Kultura

Wielka gra małych gier

Światowe sukcesy polskich gier

„Enigmatis” ze studia Artifex Mysteries. „Enigmatis” ze studia Artifex Mysteries. materiały prasowe
Polska branża gier wideo to nie tylko „Wiedźmin” z jego wielo­milio­nowym budżetem. Mamy wiele firm, które tworzą mniejsze produkcje na konsole, tablety i smartfony, odnosząc światowe sukcesy.
„Real boxing” - nowa produkcja Vivid Games na urządzenia Apple.materiały prasowe „Real boxing” - nowa produkcja Vivid Games na urządzenia Apple.
„Neon Mania” - gra Vivid Games.materiały prasowe „Neon Mania” - gra Vivid Games.
„Time Mysteries”, kolejny hit Artifex Mysteries, sprzedany w nakładzie ponad 200 tys. egzemplarzy.materiały prasowe „Time Mysteries”, kolejny hit Artifex Mysteries, sprzedany w nakładzie ponad 200 tys. egzemplarzy.
„Ski Jumping”  - „jednodolarówka” studia Vivid Games.materiały prasowe „Ski Jumping” - „jednodolarówka” studia Vivid Games.
Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców.Włodzimierz Wasyluk/Reporter Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców.

Artykuł w wersji audio

W ciągu ostatniej dekady nastąpił proces nazywany hollywoodyzacją gier wideo. Coraz większe możliwości techniczne konsol i komputerów oraz nacisk na hiperrealistyczną filmową grafikę pociągają za sobą koszty. A gdy firma inwestuje kilkadziesiąt milionów dolarów, nie ma ochoty na ryzyko. Stąd wydawcy wolą tworzyć kolejne odcinki sprawdzonych tytułów. Tak jest choćby w przypadku popularnej serii „Call of Duty”, którą 13 grudnia przywołał Andrzej Saramonowicz, komentując słowa prezesa Kaczyńskiego o tym, że jako osoba nieinternowana w stanie wojennym miał gorzej niż internowani opozycjoniści. „Kiedy grałem w »Call of Duty«, nie mając nawet broni, to miałem znacznie gorzej niż ci, którzy naprawdę walczyli w Stalingradzie” – stwierdził Saramonowicz.

Ale tam gdzie tworzy się mainstream, zawsze jest miejsce na produkcje offowe. Odkąd rozwija się cyfrowa dystrybucja gier, a konkurencją dla konsol stały się smartfony i tablety, na rynku zrobiło się więcej miejsca. Żeby stworzyć grę i na niej zarobić, nie musimy mieć wcale grubych milionów.

Gdy branżowy serwis Gram.pl sprawdził, nad iloma tytułami będą pracowały polskie studia w 2013 r., okazało się, że będzie ich ponad sto – większość to właśnie gry o mniejszych budżetach.

Przygodówki dla kobiet

W przypadku tego typu gier, budżet jednego tytułu to około kilkaset tysięcy złotych, ale przychody ze sprzedaży mogą wynosić nawet czterokrotność kosztów produkcji – mówi Tomasz Grudziński z Artifex Mundi. Zabrzańskie studio, zatrudniające dziś ponad 80 osób, specjalizuje się w produkcji gier z gatunku HOPA (skrót od Hidden-Object-Puzzle Adventure). Przypominają przygodówki z lat 90.: rozwiązujemy zagadki logiczne, dopasowujemy różne obiekty (np. stosowny klucz do zamka), aby akcja mogła posuwać się do przodu.

Grudziński (rocznik 1979) założył Artifex Mundi razem z bratem i kilkoma przyjaciółmi w 2006 r., ale przygodę z grami rozpoczął jeszcze jako nastolatek, na ZX Spectrum, za namową ojca, który był informatykiem na Politechnice Śląskiej i zaraził synów pasją do komputerów. Początkowo bracia chcieli tworzyć gry RPG. Na to brakowało środków, znaleźli więc dla siebie niszę właśnie w HOPA. Dziś robią je na komputery, iPhone’y, iPady i urządzenia wyposażone w system Android.

HOPA to specyficzny gatunek, po który sięgają głównie kobiety. Grudziński szacuje, że na komputerach 70 proc. ich odbiorców to właśnie panie, a na urządzeniach mobilnych – od 60 do 70 proc.

Mają zupełnie inne oczekiwania. W przeciwieństwie do mężczyzn traktują elektroniczną rozrywkę jak relaks, a nie jak wyzwanie ­– mówi Tomasz Grudziński. Dodaje, że kobiety nie lubią, gdy się je pogania, dlatego rzadko zdarza się, by występujące w przygodzie łamigłówki trzeba było rozwiązywać na czas. Ważna jest także wciągająca, spójna fabuła, która pozwala na utożsamienie się z główną bohaterką. Kobiety mają też inne upodobania gatunkowe: historie toczące się w konwencji dreszczowca czy kryminału są bardzo mile widziane, ale science fiction czy horror już nie.

Jak przebić się na rynku HOPA? Nie jest łatwo, ponieważ ostatnio bardzo aktywnie walczą o niego Rosjanie i Ukraińcy. Firma Grudzińskiego stara się przyciągać do swoich tytułów dopracowaną warstwą graficzną, ciekawą historią i jak najlepiej wykorzystywać wiedzę o kobiecym odbiorcy. W HOPA dużą rolę odgrywa fabuła, przygotowują więc wiele wersji językowych (planują także chiński). Istotne jest również to, by jak najszybciej wprowadzać swoje tytuły na nowe platformy do gier czy systemy operacyjne, jak np. najnowszy Windows 8. Produkty Artifex Mundi w porównaniu z grami wielkobudżetowymi nie schodzą w dużych nakładach. Ich hity – „Enigmatis” czy „Time Mysteries” – sprzedały się powyżej 200 tys. sztuk każda. W swojej kategorii nie są najtańsze – w wydaniu na smartfony kosztują od 3 do 5 dol., na komputery PC oraz iPady – 7 dol.

Jednodolarówki dla casuali

Przed mierzeniem sukcesu gry liczbą sprzedanych egzemplarzy przestrzega Remigiusz Kościelny, szef bydgoskiego Vivid Games. – To tylko ładnie wygląda w mediach. Szczególnie w przypadku gier na urządzenia mobilne, które są tanie, a do tego ciągle trafiają na różne promocje. To niemiarodajne, bo milion sprzedanej gry za dolara to nie to samo co pół miliona tytułu za 5 dol.

Jego firma, specjalizująca się przede wszystkim w grach na smartfony i tablety, też mogłaby się pochwalić wysoką sprzedażą. Ich „jednodolarówki” – „Ski Jumping” oraz „Neon Mania” – miały ponad 2 mln ściągnięć każda. W tym roku Vivid Games uderzył jednak w wyższą półkę cenową i wydał na urządzenia Apple grę „Real Boxing”, której budżet dochodził do miliona. Kościelny nie chce dokładnie zdradzić sumy ani liczby sprzedanych dotąd egzemplarzy. Bydgoska firma prowadzi rozmowy z Sony, by wydać swoją grę na przenośną konsolę PlayStation Vita. Pojawi się też wersja na urządzenia z systemem Android.

Kościelny jest samoukiem. Skończył technikum elektronicznie, a następnie wybrał się na studia historyczne. Ale jeszcze na studiach założył firmę tworzącą strony internetowe. Wtedy też pojawiły się zlecenia na pierwsze proste gry. Gry na urządzenia mobilne były kolejnym krokiem, a boom nastąpił po uruchomieniu App Store. Dziś Vivid Games zatrudnia 52 osoby.

Konkurencja na platformach mobilnych jest dzisiaj ogromna i rzeczą nie mniej istotną od jakości produktu jest odpowiednia promocja – mówi Kościelny. Dodaje, że aby zrobić dobrą grę na smartfona, wystarczy 100 tys. zł, ale paradoksalnie im więcej się wie o tym biznesie, tym więcej się wydaje. Natomiast dzięki tej wiedzy zwiększają się szanse powodzenia. Trzeba także od razu myśleć o globalnym odbiorcy, ponieważ polski rynek mobilny wciąż jest bardzo płytki. Również promocja gier mobilnych wygląda inaczej niż dużych tytułów sprzedawanych w pudełkach. Zamiast w klasycznych mediach o grach komputerowych, trzeba reklamować się w zagranicznej prasie głównego nurtu, magazynach lifestyle’owych czy portalach o gadżetach elektronicznych, bo na iPhonie czy iPadzie grają tzw. casuale, czyli osoby, które nie spędzają na elektronicznej rozrywce zbyt wielu godzin.

Nisza dla pasjonatów

Im bardziej niestandardowa promocja, tym lepsza. Krakowski Blobber Team w dość oryginalny sposób postanowił poinformować zachodnie portale o grach o swoim projekcie „Medium”, który ma być horrorem z innowacyjnym sposobem prezentowania świata (nie chcą zdradzać szczegółów). Dziennikarze otrzymali tajemnicze telefony, w których dziwny głos pytał ich, czy słyszeli już o „Medium”. Następnie trafiły do nich kartki pocztowe z obrazami gry. Piotr Babieno, prezes Blobber Team, deklaruje, że jego firma nie celuje w urządzenia mobilne, ale zamierza się skupić na dwuwymiarowych grach na dużych konsolach, czyli PlayStation 3, NintendoWiiU czy Xbox 360.

Żeby robić nawet mniejsze gry na konsole, należy pokonać większą barierę wejścia. Trzeba mieć kilkaset tysięcy na same licencje i specjalne oprogramowanie, ale później łatwiej się przebić. Dziś wszyscy chcą zdobyć złoto na rynku urządzeń mobilnych, my obraliśmy inny kierunek – mówi Babieno.

Odbiorcami Blobber Team są pasjonaci gier, a nie casuale. Babieno twierdzi, że rosnąca popularność gier 2D na konsolach to ciekawa nisza, szczególnie jeśli chodzi o gry free to play. To gatunek, w którym gramy za darmo, a płacimy dopiero za dodatkowe rozwiązania, np. specjalną broń. Blobber pracuje właśnie nad swoim pierwszym takim tytułem na PlayStation 3, strzelaniną „Deathmatch Village”. – Sukces takich tytułów 2D na konsolach, jak „Limbo” czy „Castle Crushers”, pokazuje, że jest to ciekawa nisza­ – dodaje Babieno.

Codziennie 100 gier

Na tworzenie małych gier decydują się także często twórcy, którzy zmęczyli się wielkobudżetowymi produkcjami. Tak było w przypadku Artura Ganszyńca, który przeszedł z CD Projekt Red do małego studia Ars Thanea Games. W CD Projekcie był głównym scenarzystą pierwszej odsłony „Wiedźmina”, czyli według branżowej nomenklatury miał stanowisko lead story designer. – Nad dużym projektem pracuje się nawet kilka lat, szybko i intensywnie, a na dodatek w tak dużej grupie ludzi, że za bardzo nie masz wpływu na efekt końcowy. Małe gry to jakieś 8–9 miesięcy pracy, o wiele mniejszy zespół. Są po prostu bardziej autorskie – mówi Ganszyniec. Ars Thanea Games, w której jest głównym projektantem gier, to firma-córka uznanej w świecie reklamy agencji kreatywnej Ars Thanea pracującej dla światowych marek, która słynęła z dobrych ilustratorów i projektantów.

Te graficzne korzenie widać w ich ostatniej produkcji, prostej, ale wciągającej i urzekającej plastycznie grze „Puzzle Craft”. Kosztuje dolara, z opcją dodatkowych mikropłatności, miała pół miliona pobrań, a w jednym z najbardziej popularnych serwisów o grach wideo – IGN – otrzymała ocenę 9/10. Została również wyróżniona przez Apple w zestawieniu najlepszych gier tego roku App Store Best 2012.

Żeby nie zginąć w tłumie nowych firm, Ars Thanea Games postanowiła związać się z dużym wydawcą – Chillingo, należącym do koncernu Electronic Arts – prawdziwym molochem na rynku gier. Taka strategia ma zalety i wady. Zewnętrzny wydawca inwestuje w grę, promuje ją, zwiększa bazę klientów, ale zabiera część zysków.

Gdy tworzy się grę, trzeba wiedzieć, co jest w niej najciekawszego i ten właśnie element dopracować do perfekcji i wyeksponować. Wtedy zwiększa się szansa, że zauważą ją gracze, ale także sklepy, takie jak App Store czy Google Play, i za darmo wyeksponują na swoich stronach głównych – mówi Grzegorz Miechowski, prezes zarządu 11 bit studios. Jak dotąd ich największy sukces to gra „Anormaly Warzone Earth”, która ukazała się zarówno na urządzenia mobilne, jak i na PlayStation 3 i Xbox360. Gra otrzymała w 2011 r. Apple Design Award w kategorii komputerów Macintosh. To wyróżnienie dla najbardziej innowacyjnego programu/gry w danej kategorii. Z kolei wyróżniające się niecodzienną, baśniową warstwą graficzną „Sleep­walkers Journey” było eksponowane na stronie głównej Google Play.

Grzegorz Miechowski to weteran polskiej branży gier. Pracuje w niej od 1993 r., kiedy to związał się z Metropolis ­Software. Znany jest głównie z przygodówek, takich jak „Teenagent” czy serii „Gorky”. Na przełomie 2007/2008 r. Metropolis Software został kupiony przez CD Projekt, a dwa lata później Miechowski postanowił odejść na swoje. Jak twierdzi, małe gry to większa niezależność, a chciał je robić według własnych pomysłów. Opłaciło się.

Kiedyś toczyła się bitwa o miejsce na półce w sklepie z grami. Jeśli ktoś chciał robić gry, musiał związać się z dużym wydawcą, bo on to miejsce na półce miał – mówi Miechowski. – Zarabiał wydawca, hurtownik, sklepikarz, a na końcu twórca. Dziś wirtualna półka, szczególnie w przypadku gier na urządzenia mobilne, jest nieskończenie wielka i ten problem nie istnieje. Teraz największym wyzwaniem jest widoczność. To, żeby nie zginąć w tłumie.

A tłum gęstnieje coraz bardziej. Szacuje się, że codziennie pojawia się setka gier na smartfony, tablety i pecety. Również rynek małych gier się profesjonalizuje, a twórcy są coraz bardziej ostrożni. Poprzeczka idzie w górę – zarówno jeśli chodzi o budżet, jak i technologię. Z drugiej strony, jest szansa dla nowych i mniejszych wydawców – rynek zmienia się w tak szybkim tempie, że dzisiejsza recepta na sukces za dwa lata może być już zupełnie nieaktualna.

Od wysokobudżetowych gier postanowił odpocząć również Adrian ­Chmielarz, jeden z ich najbardziej znanych polskich twórców. W sierpniu 2012 r. odszedł z założonego przez siebie studia People Can Fly, które zostało przejęte przez Epic Games. Dziś Chmielarz, znany z takich tytułów jak „Painkiller” czy „Bulletstorm”, twierdzi, że twórcy gier są mało odważni, a branża podejmuje zbyt dużo bezpiecznych wyborów. Założył małe studio The Astronauts i ma ambicje tworzyć rzeczy ambitne i oryginalne.

 

Polityka 02.2013 (2890) z dnia 08.01.2013; Ludzie i style; s. 84
Oryginalny tytuł tekstu: "Wielka gra małych gier"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Niemiłosierni Polacy

Dlaczego Polakom tak trudno przychodzi współczuć i pomagać słabszym, zwłaszcza bezdomnym i uchodźcom wojennym.

Ryszarda Socha
27.08.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną