Natarcie cyfrowych tubylców
W sieci rozwija się życie kulturalne, biznes obraca coraz większymi pieniędzmi, kwitną cybermiłości. Również w nieco opóźnionej Polsce do głosu dochodzi pokolenie, dla którego świat Internetu jest równie naturalny jak dla ich rodziców radio i telewizja. Niełatwo się z takimi dogadać.

Marc Prensky, amerykański projektant gier komputerowych oraz badacz ich wpływu na człowieka i społeczeństwo, jest przekonany, że pokolenie wychowane na Nowych Mediach (Internecie i grach komputerowych) to zupełnie inni ludzie pod względem kompetencji komunikacyjnych i wzorów zachowań kulturowych niż ich rodzice. Prensky nazywa to nowe plemię „cyfrowymi tubylcami” (digital natives).

Na świecie, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, gdzie cyfrowa rewolucja zaczęła się najwcześniej, cyfrowi tubylcy obserwowani i opisywani są już od lat. Jedną z pionierek tych badań jest Sherry Turkle, socjolożka z Massachusetts Institute of Technology. Już w 1984 r. opublikowała ona głośną książkę „The Second Self: Computers and Human Spirit” („Druga jaźń: komputery i dusza ludzka”), traktującą o relacjach między człowiekiem a maszyną oraz ich potencjalnych społecznych konsekwencjach. Przypomnijmy, że w 1984 r. komputer osobisty liczył sobie dopiero trzy lata i że dopiero w styczniu tego roku firma Apple wprowadziła na rynek swojego Macintosha, pierwszy komputer dla mas z graficznym interfejsem.

Dziesięć lat później Turkle opublikowała inną ważną książkę – „Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet” („Życie na ekranie. Tożsamość w epoce Internetu”). To pierwsza bodaj socjologiczna rozprawa, w której przeczytać można było o nowych rodzajach uzależnień, nowych normach zachowań w rodzących się właśnie społecznościach sieciowych. Szczególne zaniepokojenie i fascynację wzbudzała wówczas niezwykle łatwa możliwość zmieniania tożsamości i podszywania się pod osoby o odmiennej płci i wieku. Łatwo wyobrazić sobie ekscytację badacza będącego świadkiem narodzin nowej formy życia.

Inni niż inni

Kanadyjczyk Don Tapscott zdecydował się w 1998 r. nazwać tę nową formę życia w książce „Growing Up Digital” („Wzrastając cyfrowo”). I on przekonuje, że wraz z Internetem powstało nowe pokolenie, które nazwał Net Generation (Pokolenie Sieci). Nie chodzi tu jednak tylko o atrakcyjną nazwę dla korzystających z sieci. Z badań Tapscotta wynikało bowiem, że członkowie Pokolenia N zachowują się zupełnie inaczej niż ich rówieśnicy nie mający dostępu do nowych technologii komunikacyjnych. Są bardziej niezależni, otwarci intelektualnie i emocjonalnie, bardziej zdecydowanie wypowiadają swoje poglądy, są bardziej innowacyjni, nastawieni w swych działaniach na natychmiastowy skutek, bardziej dociekliwi i krytyczni wobec establishmentu.

Cyfrowi tubylcy zamieszkujący sieć stali się przedmiotem poważnych badań prowadzonych w najlepszych ośrodkach naukowych Stanów Zjednoczonych, Korei, Japonii, Europy Zachodniej. Niestety, w Polsce środowiska akademickie, zdominowane przez cyfrowych outsiderów, przez długi czas nie uważały, by życie i obyczaje egzotycznego plemienia godne były poważniejszej naukowej refleksji. Niechęci do cyfrowego świata nie zmieniły nieliczne próby, podejmowane od lat 90. przez uczonych cyfrowych imigrantów (zgodnie z terminologią wspomnianego już Prensky’ego to ludzie wyrośli jeszcze z dala od cyfrowego świata, ale rozumiejący jego znaczenie i pragnący doń się dostać), by wspomnieć profesorów Kazimierza Krzysztofka, Ryszarda Tadeusiewicza, Ryszarda Kluszczyńskiego.

W efekcie doczekaliśmy się paradoksalnej sytuacji, kiedy miliony młodych Polaków zamieszkały świat, o którym wiemy bardzo niewiele, bo głównym źródłem wiedzy są kiepskiej często jakości (lub tendencyjne) badania marketingowe oraz stereotypy. Gdy więc brak rzetelnych badań naukowych na temat uczestnictwa młodych ludzi w kulturze w dobie Internetu, do opinii publicznej dostają się głównie informacje sączone przez korporacje muzyczne i filmowe, przedstawiające cyfrowego tubylca jako pirata, który bez żadnego szacunku dla praw autorskich kopiuje nielegalnie utwory, narażając globalną gospodarkę na upadek. Gdy brakuje dobrych badań na temat korzystania z gier komputerowych, pustkę wypełnia poczciwy zdrowy rozsądek (cyfrowych outsiderów, rzecz jasna). A ten podpowiada: gry są źródłem zła i zepsucia, należy je więc poddać cenzurze, najlepiej wraz z całym Internetem.

„Cyfrowy świat to ciągle dla żyjących poza nim terra incognita, obszar ubi leones” – komentuje Alek Tarkowski, młody socjolog badający różne aspekty sieci, także polski koordynator międzynarodowego projektu Creative Commons, którego celem jest reforma systemu praw autorskich. Tarkowski to cyfrowy tubylec, dla którego cyberprzestrzeń jest naturalnym przedłużeniem rzeczywistości. Coraz więcej ludzi takich jak on przekonuje się, że nie ma co czekać na zewnętrzne impulsy i podejmuje oryginalne badanie świata, w którym żyją. Nierzadko wbrew akademickiemu establishmentowi.

W ubiegłym roku cyfrowi tubylcy-badacze osiągnęli masę krytyczną. Jesienią 2005 r. odbyły się dwie znaczące konferencje. Pierwsza, zorganizowana w Poznaniu przez nowo powstałe Towarzystwo Badania Gier Komputerowych, pokazała poprzez pryzmat ok. 70 referatów, jak ciekawym i złożonym zjawiskiem okazuje się ludyczny wymiar cyberprzestrzeni. Jednym z ważniejszych tematów, który wywołał namiętną dyskusję, była kwestia rejtingu, czyli oceny gier w taki sposób, by dostarczał on informacji wystarczających do podejmowania świadomych decyzji podczas zakupu.

Geje i cyberfeminizm

Kolejnym miejscem spotkania była warszawska konferencja Społeczne Aspekty Internetu, w której uczestniczyło około 200 osób, głównie młodych doktorów i doktorantów z całej Polski. Najciekawsze prace dyskutowane podczas konferencji ukazały się właśnie w książce „Re: internet – społeczne aspekty medium” (WAiP, 2006). Autorzy wstępu, wspomniany Alek Tarkowski oraz Paweł Mazurek i Łukasz Jonak, piszą: „Dla badaczy Internetu interesująca jest kwestia, jakie przemiany społeczno-kulturowe można uznać za kontekstowo związane z powstaniem nowego medium”.

Znaczenie tego problemu można lepiej zrozumieć, sięgając choćby po tekst Ewy Majewskiej, piszącej o cyberfeminizmie. W Polsce, w której realna rzeczywistość obciążona jest ciągle patriarchalnym dyktatem i nawet zwykły feminizm traktowany jest z przymrużeniem oka, cyberfeminizm wydawać się musi egzotyczną aberracją. Jednak nie dla cyfrowych tubylców, którzy uczą się aktywnie tworzyć swoją tożsamość, opierając się na nowych zestawach kodów i możliwościach ekspresji. Cyberfeminizm to nowy aspekt emancypacyjnej debaty, silnie naznaczony technologicznym utopizmem, w którym symbolem prawdziwej wolności jest cyborg – istota uwolniona od ograniczeń płci.

Ale przecież cyberprzestrzeń, jak dowodzi Marta Klimowicz na podstawie swoich badań o polskich gejach w Internecie, to także nowa przestrzeń życia dla mniejszości, dla których nie ma miejsca w realu. Klimowicz pokazuje, jak w kulturze opresywnej dla seksualnej odmienności homoseksualiści wykorzystują sieć do tworzenia grupowych tożsamości. „O ile heteroseksualiści o wzorach zachowań mogą się dowiedzieć z obserwacji życia codziennego, książek czy oglądania filmów, o tyle homoseksualiści w Polsce tego typu punktu odniesienia już nie mają”. Muszą go sobie stworzyć i sieć staje się idealną do tego przestrzenią.

Na szczęście „Re: internet” nie jest jedyną książką, w której cyfrowi tubylcy-badacze dzielą się swoją refleksją z nami, cyfrowymi imigrantami, a jeszcze częściej outsiderami. Kilka ostatnich miesięcy przyniosło prawdziwy wysyp oryginalnych polskich analiz, zapowiadając istotny, intelektualny przełom.

Ukazała się długo oczekiwana „Społeczna przestrzeń Internetu” (Academica, Wyd. SWPS, 2006) pod redakcją dr. Dominika Batorskiego, młodego socjologa szturmem wchodzącego w świat wielkiej nauki, oraz profesorów Mirosławy Marody i Andrzeja Nowaka, znakomitych uczonych, którzy swym autorytetem legitymizują wysiłek młodych badaczy. A jest co czytać, choćby esej Marty Olcoń-Kubickiej, analizującej przemianę fenomenu macierzyństwa pod wpływem Internetu. Sieć staje się dla kobiet przestrzenią bardziej świadomej realizacji „macierzyńskiego projektu”. Olcoń pisze: „W konsekwencji decyzja o zajściu w ciążę jest starannie przemyślana i przedyskutowana z partnerem, a tym samym dziecko staje się obiektem świadomego planowania i kalkulacji – wiążą się z nim nadzieje, lecz także obawy. Dziecko staje się projektem. W realizacji projektu »dziecko« niezwykle pomocne są wszelkie elektroniczne akcesoria, takie jak kalkulatory płodności i narodzin, wykresy oraz programy komputerowe interpretujące objawy somatyczne (...)”. Oto świat, na który rządzący politycy chcą oddziaływać narzędziem tak subtelnym jak becikowe.

Ale rządzący (a i także opozycyjni) politycy nie mają szansy zrozumieć tego świata, bo znajdują się po drugiej stronie cyfrowej przepaści. Przepaść ta, jak wynika z badań wspomnianego Batorskiego, dzieli polskie społeczeństwo niczym rów tektoniczny. Czy kolejne książki ze wspomnianego jesiennego wysypu pomogą choć w części przepaść tę, przynajmniej w wymiarze mentalnym, zasypać?

Machinima i haktywizm

Jednym z ciekawszych tematów, o którym mówi się w Polsce stosunkowo dużo przy minimalnej o nim wiedzy, są gry komputerowe. Mirosław Filiciak, medioznawca w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, pokazuje w książce „Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej” (WAiP, 2006), że fenomenu gier, zwłaszcza tych rozgrywanych zbiorowo w Internecie, nie można sprowadzać jedynie do kategorii prostych, ludycznych uciech. To nowy, subtelny i złożony wymiar komunikacji społecznej, w którym przejawiają się nowe formy uczestnictwa w kulturze. W miejsce odbioru biernego, właściwego dla epoki telewizji, pojawia się aktywne uczestnictwo, w którym gracz konsumuje i tworzy jednocześnie. Kultura gier jest kulturą działania i autorefleksji.

O tym, że działanie to może mieć reperkusje polityczne, przekonuje z kolei dr Łukasz Ronduda z Centrum Sztuki Współczesnej w Warszawie w książce „Strategie subwersywne w sztukach medialnych” (Rabid, 2006). Ronduda analizuje sieć jako przestrzeń nowych form aktywizmu, w których język sztuki nowych mediów celowo wykorzystywany jest do komunikacji i działania politycznego. Przed czytelnikiem odsłania się fascynujący świat game-patchingumachinimy, haktywizmu, w którym wirusy komputerowe są jednocześnie obiektami sztuki i groźnymi agresorami.

„Wielka sieć. E-seje z socjologii Internetu”, pod red. profesora Jacka Kurczewskiego (Trio, 2006), „Wirtualne realis. Estetyka w epoce elektroniki” Michała Ostrowickiego (Universitas, 2006), „Dziennikarstwo internetowe” Leszka Olszańskiego (WAiP, 2006) wymieniam już tylko z kronikarskiej rzetelności, choć każda z tych pozycji warta jest większej prezentacji. Cyfrowi tubylcy ruszyli i odsłaniają swój świat. 6 i 7 grudnia odbędzie się wielka konferencja „Kultura 2.0. Media – Sztuka – Dziedzictwo. Cyfrowy wymiar przyszłości”, organizowana przez Polskie Wydawnictwo Audiowizualne. Zaraz po niej, 8 grudnia, rozpocznie się druga edycja konferencji Społeczne Aspekty Internetu i potrwa do 10 grudnia.

Jeszcze rok temu dowolną głupotę, wypowiedzianą przez osoby publiczne na temat Internetu, gier komputerowych, blogów, można było wytłumaczyć brakiem wiedzy. Dziś dla głupoty trudniej o usprawiedliwienie.

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj