Osoby czytające wydania polityki

„Polityka”. Największy tygodnik w Polsce.

Wiarygodność w czasach niepewności.

Subskrybuj z rabatem
Nauka

Cyfrowa liga mistrzów

Sportowcy elektroniczni na start!

Mistrz World Cyber Games - Kamil Zalewski (po prawej) i złoty medalista w Counter-Strike - Wiktor Wojas z pucharem dla Polski. Mistrz World Cyber Games - Kamil Zalewski (po prawej) i złoty medalista w Counter-Strike - Wiktor Wojas z pucharem dla Polski. materiały prasowe
Potrójne złoto i potrójne srebro. Z takim wynikiem polscy zawodnicy zakończyli europejski festiwal sportów elektronicznych. Polski e-sport rośnie w siłę. Choć nie bez przeszkód.
Gra Asphalt. To w niej startuje Kamil Zalewski alias PLANET.Materiały promocyjne Gra Asphalt. To w niej startuje Kamil Zalewski alias PLANET.

Zorganizowane po raz pierwszy w Warszawie rozgrywki Samsung Euro Championship (SEC) pokazały, że polski cybersport może pochwalić się nie tylko światowej klasy graczami, lecz także liczną i zaangażowaną publicznością.

Nigdy nie zapomnę momentu, kiedy w Berlinie wszedłem na podium, trzymając biało-czerwoną flagę – wspomina Kamil Zalewski (PLANET). W ubiegłym roku wygrał podczas SEC w Niemczech, mistrzowską klasę potwierdził podczas rozgrywek w Warszawie, a oprócz nagrody otrzymał bilet na światowy finał World Cyber Games w Busan w Korei Płd. PLANET startuje w grze Asphalt. Konkurencja polega na ściganiu się na wirtualnej trasie samochodowego rajdu; zawodnik zamiast trzymać kierownicę, ściska w rękach telefon komórkowy. To na jego ekranie rozgrywa się akcja – bezwzględna walka z przeciwnikiem, który nieopodal wpatruje się w swój telefon.

Światowa klasa

Niby nic wielkiego, Asphalt to jedna z gier, które szybko zyskują popularność wśród użytkowników tzw. smartfonów, wielofunkcyjnych telefonów komórkowych będących w istocie małymi komputerkami. – Jedna rozgrywka to kilka minut, można więc zagrać wszędzie, w autobusie czy stojąc w kolejce – opowiada Zalewski. Większość ludzi korzysta z tej możliwości, grając dla rozrywki i zabicia czasu. PLANET, 31-latek, gra, żeby być najlepszym. Na świecie. By dojść do drugiego miejsca w światowym rankingu, rozegrał w Internecie za pomocą swej komórki 2100 pojedynków, 2023 wygrał.

Polska po raz pierwszy gościła wydarzenie, które dla fanów gier komputerowych jest tym, czym Euro 2012 dla kibiców piłki nożnej. Wcześniej Samsung Euro Championship odbywały się w Niemczech. – W tym roku wybraliśmy Polskę, bo macie światowej klasy graczy, a ponadto z naszych badań wynika, że Polacy bardzo interesują się grami komputerowymi jako formą spędzania wolnego czasu – tłumaczy Kyung Sik Choi, prezes Samsung Electronics Polska, główny sponsor mistrzostw.

W warszawskich zawodach zmierzyło się ok. 250 e-sportowców z całej Europy. Obok Kamila Zalewskiego na podium jako drugi w grze Asphalt stanął Krzysztof Jarnicki Krzychos. Dwa pierwsze miejsca przypadły także polskim zespołom specjalizującym się w League of Legends. Artur Bloch (Nerchio) o mały włos wygrałby w kultowej grze StarCraft, ciągle ma jednak szansę na poprawę wyniku w Busan. W końcu drużyna AGAiN – Złota Piątka od lat triumfująca w grze zespołowej Counter-Strike – pokonała w pewny sposób ukraiński zespół NaVi. Emocje kibiców wypełniających po brzegi halę warszawskich Expo XXI przypominały atmosferę podczas najważniejszych meczów siatkówki.

Czym jest e-sport? To świat, w którym granie jest nie tylko rozrywką, tu koncentrują się zarówno emocje, jak i pieniądze. To świat jak najbardziej realnych zmagań i współzawodnictwa ludzi, którzy by osiągnąć mistrzostwo, ciężko pracują, trenując wiele godzin dziennie. Wspomaga ich w tym wysiłku coraz bardziej złożona infrastruktura: sponsorzy, trenerzy, menedżerowie, turnieje, ligi, wyspecjalizowane media i wyrafinowana publiczność.

