Kolejka” dostała tytuł Gry Roku 2012, wygrywając ze skomplikowanymi, rozbudowanymi planszówkami, nad stworzeniem których pracowały za granicą całe zespoły specjalistów. Tu twórca był jeden, pracownik IPN Karol Madaj.

Niebywały sukces socjalistycznej z ducha „Kolejki” miał prawdziwie kapitalistyczne efekty: wysyp gier, w których także postanowiono sięgnąć do czasów PRL. Większość z nich poszła podobnym co „Kolejka” tropem, czyli odwołaniem się do społeczno-ekonomicznych oraz polityczno-obyczajowych realiów owych czasów. Gracz z reguły rzucany jest na tło historyczne, ze wszystkimi jego osobliwościami, począwszy od towarów (pralka Frania, meblościanka, buty Relaks), przez czynności (stanie w kolejkach, pochody pierwszomajowe, wyjazdy zakładowe na grzybobrania), po miejsca (bazar Różyckiego, ośrodek kolonijny).

Trop drugi to budowanie planszowej narracji wokół określonych wydarzeń historycznych. Poza pionierskimi, opisywanymi już „Zaczęło się w Polsce” i „Wrońcem”, na pewno wyróżnia się gra „W zakładzie. Lubelski lipiec ’80” (Fabryka Gier Historycznych), zbudowana wokół autentycznych okoliczności strajku w tamtejszej Fabryce Samochodów Ciężarowych. Jej twórcy bardzo pieczołowicie zrekonstruowali przebieg tamtych wydarzeń, ale osadzili je w lekkiej i chwilami dowcipnej formie. W „Strajk! Skok do wolności” (Narodowe Centrum Kultury) także przenosimy się do 1980 r., tym razem do Stoczni Gdańskiej. Na planszy są wydziały produkcyjne, ale też Brama 2 oraz Sala BHP.

Magia posiadania

Na rodzimą rzeczywistość owych czasów popatrzyć możemy z różnych perspektyw. Taksówkarza w „Zmiennikach” (Wyd. TVP), zaradnego turysty w „Pan tu nie stał. Demoludy” (Egmont), gospodarza domu w „Alternatywy 4” czy wreszcie architekta, urbanisty lub budowlańca w dopiero przygotowywanej na III kwartał grze „Odbudowa Warszawy 1945–80” (Fabryka Gier Historycznych). W „Zaczęło się w Polsce” wybór był imponujący: dyplomata, student, opozycjonista, generał, pisarz, dziennikarz, agent, a nawet ksiądz. „W zakładzie. Lubelski lipiec ’80” (Fabryka Gier Historycznych) też pozwala poszaleć, wcielając się w role agenta SB, kierownika, przodownika pracy, opozycjonisty, ale i bumelanta lub wazeliniarza. Natomiast w „Strajk! Skok do wolności” gracz staje się samym Lechem Wałęsą.

Bywa, że poza słodkim smakiem zwycięstwa gracz może mieć też satysfakcję z efektu: ratuje ofiarę stanu wojennego („Wroniec”), porywa ludzi do walki z reżimem („Strajk!”), pomaga dotkniętej amnezją ofierze wypadku odzyskać pamięć o najważniejszych wydarzeniach ostatnich dekad („Obywatel”). Ale celem większości gier jest jednak posiadanie. W „PRL. Sentymentalna gra planszowa” (Wyd. Tupiko) oraz w „Gnaj do celu w PRL-u!” (Alexander) wygrywa ten, kto kupi samochód. W „PRL. Planszowa Rozrywka Ludowa” (Trefl) trzeba zgromadzić jak najwięcej towarów deficytowych, zaś w „Reglamentacji” (IPN) to zdobycie towarów, które umożliwią nam wyremontowanie mieszkania, przygotowanie obiadu, imprezy lub upieczenie ciasta.

W „Pan tu nie stał. Demoludy” smak zwycięstwa przychodzi wraz z pozyskaniem towarów przeszmuglowanych z czterech innych krajów. W „Zmiennikach” trzeba po prostu zarobić jak najwięcej pieniędzy. W „Kolejce” należy zdobyć deficytowe towary, które pozwolą nam wyprawić pierwszą komunię, urządzić mieszkanie z przydziału, spędzić urlop na działce czy też wysłać dzieci na kolonie. Grając, można odnieść wrażenie, że ludziom w tych czasach nie chodziło o nic innego, jak tylko o pozyskanie dóbr, choć wydaje się, że to raczej dziś dążenie do posiadania znacznie bardziej tłamsi kontakty międzyludzkie czy korzystanie z kultury, niż to miało miejsce przed 40 laty.

