Osoby czytające wydania polityki

„Polityka”. Największy tygodnik w Polsce.

Wiarygodność w czasach niepewności.

Subskrybuj z rabatem
Rynek

Zasady gry

Wielki biznes na grach komputerowych

Screen z gry Tomb Raider: Underworld Screen z gry Tomb Raider: Underworld
Gry komputerowe są w Polsce wciąż traktowane jako ciekawostka, infantylna zabawa nastolatków, margines popkultury. A to błąd. Dziś na świecie to najdynamiczniej rozwijająca się gałąź rozrywkowego biznesu.

Rok 2008 zostanie zapamiętany w Hollywood nie tylko ze względu na gospodarczą recesję i straty spowodowane strajkami scenarzystów. Według raportu instytutu badawczego GfK, w zeszłym roku po raz pierwszy w historii globalne przychody ze sprzedaży gier komputerowych (32 mld dol.) przewyższyły łączne zyski ze sklepowej sprzedaży filmów na płytach DVD (29 mld dol.). Dla branży filmowej – która z tej formy dystrybucji czerpie 60 proc. wpływów – raport GfK jest szokiem. Choć spodziewano się takiego rozwoju wypadków, nikt nie przypuszczał, że dojdzie do niego tak szybko. Wartość sprzedaży gier w sklepach zwiększyła się w zeszłym roku aż o 20 proc., podczas gdy filmów spadła o 6 proc. Tym samym gry komputerowe zajmują już 53 proc. szacowanego na 61 mld dol. segmentu tzw. domowej rozrywki, do której obok filmów wydawanych na płytach DVD zalicza się jeszcze płyty z muzyką i książki.
 

 

Pierwsze poważne ostrzeżenie dla Hollywood przyszło jesienią 2007 r., kiedy wydana przez Microsoft gra „Halo 3” w ciągu tzw. weekendu otwarcia – pierwszych dni sprzedaży – zarobiła 300 mln dol. Przebiła tym samym otwarcie takich kinowych hitów jak „Spider-Man 3” (151 mln), „Piraci z Karaibów” (139 mln) czy „Shrek 3” (121 mln).

Wnioski płynące z raportu GfK są dla Hollywood druzgocące – wydawcy filmów i gier konkurują o tego samego widza i jego wolny czas, a dominacja gier wideo na pewno się utrzyma. W 2009 r. wartość ich sprzedaży wzrośnie o kolejnych 12 proc., podczas gdy sprzedaż filmowych płyt DVD spadnie o 4 proc.

Również według raportów, autorstwa firm doradczych PricewaterhouseCoopers oraz Screen Digest, perspektywy komputerowej rozrywki są bardzo obiecujące. Łączne przychody branży, po doliczeniu sprzętu elektronicznego zakupionego przez graczy, przekroczyły w 2008 r. na świecie 50 mld dol. W grudniu brytyjski tygodnik „The Economist” oceniał, że ta branża wykazuje zadziwiającą odporność na światowe spowolnienie gospodarcze. Co więcej – może na nim zyskać. Naznaczone recesją lata 20. i 30. ubiegłego wieku to był złoty okres rozkwitu kina, szczególnie w USA. Strapieni codziennymi problemami ludzie szukali ucieczki i pokrzepienia w historiach opowiadanych na srebrnym ekranie. W przypadku dzisiejszych gier komputerowych iluzja oderwania od rzeczywistości jest jeszcze głębsza – bo nie tylko proponują alternatywną wizję świata, ale też dają graczom realny wpływ na jej kształtowanie oraz zachęcają do tworzenia własnej fabuły. Może się więc okazać, że nadchodzące trudne czasy będą dla gier takim impulsem jak Wielki Kryzys dla Hollywood. – Jeżeli cenę płyty podzielimy przez kilkanaście godzin zabawy, a minimum tyle dostarcza dziś gra komputerowa, wyjdzie nam, że to najtańsza forma spędzania wolnego czasu – mówi Piotr Pągowski, który w polskim oddziale firmy Microsoft odpowiada m.in. za dział elektronicznej rozrywki.

Rodzina na konsoli

Na korzyść gier przemawia również demografia. Większości dzisiejszych 30-latków, których w młodości zachwyciły „prehistoryczne” komputery Atari czy ZX Spectrum, fascynacja grami pozostanie zapewne na całe życie. W USA gra ponad połowa osób w wieku 30–40 lat. Co piąta codziennie. Traktują gry jak alternatywę dla telewizji i sposób relaksu po pracy. Średni wiek gracza cały czas rośnie. W USA wynosi już 35 lat, w Unii Europejskiej – 30. W ten sposób upadł mit, że gry to rozrywka tylko dla dzieci. Owszem, najmłodsi wciąż stanowią grupę najwierniejszych klientów, ale część publiczności wyraźnie dorośleje. Jednocześnie ta branża, jak żadna inna w biznesie rozrywkowym, ma zagwarantowany dopływ nowych odbiorców. W Ameryce gra 81 proc. młodych ludzi w wieku 18–29 lat i aż 97 proc. nastolatków w wieku 12–17 lat. Podobne proporcje utrzymują się w krajach Europy Zachodniej.

Polska, na razie, jest nieco z boku. Nie ma dokładnych badań, ale firmy sprzedające u nas oprogramowanie szacują wartość rynku na 600 mln zł (sprzedaż rośnie 20–30 proc. rocznie). Z ankiet wynika, że grami interesuje się 4–5 mln osób, zazwyczaj młodych. Można założyć, że pierwsze pokolenie 30-letnich graczy – wychowywanych z komputerem od małego – weszło właśnie w wiek dojrzały, założyło rodziny, rodzą im się dzieci. – Gry stały się tematem rozmów na korytarzach biurowców, w stołówkach, na firmowych spotkaniach – mówi Piotr Pągowski.

Polacy, w przeciwieństwie do Anglików, Amerykanów, Francuzów czy Włochów, grają głównie na domowych komputerach PC. Ma to swoje zalety, bo na pecety powstaje znacznie więcej tytułów ambitnych (np. znakomite gry strategiczne takie jak „Empire: Total War”). Niestety, najnowsze gry wymagają ciągłego ulepszania sprzętu: nowych kart graficznych i coraz szybszych procesorów. To sprawia, że granie na PC jest zabawą drogą.

Alternatywą są konsole – Xbox 360 (produkowana przez koncern Microsoft), Wii (Nintendo) oraz PlayStation (Sony). Konsole to maszyny przeznaczone tylko do gier, podłączane do domowego telewizora. Raz kupiona konsola to – w zależności od modelu – wydatek 700–1500 zł. Wystarczy na kilka lat, nie trzeba ciągle jej ulepszać. W Polsce moda na konsole dopiero się zaczyna. Odwrotnie niż w najbardziej rozwiniętych krajach, gdzie pecety od kilku lat są w odwrocie, a konsole dominują. To właśnie im – maszynkom prostym w obsłudze, nastawionym na łatwą i szybką rozrywkę, branża gier zawdzięcza tak spektakularny rozkwit. – Konsole wciągnęły do zabawy całe rodziny, pojawiły się miliony potencjalnych klientów – mówi Michał Bobrowski z poświęconego grom portalu internetowego gry-online.pl. Wraz poszerzeniem grupy odbiorców rynek gier stał się masowy, a same gry mocno usadowiły się w społecznej świadomości oraz popkulturze. Ale to umasowienie stało się dla branży elektronicznej rozrywki zarówno błogosławieństwem jak i kłopotem. Aby zrozumieć dlaczego, trzeba przyjrzeć się z bliska procesowi powstawania gry komputerowej.

Leweler spotyka designera

Ich produkcją zajmują się tzw. studia deweloperskie. Są specyficzne, nawet jak na branżę nowoczesnych technologii. Nazwy stanowisk – wypisane na wizytówkach osób zatrudnionych w studiach – ludziom spoza środowiska niewiele mówią.

Najpierw potrzebny jest pomysł na grę, który rodzi się w głowach projektantów i scenarzystów. To oni decydują, o czym będzie gra, jaką historię będzie opowiadać, jaka będzie rola gracza i cele, które musi osiągnąć. Potem do pracy siadają graficy i animatorzy 3D – to oni mają za zadanie wymyślić oprawę estetyczną, w szczególności wygląd świata, bohaterów i postaci pobocznych. Równocześnie programiści tworzą tzw. silnik (ang. engine) – który zgodnie z nazwą jest rdzeniem gry i ją napędza. To kod programu, który odpowiada za wyświetlanie grafiki trójwymiarowej.

Np. kiedy gracz zbliża się do brzegu górskiego jeziora, w jego kryształowej tafli odbijają się okoliczne szczyty. Gdy gracz wrzuci do wody kamień, jej powierzchnia zmarszczy się i pojawią się charakterystyczne kręgi. To, co widzimy wtedy na ekranie, to tak naprawdę efekt bardzo skomplikowanych obliczeń matematycznych, które przeprowadza na bieżąco procesor komputera. O tym, co i kiedy policzyć, decyduje właśnie silnik. Dlatego dobry silnik graficzny to już połowa sukcesu.

Potem dodaje się jeszcze inne elementy – na przykład tzw. realistyczną fizykę. Dzisiejsze gry w sposób doskonały potrafią symulować otaczającą nas rzeczywistość. Weźmy głośny hit „Grand Theft Auto IV” – pełną brutalnych strzelanin i pościgów opowieść o życiu złodzieja samochodów. Spektakularnie rozbijane przez gracza auta zachowują się jak prawdziwe: sypie się szkło, gną karoserie, a nieprzypięci pasami pasażerowie wypadają przez szyby. Jeszcze bardziej widowiskowe są eksplozje. – Na tym etapie fantazja twórców jest niemal nieograniczona, a chęci idealnego odwzorowania na ekranie realnego świata coraz większe. Efekty specjalne i zachwycające ozdobniki można dodawać bez końca. Wszystko zależy od budżetu, którym dysponuje deweloper – tłumaczy Michał Bobrowski. Można na przykład wynająć studio filmowe i aktorów, których ruchy zostaną nagrane i przeniesione do programu tak, aby pokazane w grze postaci poruszały się w sposób najbardziej zbliżony do naturalnego, a ruch warg i mimika na ekranie pasowały do wypowiadanych przez nie kwestii.
 

 

W kolejnych etapach do produkcji gry wkraczają designerzy oraz tzw. lewelerzy, czyli projektanci poziomów i wirtualnej architektury. Odpowiadają za zbudowanie trójwymiarowego świata, który potem zobaczymy na ekranie. Specjaliści od AI (sztucznej inteligencji) zajmują się z kolei zachowaniem postaci, które gracz spotyka w wirtualnym świecie gry. Jest też zajęcie dla ludzi od oprawy dźwiękowej oraz dubbingu głosów. Na samym końcu włączają się fachowcy od tzw. multiplayera, czyli rozgrywek wielo-osobowych, którzy przystosowują grę do zabawy przez Internet. Są wreszcie tzw. beta-testerzy, którzy godzinami grają i mają za zadanie wyłapać jak najwięcej błędów popełnionych na wszystkich wcześniejszych etapach produkcji.

Proces powstawania gry trwa przeciętnie 2–3 lata (w skrajnych przypadkach 5–10 lat) i jest bardzo kosztowny. – Przy grach pracują często zespoły 100–200 osób, wybitni programiści, animatorzy, matematycy i fizycy. Ich praca jest droga. Stąd przygotowanie dobrej gry pochłania średnio 5–20 mln dol. – mówi Michał Kiciński, współzałożyciel warszawskiej spółki CD Projekt, największego w kraju wydawcy i dystrybutora gier. A wie, co mówi. Jego firma wydała „Wiedźmina” – jedną z nielicznych polskich gier, która odniosła światowy sukces. Jej przygotowanie kosztowało 28 mln zł. Aby zrozumieć skalę przedsięwzięcia, trzeba sobie uświadomić, że produkcja filmu „Katyń” Andrzeja Wajdy pochłonęła kwotę o połowę mniejszą.

Przy takich wydatkach o zwrocie z inwestycji można myśleć dopiero, gdy produkt kupi co najmniej milion klientów. – W branży gier idzie gra o wielkie pieniądze – przypomina Kiciński. A największe hity, takie jak wspomniane „GTA IV”, przy którym pracowało prawie tysiąc osób, mają budżety sięgające 100 mln dol. Rzadko który reżyser w Hollywood dysponuje taką kwotą. Tych pieniędzy nie mają zresztą również studia deweloperskie. I tu na scenę wkraczają wydawcy gier.

Gwiazdy i granaty

Wydawca najczęściej nie zna się na ich pisaniu. Ma za to zaplecze finansowe i wie, jak grę sprzedać, a produkt dostarczyć w setkach tysięcy kopii do sklepów na całym świecie. Zajmuje się też marketingiem, czyli nakręceniem szumu wokół gry (fachowo mówi się – jej wyhajpowaniem, od ang. hype – rozdmuchana reklama). Wydawcy są dla funkcjonowania świata elektronicznej rozrywki niezbędni. – Twórcy prędzej czy później zderzają się z twardymi realiami rozrywkowego biznesu. Romantyczne czasy, kiedy kilku zapaleńców wieczorami pisało wielki hit, niestety się skończyły. Owszem, mogą go nawet napisać, ale na pewno nie sprzedać, dotrzeć do klientów, przebić się. Do tego potrzebny jest kapitał – mówi Krzysztof Zych, szef marketingu polskiego oddziału Electronics Arts (EA), czołowego wydawcy gier na świecie. EA ma prawie 4,6 mld dol. rocznych przychodów. Inni wielcy rozgrywający – m.in. Nintendo, Activision Blizzard, UbiSoft, Sony, obracają podobnymi kwotami. Wszyscy rozdający karty w tej branży to firmy z USA, Japonii i Wielkiej Brytanii.

– Wydawca wykłada kasę, ale też narzuca deweloperowi producenta, który pilnuje terminów, budżetu i dyscypliny pracy w zespole – mówi Piotr Gnyp, twórca popularnego portalu o grach Polygamia.pl. Wielu graczy narzeka jednak, że właśnie owo czujne oko producenta zabija kreatywność branży. Wydawcy to spółki giełdowe, których głównym celem jest zysk. Zaś według analiz Geoffreya Zatkina z firmy doradczej EEDR, zyski przynosi zaledwie co piąty wydany tytuł. Jeżeli dodamy do tego rosnące koszty produkcji i promocji oraz gigantyczną konkurencję w branży (do sklepów trafia dziś dziesięć razy więcej tytułów niż jeszcze kilka lat temu), zrozumiemy, dlaczego w planach wydawców pierwszeństwo mają nie te pomysły, które są innowacyjne, ambitne i niesztampowe, ale te, które gwarantują wysoką sprzedaż. Podobnie jak w Hollywood, w branży gier wytworzył się też system gwiazdorski. Obstawia się pewniaki – nazwiska tych twórców, którzy zawsze wypuszczają hity (patrz ramka na s. 36).

Przed zainwestowaniem w pomysł wydawca przeprowadza badania marketingowe. Sprawdza potencjał rynku i marki. – Projekty nietypowe są odrzucane jako ryzykowne, bo nie ma ich do czego odnieść. Działa tu klątwa inżyniera Mamonia z „Rejsu” – zakłada się, że klient najchętniej bawi się tymi zabawkami, które już zna – mówi Michał Kiciński. Problem mnożenia prequeli, sequeli i odcinania kuponów od sprawdzonych hitów, będący ostatnio zmorą Hollywood, w przypadku branży gier spęczniał do wyjątkowych rozmiarów. Niektórzy wydawcy bez ogródek przyznają, że wydając „jedynkę” wychodzą na zero, zaś dopiero przy „dwójce” i „trójce” zarabiają. – Wielcy wydawcy od lat jadą na tych samych seriach, nazywanych w branży dojnymi krowami – mówi Piotr Gnyp. Spektakularne przykłady to gra sportowa „FIFA” (16 części), symulator życia „The Sims” (3 gry oraz 27 dodatków do nich), gra przygodowa „Final Fantasy” (13 odsłon).

O ile jeszcze kilka lat temu świat gier przeżywał spektakularny rozkwit – pojawiały się nowe gatunki, nowe pomysły, tak dziś produkuje się głównie to, co na pewno się sprzeda. Starsi i wymagający gracze na forach internetowych narzekają na tzw. przekleństwo casuala.

Ona zamiast Wiedźmina

Casual (ang.) to gracz niedzielny, okazjonalny (w przeciwieństwie do gracza hardkorowego, który dziennie spędza przed ekranem kilka godzin). Do tej grupy zaliczają się wspomniane rodziny, które w sobotni wieczór wspólnie bawią się przed konsolą. To dzięki graczom niedzielnym branża rozwija się z takim impetem. Ale przy produkcji gry obowiązuje założenie, że musi ona spodobać się zarówno dzieciom, jak rodzicom. Wycina się więc wszystkie elementy zbyt wymagające, dorosłe problemy i dylematy. Gracze są coraz starsi, ale wartość intelektualna gier nie dojrzewa wraz z nimi. Według danych rynkowych zaledwie 15 proc. produkcji zawiera treści przeznaczone dla widzów powyżej 18 roku życia.