W naszej rodzinie grają wszyscy – przyznaje Janusz Kubski, słynny Hayabusa, ojciec polskiego e-sportu, a prywatnie tata Filipa, który jako Neo zdobył pięć tytułów mistrza świata, a w 2007 r. miano najlepszego gracza świata. – Dzieci miały z komputerami kontakt już od najmłodszych lat, wykorzystując je nie tylko do zabawy, ale i nauki. Prawdziwe granie rozpoczęło się jednak dopiero wtedy, gdy pojawił się Internet. Nie trzeba już było walczyć z nudną i przewidywalną maszyną, można było zmierzyć się z realnym przeciwnikiem. E-sport w Polsce nie miał łatwego dzieciństwa, jeszcze na przełomie stuleci kto chciał sobie pograć, korzystał z kawiarenki internetowej oferującej szybkość łączy potrzebną do grania w sieci. – Najprawdopodobniej pierwszy turniej został rozegrany w Polsce w 1997 r. podczas targów Gambleriada. Na warszawskim Torwarze udało się z olbrzymim trudem zestawić siedem komputerów, na których rozgrywano kultowego Quake’a. To zaledwie rok po pierwszym QuakeConie, legendarnej już amerykańskiej imprezie, matce turniejów gier komputerowych – przypomina Kubski, starannie dokumentujący historię e-sportu.

Dziś rytm e-sportu wyznacza gęsty kalendarz imprez, którym rządzi Electronic Sports World Cup i World Cyber Games. Pod pierwszą nazwą kryje się system rozgrywek, które podobnie jak w piłce nożnej prowadzą do kulminacji w postaci mistrzostw świata. World Cyber Games, zorganizowane po raz pierwszy w 2000 r., mają status olimpiady, zawodnicy i zespoły mające ubiegać się o najwyższe laury wyłaniani są podczas eliminacji już w 70 krajach świata. Bieżącą pracę e-sportu organizują ligi, jak cybersport.pl i ESL, czyli allplay.

Gra za milion dolarów

Najważniejsi są jednak gracze. – W tej chwili mamy 12 graczy zawodowych, absolutnie światową czołówkę, którzy podobnie jak w innych dyscyplinach sportu profesjonalnego całkowicie poświęcają się grze i treningom – wyjaśnia Adrian Kostrzębski z firmy Euro RSCG, która organizowała w Warszawie tegoroczny europejski turniej. Kontrakty zawodników z drużynami otacza tajemnica, wiadomo jednak, że ich miesięczne pensje zaczynają się w granicach kilkuset euro, najwięcej natomiast zarabia się na nagrodach. Podczas SEC w Warszawie do podziału było 100 tys. dol. Zdobywca pierwszego miejsca w jednej z sześciu konkurencji (np. Asphalt, w której bryluje Kamil Zalewski) otrzymywał 3 tys. dol. Pojawiają się jednak turnieje i gry, gdzie za zwycięstwo można nawet wziąć milion dolarów.

Zawodnicy najbardziej popularni mają szansę na kontrakty reklamowe. Grający w FIFĘ Piotr Zajkowski (Pio), brązowy medalista olimpiady World Cyber Games w 2010 r., występował w reklamie telefonów komórkowych (FIFA to jedna z popularnych gier komputerowych, polegająca na prowadzeniu rozgrywek drużyny piłkarskiej). – Najbardziej utytułowani, jak złoci medaliści z 2009 r. w grze zespołowej Counter-Strike, w ciągu swej kariery zebrali razem kilkaset tysięcy dolarów – szacuje Maciej Pawłowski („vib”) z firmy Turtle Entertainment, zarządzającej działającymi w Polsce ligami e-sportu, cybersport.pl i ESL. Zespół, triumfujący podczas warszawskiego SEC pod nazwą AGAiN, powstał w 2004 r. z połączenia konkurujących grup Aristocracy i SpecSter. Fuzja przyniosła efekt – już rok później nowa grupa o nazwie Team-Pentagram wygrała Samsung Europe Championship w Niemczech, zbierając 15 tys. euro. W Warszawie członkowie polskiej Złotej Piątki zdobyli 15 tys. dol. O kolejne pieniądze i tytuły będą walczyć w grudniu w Seulu.