Nauka przez zabawę

„Bawiąc, uczyć” – to zasada, która w mniejszym lub większym stopniu dotyczy wszystkich opisywanych tu gier. Z zabawą jest nieźle. Trzeba przyznać, że w większości mamy do czynienia z planszówkami, które gwarantują dobrą rozrywkę, odpowiedni poziom emocji, rywalizacji, zwrotów akcji. Zmuszającymi do stosowania zmiennych taktyk, nieoddającymi wszystkiego w ręce ślepego losu (rzut kostką), ale też owego losu nieodrzucającymi w całości. To w dużym stopniu zasługa doświadczonych autorów. Wszystkie gry dla IPN oraz NCK przygotował wspomniany Karol Madaj. Z kolei gry firmy Egmont to przeróbki gier, które zaprojektował niemiecki twórca o światowej renomie Reiner Knizia.

Z nauką bywa zaś różnie. Autorzy niektórych gier najwyraźniej potraktowali PRL jako worek z dziwactwami, z którego można wyciągać kolejne „baby z brodą”. Tymczasem wicedyrektor IPN dr Andrzej Zawistowski, pilotujący wszystkie gry powstające w jego instytucji, przestrzega: „W PRL było śmiesznie, ale nie wesoło”. Jak więc sprawić, by po jednej czy drugiej rozgrywce ich młodzi uczestnicy nie nabrali przekonania, że Polska w czasach komunizmu stanowiła jakąś surrealistyczną krainę, wypełnioną jedynie absurdami, które ludzie znosili z anielską cierpliwością? Temu ma służyć teoretyczna podbudowa.

Praktycznie do wszystkich gier opublikowanych przez IPN oraz NCK dołączono artykuły, a nawet rozprawki, pisane przez historyków i wyjaśniające poszczególne elementy rozgrywki, fenomeny, zjawiska. Niekiedy są to niemal wyczerpujące syntezy, jak choćby w przypadku „Reglamentacji”, której towarzyszy 140-stronicowa (!) książeczka zawierająca rozległą i rzetelną wiedzę na temat historii tzw. kartek żywnościowych wprowadzonych przez komunistyczne władze. Przy okazji „Zmienników” otrzymujemy duży artykuł o historii modelu Fiat 125p, zaś przy „Pan tu nie stał. Demoludy” – o turystyce handlowej owych czasów. „PRL. Planszowa Rozrywka Ludowa” to praktycznie jeden wielki test z Polski Ludowej. Gra zawiera 120 kart z pytaniami, podzielonymi na cztery kategorie: życie codzienne, polityka, kultura i rozrywka oraz nauka i technika. Gracz musi wiedzieć m.in., co oznacza skrót TPPR, jak się nazywał prowadzący program „Zwierzyniec”, czym była repasacja, akcja niewidzialna ręka czy badylarz. I o co chodziło ze sznurkiem do snopowiązałek.

Najbardziej pocieszające jest to, że nikt takich zabaw dziś nie musi reglamentować. I to ich twórcy, a nie odbiorcy, zaczynają się ustawiać w kolejce.

***

W gumę i pikuty

Wśród nielicznych dostępnych w czasach PRL planszówek dominowały gry tradycyjne: chińczyk, halma, młynek oraz nasz rodzimy wkład w tę kategorię rozrywek: grzybobranie. Wśród innych towarzysko-pokojowych zajęć najczęściej wybierano pchełki, skaczące czapeczki, bierki, Czarnego Piotrusia, flirt towarzyski (prawzór esemesów), z czasem wielki i efemeryczny szlagier Mister Mind. Przy ubóstwie oferty szczególnej rangi nabierały gry z kategorii „zrób to sam”: w okręty, cymbergaja oraz inteligencję (jedyna wiedzowa rozrywka akceptowana przez młodzież). Silną pozycję w bilansie czasu wolnego dzieci i młodzieży zajmowały zajęcia podwórkowe. Występowała tu daleko posunięta specjalizacja według płci. Dziewczęta miały więc swoją grę w gumę i ewolucje na trzepaku (stał przy każdym domu). Chłopcy zaś grę w kapsle oraz nożem w pikuty. Poniekąd elitarną formą towarzyskich gier i zabaw pozostawał bilard z grzybkiem oraz piłkarzyki (dostępne głównie w ośrodkach wypoczynkowych, na koloniach i w domach kultury).

Polityka 31.2015 (3020) z dnia 28.07.2015; Ludzie i Style; s. 92
Oryginalny tytuł tekstu: "Pionki przy Okrągłym Stole"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Historia

Dlaczego tak późno? Marian Turski w 80. rocznicę wybuchu powstania w getcie warszawskim

Powstanie w warszawskim getcie wybuchło dopiero wtedy, kiedy większość blisko półmilionowego żydowskiego miasta już nie żyła, została zgładzona.

Marian Turski
19.04.2023
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną