Technologia wirtualnej rzeczywistości rozbudza wielkie nadzieje, ale nie zdołała się rozwinąć na masową skalę. Premiera nowych gogli daje jej drugą szansę – nie tylko w sferze rozrywki.
Szukający nowych pomysłów na siebie i swoją firmę Mark Zuckerberg wpadł w pułapkę demograficzną – w ogóle nie rozumie młodzieży. W Horizon Worlds dobrze poczują się najwyżej dziadki z pokolenia X i Y.
Wszyscy spotkamy się niebawem w metawersie. Ale co z tego spotkania wyniknie, jeszcze nie wiemy.
Nieśmiertelność puka do naszych drzwi. Jednak zamiast żyć wiecznie jako ludzie, będziemy mogli powracać jako „uwięzione” w maszynach kopie. Google i Microsoft już opatentowały tę technologię.
Pandemia przyspieszyła masową migrację do internetu, co przełożyło się na krociowe zyski cyfrowych korporacji. Potężniejsze niż kiedykolwiek myślą o kolejnym etapie ekspansji – Metawersum.
Rzeczywistość staje się dla ludzi zbyt ciasna. Dlatego tworzą sobie kuszące oceanem możliwości przestrzenie alternatywne, do których będą mogli migrować bez przeszkód.
Pojawienie się wirtualnych psychoterapeutów opartych na sztucznej inteligencji jest nieuchronne. Jakie są ich silne i słabe strony?
Demonizowanie gier komputerowych i gogli, za pomocą których można przenieść się do wirtualnej rzeczywistości, nie ma uzasadnienia w rehabilitacji. Ta obiecująca terapia łączy wysiłek z zabawą.
Polska premiera krótkometrażowego animowanego filmu s.f. „Ghost in the Shell VR” w Multikinie pokazuje zarówno potencjał, jak i przyziemne problemy narracji w wirtualnej rzeczywistości.
Mimo że technologia VR jest w powijakach, niektórzy już ogłaszają jej koniec. Jakie perspektywy ma wirtualna rzeczywistość jako medium artystyczne? Polsko-kanadyjski duet filmowych wizjonerów przekonuje, że całkiem obiecujące.