Wejście na szczyt e-sportowej drabiny wymaga talentu i pracy – wyjaśnia Marcin Lelontko (Morglum). – Codziennie trzeba trenować po 46 godzin. Najgorzej, kiedy w pewnym momencie dostrzega się, że mimo wkładanego wysiłku brakuje postępów. Na szczęście e-sport stwarza wiele innych możliwości zaangażowania. Marcin Lelontko, gdy stwierdził, że nie może już sobie pozwolić na karierę aktywnego gracza, zaangażował się w tworzenie infrastruktury elektronicznego sportu. Wyrobił sobie pozycję najlepszego komentatora sceny Starcrafta, najpopularniejszej z gier należących do światowego kanonu e-sportu. Uruchomił serwis internetowy starcraft2tv.pl, na którym można oglądać bezpośrednie relacje z rozgrywek, a także powtórki z autorskim komentarzem analitycznym. – W elektronicznym sporcie gwiazdy przyciągają oczywiście największą uwagę, ważni są także pozostali gracze, niemający szansy na najwyższe trofea, tworzący jednak, jak w każdej dyscyplinie sportowej, fundament – tłumaczy Morglum, który oprócz komentowania zajmuje się także organizacją rozgrywek dla słabszych zawodników.

Dzięki takim ludziom praktycznie każdego dnia kibic e-sportu ma co oglądać w Internecie, a gracz, choćby tylko amator bez szans na udział w WCG, może wciągnąć się w ligowe rozgrywki. Jak wielka jest polska e-sportowa subkultura? – W lidze ESL zarejestrowanych jest ok. 120 tys. aktywnych uczestników – informuje Maciej Pawłowski z Turtle Entertainment. Grają i kibicują – internetowe transmisje najciekawszych rozgrywek przyciągają tysiące widzów. Wydarzenia globalne, jak finały World Cyber Games, oglądają miliony na całym świecie (mecz, w którym Polacy zdobyli złoto w Counter-Strike’u, oglądało 13 mln widzów). Mimo osiągnięć, polski e-sport jest jednak ciągle w powijakach. Najlepsi polscy zawodnicy grają przeważnie w zagranicznych drużynach. Sponsorzy jakoś nie dostrzegają potencjału reklamowego tej dyscypliny sportu, a uczestnicy lig nie są przyzwyczajeni do płacenia wpisowego na turnieje. – E-sport jest równie kosztowny jak inne dyscypliny sportu: treningi, wyjazdy, zakwaterowanie. Bez stabilnego finansowania na poziomie kilkuset tysięcy złotych rocznie trudno mówić o utrzymaniu zespołu na poziomie światowym – tłumaczy Janusz Kubski. W efekcie skład zespołów często się zmienia, nie obowiązują żadne zasady dotyczące transferów.

Gry dla wszystkich

W Polsce nie tylko e-sport, lecz szerzej – zjawisko gier komputerowych traktowane jest jako dziedzina mało poważna, godna dzieci i nastolatków. Tymczasem z badań ISFE, europejskiego stowarzyszenia producentów oprogramowania rozrywkowego, wynika, że regularnie grywa co szósty Polak, a w grupie wiekowej 16–29 lat gra już 41 proc. osób. – Średni wiek gracza szybko się podnosi, gry stają się elementem życia, także towarzyskiego – komentuje dr Mirosław Filiciak, medioznawca ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. – Często łatwiej, zamiast umówić się na wspólną grę w kosza na sali gimnastycznej, skrzyknąć się w sieci, żeby zagrać w FIFĘ. Emocje i duch rywalizacji są podobne.

Mimo rosnącej popularności i znaczenia gier komputerowych, media i politycy interesują się nimi wówczas, gdy pojawi się informacja, że autor kolejnej rzezi w Stanach Zjednoczonych, Niemczech czy Finlandii spędzał całe dnie przed komputerem, oddając się jakimś morderczym grom. Z tymi negatywnymi stereotypami trudno walczyć, bo również polska nauka nie poświęca zbyt wiele uwagi obszarowi kultury, w którym żyją już miliony Polaków. Badacze gier komputerowych nie wypełniliby nawet małej salki seminaryjnej. Ta znikoma ciekawość nowego zjawiska dziwi, bo – jak przekonywał Johan Huizinga, wielki holenderski badacz kultury – gry to ważny aspekt życia, zwierciadło, w którym odbija się obraz społeczeństwa. Szkoda, że nie chcemy się w nim przejrzeć. Może dowiedzielibyśmy się o sobie czegoś ciekawego, co umyka innym obserwacjom.

Polityka 43.2011 (2830) z dnia 19.10.2011; Nauka; s. 80
Oryginalny tytuł tekstu: "Cyfrowa liga mistrzów"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Ja My Oni

Jak dotować dorosłe dzieci? Pięć przykazań

Pięć przykazań dla rodziców, którzy chcą i mogą wesprzeć dorosłe dzieci (i dla dzieci, które wsparcie przyjmują).

Anna Dąbrowska
03.02.2015
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną