szukaj
Wojna na konsole
Do polskich sklepów trafi niebawem PlayStation 3 – konsola do gier firmy Sony. To nowa konkurentka Xboksa 360 – konsoli Microsoftu. Dwie wielkie firmy stoczą walkę o nasze względy.
Piotr Pągowski na pierwszy rzut oka jest typowym biznesmenem. Na co dzień nosi eleganckie koszule i marynarki. Używa suchego języka finansisty. W końcu w międzynarodowej firmie korporacyjny dress code zobowiązuje. Przez wiele lat był dyrektorem oddziału Intela (producenta procesorów) na Europę Środkowo-Wschodnią. Teraz pracuje w Microsofcie. Ale gdy kończą się spotkania i milkną komórki, Pągowski odpala w domu swoją konsolę i zakłada futurystyczną zbroję komandosa Marcusa Feniksa. To bohater gry komputerowej „Gears Of War”, największego przeboju ostatnich miesięcy. Liczy się w niej refleks, celność i odrobina taktycznego myślenia, gdy trzeba sprawnie pokierować oddziałem komandosów. Ekran telewizora aż kipi od efektów specjalnych, których nie powstydziłby się Hollywood.

Dla Pągowskiego taka rozrywka to świetny relaks. Teraz będzie chciał do niej przekonać Polaków, bo to właśnie należy do jego obowiązków w Microsofcie. Jako szef działu domowej rozrywki odpowiada m.in. za sprzedaż konsoli Xbox 360, która w listopadzie trafiła na sklepowe półki. To za sprawą Pągowskiego w centrach handlowych i w sklepach Media Markt pojawiły się ubrane na srebrno hostessy, które namawiały klientów do przetestowania możliwości nowej zabawki.

Pod koniec marca z podobną kampanią rusza inny gigant elektronicznej rozrywki – Sony. Do sprzedaży w Polsce trafia bowiem skonstruowana przez Japończyków konsola PlayStation 3. To główny konkurent Xboksa. Do niedawna dochodziły do nas tylko echa światowej wojny na konsole pomiędzy Sony a Microsoftem o prymat w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Teraz, gdy produkty obu firm pojawią się na półkach naszych sklepów, także w Polsce zacznie się walka na całego. Do zdobycia jest ok. 4 mln polskich graczy, ale liczba ta ma szybko rosnąć. Może dlatego Pągowski trenuje celne oko?

Konsole to uproszczone komputery – maszyny stworzone tylko do gry. Nie mają klawiatur, tylko kilka przycisków i kontrolerów (tzw. pady). Podłącza się je do telewizorów. Specjalne procesory przeliczają w nich grafikę, dodają efekty specjalne. Wszystko po to, aby obraz na ekranie był szybki i efektowny. Jeszcze 10 lat temu nikt nie traktował ich poważnie, podobnie zresztą jak samych gier komputerowych. Ale dziś od wyników sprzedaży PlayStation 3 zależy przyszłość koncernu Sony, bo kosztowne prace projektowe pochłonęły miliard dolarów i wpędziły firmę w finansowe kłopoty. Niepoważne maszynki do grania nagle stały się dla biznesu rozrywkowego bardzo poważną kwestią.

 

Wszystko zaczęło się na przełomie 1994 i 1995 r. Wówczas Sony wprowadziło do sprzedaży konsolę PlayStation. Było to w czasach, kiedy najlepsze gry komputerowe powstawały tylko na komputery PC. Komputery domowe mają jednak jeden feler – właściwie każdy jest unikatem, bo dzięki tzw. otwartej strukturze składa się je z tysięcy elementów dostępnych na rynku. Dlatego często trzeba w nich coś ustawiać, usprawniać i uzupełniać. Z kolei konsole mają strukturę zamkniętą. Nic się nie da wymienić. Ich żywotność obliczana jest z reguły na 5 lat. Potem się starzeją i są zastępowane przez kolejną generację urządzeń.

PlayStation nie było tak naprawdę pierwszą konsolą do gier. Od lat 80. podobne, choć mniej wyrafinowane, produkowały japońskie firmy Sega (dziś zepchnięta do defensywy) i Nintendo (dziś promują swą nową konsolę Wii). PlayStation była za to pierwszą maszynką, która utrwaliła się w pamięci młodych ludzi. Kontrowersyjne reklamy (protestował m.in. Kościół) sprawiły, że konsola Sony stała się kultowym przedmiotem pokolenia dzisiejszych 20–30-latków. Niewielkie dostawy, które na początku przychodziły do zalewanej komputerowym piractwem Polski, rozchwytywano na pniu. – Z maszyny do grania stworzono popkulturowy gadżet – tłumaczy dr Mirosław Filiciak, socjolog i znawca gier komputerowych, autor książki „Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej”. O konsoli Sony – jako ikonie w życiu młodych Brytyjczyków – pisał już 5 lat temu w książce „Trigger Happy” Steven Poole, pisarz i socjolog, analizujący świat nowych mediów. PlayStation przyczyniła się też do upowszechnienia płyty CD jako nośnika informacji multimedialnych.

Łącznie Sony sprzedało na świecie 100 mln konsoli. Po pięciu latach wypuściło na rynek PlayStation 2, która okazała się podobnym hitem (sprzedano jej 111 mln, z czego w Polsce 500 tys.). Japoński gigant znalazł też sprytny sposób na zarabianie na swym gadżecie. Żeby móc napisać i wydać grę na konsolę, trzeba dostać od Sony pozwolenie (wykupić licencję). Dzięki temu konsola sprzedawana jest właściwie po kosztach, a prawdziwe zyski płyną ze sprzedaży oprogramowania. Dlatego też gry konsolowe są drogie. Nowość na komputery PC kosztuje od 50 do 150 zł. Na konsolę – zazwyczaj 250 zł. Producenci konsoli wykorzystują tu podobny mechanizm jak operatorzy telefonii komórkowych, którzy dotują aparaty, a zarabiają na usługach. Mimo tych zabiegów, gra na konsolach pozostaje drogą rozrywką. Nowe urządzenie, tuż po rynkowej premierze, kosztuje ok. 2 tys. zł. W ciągu 5 lat sprzedaży cena konsoli spada do kilkuset złotych.

Przez pięć lat PlayStation pozostawała niezagrożonym liderem, zaledwie podszczypywanym przez Segę i Nintendo. Ale w 2000 r. amerykański Microsoft ogłosił, że widzi dla siebie wielką szansę w tej dziedzinie. Deklaracja Billa Gatesa zaszokowała świat. Producent Windowsa i poważnego oprogramowania dla firm miałby się zająć wydawaniem gier?

W 2001 r. na rynku pojawił się Xbox, a 25 mln sprzedanych konsoli zachęciło informatycznego giganta do podtrzymania produkcji. W końcu 2005 r. Microsoft wypuścił Xboksa 360. Sprzedano go już 10 mln, a w planach na ten rok jest kolejne 15 mln. Na odpowiedź Sony, wielokrotnie przesuwaną, trzeba było czekać do ostatnich dni grudnia 2006 r. – tuż przed gwiazdką PlayStation 3 weszła do sprzedaży w Japonii i USA. Jak zawsze z pompą i marketingowym hukiem.

Na polską premierę czekamy do 23 marca. Xboksa można zaś kupić już od kilkunastu tygodni. Obie firmy przygotowują się do zmasowanej kampanii reklamowej. Obie będą chciały promować konsolę jako jeszcze jedno urządzenie służące rodzinnej rozrywce, które każdy powinien mieć w domu. Obiektem marketingowych zabiegów staną się więc ojcowie rodzin na równi ze swymi pociechami. – Na świecie 25 proc. graczy ma powyżej 25 lat, kolejne 25 proc. powyżej 35 lat. Ci starsi traktują wieczór spędzony przed konsolą jako alternatywę dla innych rozrywek – wczoraj byliśmy w kinie, jutro idziemy ze znajomymi na piwo, to dziś pograjmy – mówi Piotr Pągowski.

 

Rosnąca młoda wielkomiejska klasa średnia jest atrakcyjną grupą docelową, bo chętnie i dużo wydaje na rozrywki. – Ta walka toczy się o miejsce w salonie, tuż obok płaskiego ekranu, dekodera cyfrowej telewizji i zestawu kina domowego – mówi Mirosław Filiciak. Zresztą konsola z powodzeniem może zastąpić niektóre z tych sprzętów.

Zarówno Xbox 360 jak i PlayStation 3 to tzw. konsole nowej generacji – multimedialne kombajny, na których można słuchać muzyki, plików MP3, oglądać filmy, zdjęcia z wakacji (z płyt lub bezpośrednio z aparatu). Oba urządzenia mają możliwość podłączenia zewnętrznych dysków twardych. Oba mogą pracować w trybie telewizji wysokiej rozdzielczości (HDTV). Oba łączą się przez Internet ze specjalnym portalem, na którym do pobrania są setki dodatków i filmików. W USA działa już internetowa wypożyczalnia filmowa Microsoftu – Xbox pracuje wtedy jako przystawka do usług „wideo na żądanie”. Ma też wbudowany komunikator, który pozwala na telefonowanie przez Internet (tak jak w Skype). Konsola Sony korzysta z kolei z najnowocześniejszych płyt Blu-ray, uznawanych za następcę DVD.

Główną różnicą między konkurentami na razie pozostanie jednak cena. Xbox 360 w pełnej opcji kosztuje 1599 zł (w wersji podstawowej 1199 zł). PlayStation jest technicznie bardziej zaawansowana i sporo droższa. Ma kosztować 2399 zł. Nawet zamożniejsze rodziny – do których oba koncerny kierują ofertę – nie będą chciały kupić obu urządzeń. Walka będzie więc tym ostrzejsza.

 

Sony i Microsoft będą musiały pokonać jeszcze jedną barierę: polską mentalność – tłumaczy Filiciak. Przyjęło się, że komputer ma służyć do nauki. Już dziś to jeden z popularniejszych prezentów komunijnych. I bardzo dobrze, bo nieumiejętność jego obsługi we współczesnym świecie to kalectwo. Ale kupuje się go w celach edukacyjnych, nawet jeżeli dzieci – przynajmniej na początku – grają głównie w gry. Kupując konsolę trzeba się przyznać przed samym sobą, że wydajemy pieniądze na elektroniczny rozrywkowy gadżet.

Liczba użytkowników PlayStation i Xboksa w Polsce rośnie. – Jeszcze 5 lat temu co dwudziesta sprzedawana przez nas gra była na konsole. Dziś już co trzecia – mówi Tomasz Jarzębowski z polskiego oddziału Electronics Arts, największego wydawcy gier na świecie. W USA i Europie Zachodniej największe konsolowe hity reklamowane są tuż przed głównym wydaniem wiadomości.

Zdaniem ekspertów firmy doradczej PricewaterhouseCoopers, wartość światowego rynku elektronicznej rozrywki przekroczyła w zeszłym roku 30 mld dol. (to więcej niż np. przychody ze sprzedaży biletów do kina). Z prognoz wynika, że do 2010 r. zbliży się do 50 mld dol., bijąc rynek dystrybucji muzyki. Na elektroniczną rozrywkę najwięcej wydają Amerykanie – 10 mld dol. rocznie. Japończycy – 3,5 mld dol. Z kolei w Europie liderami „w przepuszczaniu pieniędzy na głupoty” są Brytyjczycy – ok. 3 mld dol., Niemcy – 2 mld i Francuzi – 1,4 mld. Polski rynek jest jeszcze słabiutki – 100–150 mln dol. Na razie mamy inne priorytety i ważniejsze, niezaspokojone potrzeby. Ale to się szybko zmienia.


Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj