W marcu podczas Game Developers Conference amerykański kolos Google zaprezentował szczegóły nowej internetowej usługi, która ma umożliwić uruchomienie najnowszych gier niemal na każdym domowym urządzeniu. Niecały miesiąc później dziennikarze mogli się już sami przekonać, jak działa Stadia. A ta, uruchomiona na laptopie podpiętym do monitora, radzi sobie świetnie. Wszystko brzmi cokolwiek konwencjonalnie, tylko że rzeczony projekt polega na strumieniowaniu danych, a gry mają być dostępne w ramach comiesięcznego abonamentu.
Streaming treści nie jest niczym nowym, ale branża gier patrzyła dotąd na abonamenty z rezerwą. Nie wynikało to z niechęci firm parających się elektroniczną rozrywką do tego sposobu dystrybucji. Chodziło o brak odpowiednich narzędzi pozwalających na przezwyciężenie trudności, jakich nastręcza opracowywany od co najmniej dziesięciolecia cloud gaming, czyli usługa umożliwiająca granie na życzenie, granie w chmurze albo – innymi słowy – streaming gier. Ten rok, jeśli ufać buńczucznym zapowiedziom Google, Microsoftu i innych, może okazać się dla rynku przełomowy.
Grać wszędzie i na wszystkim
Sama idea cloud gamingu w uproszczeniu polega na zdjęciu dużej części obciążenia z naszego sprzętu. Ciężar przetwarzania ogromnej ilości danych przerzucony zostaje z naszego sprzętu na serwery dostawcy treści, co zgodnie z ambitnym założeniem ma zdjąć z klienta obowiązek ciągłego ulepszania komputera bądź zakupu nowej, mocniejszej konsoli co parę lat. Bo te najzwyczajniej przestaną być mu potrzebne. Umożliwi to również grającemu pełną mobilność – o ile będzie dysponował odpowiednio szybkim łączem, podepnie się pod serwery z każdego miejsca na Ziemi, nawet z poziomu komórki, tabletu czy telewizora. Słowem: będzie mógł kontynuować rozgrywkę bez konieczności targania ze sobą nawet i najlżejszego laptopa.