Z tego paragrafu producent „Wiedźmina” miał poważne problemy ze znalezieniem partnera do sprzedawania gry na świecie. Jeden z czołowych wydawców zapytał na przykład, czy nie dałoby się głównego bohatera – wyjętego przecież z kart prozy Andrzeja Sapkowskiego – zmienić w biuściastą wojowniczkę, bo z badań marketingowych wynika, że nastolatki najchętniej zobaczą na ekranie kolejny klon Lary Croft. Również ze względu na młodszych graczy nie spodobały się podteksty erotyczne, używki oraz dylematy moralne, które należy rozstrzygać w trakcie zabawy. Producenci „Wiedźmina” na szczęście nie ugięli się i znaleźli innego wydawcę, dzięki czemu gra zyskała wysokie oceny dojrzałych graczy i ostatecznie przekroczyła magiczną liczbę miliona sprzedanych egzemplarzy.

Idealny odbiorca gier to dziś nastawiony na prostą rozrywkę, niezbyt lotny nastolatek. Fabułę gier sprowadza się więc do tego najniższego wspólnego mianownika. Trudno się dziwić, że starszych i doświadczonych graczy takie praktyki coraz bardziej irytują. Grupa niezadowolonych, którzy zarzucają grom wtórność i infantylność, jest już tak duża, że zdaniem ekspertów za chwilę doprowadzi do przełomu w sposobie projektowania gier. – Rewolucja wisi w powietrzu – mówi Michał Bobrowski z gry-online.pl.

Kilka godzin za kilka dolarów

Jej symptomy są już widoczne. Taśmowa produkcja sequeli i wykorzystywanie stałych recept na sukces powoli się wypala. Dojne krowy dają coraz mniej mleka. Choć cała branża szybko rośnie, wielcy wydawcy mają coraz gorsze wyniki finansowe. – Co więcej, zorientowali się, że do wywindowania kolejnej gry zrobionej według utartego schematu potrzebna jest coraz kosztowniejsza machina marketingowa – dodaje Michał Kiciński.

Według Piotra Gnypa z Polygamia.pl nadchodzą czasy segmentacji – różnych gier dla różnych grup odbiorców. – Tak jak w Hollywood, w wielkich studiach będą powstawały wielkie i głośne superprodukcje, potem będą gry kategorii B, C i tak dalej. Twórcy nie będą już uciekać od dojrzałych tematów, dzięki czemu gry jeszcze lepiej będą odwzorowywać rzeczywistość – przewiduje.

Zdaniem Piotra Pągowskiego z Microsoftu prawdziwy wyścig po nowe pomysły zacznie się dopiero w chwili, gdy branżę dotknie stagnacja. – Skoro na razie wszystko samo rośnie, to po co się wysilać – pyta retorycznie. Dlatego impuls raczej nie przyjdzie od wielkich wydawców, którzy w czasach kryzysu na rynkach finansowych będą bali się ryzyka.

Niewielkie niezależne studia deweloperskie, od których oczekuje się pchnięcia świata gier w nowe rejony, nie będą jednak miały łatwego zadania. Krzysztof Zych z Electronics Arts przyznaje, że najpoważniejszą przeszkodą dla nich będzie bariera wejścia, ustawiona w przypadku gier znacznie wyżej niż w branży muzycznej czy filmowej. W tej ostatniej wystarczy zdolny reżyser z kamerą i kilku świetnych aktorów, aby niewielkim kosztem zrobić film, który zachwyci krytyków i na nowo zdefiniuje jakiś gatunek (tak było np. z kultowym „Pulp Fiction” Quentina Tarantino). W branży gier taki numer nie przejdzie – oprócz pomysłów trzeba jeszcze mieć pieniądze.

Alternatywą dla uzależnienia od wydawców może być dystrybucja w sieci – sprzedawanie gier przez ich twórców za pomocą Internetu. Pominięcie pośredników i sklepowych półek zmniejsza koszty, dzięki czemu gry sprzedawane przez sieć mogą być tańsze. Innym pomysłem jest sprzedawanie gier w odcinkach. Za kilka dolarów kupujemy kilka godzin zabawy. Zaś pieniądze uzyskane przez twórców pozwolą tworzyć kolejne epizody. – Niesłychanie mocno wciągają banalnie proste gry w przeglądarkach internetowych oraz te przeznaczone do telefonów komórkowych. Może się okazać, że rewolucja nadejdzie z innego kierunku niż wszyscy się spodziewają – mówi Michał Bobrowski.

A jak na tle tego wszystkiego wygląda Polska? Kiepsko. Oprócz wspomnianego już CD Projektu w kraju działa tylko kilka studiów deweloperskich, które próbują tworzyć gry na poziomie światowej pierwszej ligi. Należą do nich m.in. wrocławski Techland (znany m.in. z komputerowego westernu „Call of Juarez”) oraz warszawski producent gier akcji People Can Fly. Mamy jeszcze producenta gier dla dzieci Tate Interactive. Krakowskie studia Nibris oraz Artifex Mundi są jednymi z niewielu w naszej części Europy, które tworzą gry na konsole Nintendo. Mamy też kilkunastu niewielkich deweloperów, którzy tworzą tanie produkcje klasy B i C, sprzedawane potem za kilkanaście złotych z koszy w supermarketach.

Praca od zaraz

Problemem jest jednak nie tylko brak kapitału i inwestorów, którzy chcieliby zaryzykować spore pieniądze w tym biznesie. Przede wszystkim brakuje wykwalifikowanych ludzi. To problem ogólnoświatowy, bo branża gier cierpi na stały niedobór kadr. Ale w Polsce jest on na tyle odczuwalny, że stał się dodatkową barierą rozwoju. Rodzime studia od ręki mogłyby przyjąć po kilka, kilkanaście osób z perspektywą wysokich zarobków. Brakuje animatorów 3D, programistów, grafików, designerów, szczególnie jeśli chodzi o przygotowywanie gier na konsole. Aby „Wiedźmin” mógł zadebiutować na konsoli Xbox 360, CD Projekt zatrudnił podwykonawcę z Francji.

Deficyt rąk do pracy wynika stąd, że nie ma się gdzie tych zawodów nauczyć. Większość osób pracujących w branży to zawodowe samorodki, pasjonaci, którzy grami bawili się tak dobrze, że nauczyli się je sami tworzyć. Sytuację z brakiem pracowników mogą nieco poprawić takie inicjatywy jak Europejskie Centrum Gier (ECK), wspólny projekt Uniwersytetu Jagiellońskiego, Akademii Górniczo-Hutniczej oraz Krakowskiego Parku Technologicznego.

Na początku Centrum będzie organizować roczne studia podyplomowe w zakresie programowania, projektowania gier oraz ich oprawy wizualnej. Szefowie ECK zdają sobie jednak sprawę, że wysokie umiejętności nabywa się głównie praktykując. Dlatego przy instytucji będzie działać jedno z najnowocześniejszych w Europie studiów do obróbki grafiki trójwymiarowej. Podobno wyróżniający się absolwenci studium pracę mają już zapewnioną.

Na świecie sektor gier komputerowych to nie tylko jeden z najszybciej rosnących, ale i najlepiej płacących w rozrywkowym biznesie. W USA ta branża zatrudnia bezpośrednio 25 tys. osób, a kolejnych 80 tys. pośrednio pracuje przy produkcji i dystrybucji gier. Polskie politechniki wypuszczają co roku dobrze wykształconych absolwentów kierunków związanych z nowoczesnymi technologiami. Aż trudno uwierzyć, że wciąż tak niewielu szuka pracy w jednej z najbardziej innowacyjnych branż na świecie. Parafrazując znane hasło reklamowe: żeby wygrać, trzeba grać.
 

 

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Kraj

Przelewy już zatrzymane, prokuratorzy są na tropie. Jak odzyskać pieniądze wyprowadzone przez prawicę?

Maszyna ruszyła. Każdy dzień przynosi nowe doniesienia o skali nieprawidłowości w Funduszu Sprawiedliwości Zbigniewa Ziobry, ale właśnie ruszyły realne rozliczenia, w finale pozwalające odebrać nienależnie pobrane publiczne pieniądze. Minister sprawiedliwości Adam Bodnar powołał zespół prokuratorów do zbadania wydatków Funduszu Sprawiedliwości.

Violetta Krasnowska
06.02.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną