Kultura

Konsolo mio

Nowe konsole i rewolucja w kulturze

Andrew House, CEO Sony Computer Entertainment, prezentuje nową konsolę PlayStation, luty 2013 r. Andrew House, CEO Sony Computer Entertainment, prezentuje nową konsolę PlayStation, luty 2013 r. Brendan McDermid/Reuters / Forum
Na horyzoncie widać nową generację konsol wideo. I nową zachętę: odbiorco, stań się twórcą!
Kontroler nowego PlayStation.materiały prasowe Kontroler nowego PlayStation.
Dance Central 2, przebojowa gra na konsolę Xbox 360 z kontrolerem Kinect.Mario Anzuoni/Reuters/materiały prasowe Dance Central 2, przebojowa gra na konsolę Xbox 360 z kontrolerem Kinect.

Gdyby nieodżałowany wizjoner nowych mediów Marshall McLuhan mógł wziąć udział w nowojorskiej prapremierze Sony PlayStation 4, zapewne nie byłby niczym zaskoczony. Nawet tym, że główna bohaterka gali w The Hammerstein Ballroom – jeszcze wiek temu sali operowej – niczym kapryśna diwa nie raczyła zaszczycić swoją obecnością przybyłych dla niej z całego świata dziennikarzy.

Pokazano jedynie nowy pad – kontroler, dzięki któremu gracz zanurza się w wirtualnym świecie: steruje swym awatarem, wydaje komendy. Skonsternowani goście w pierwszej chwili poczuli się jak spragnieni pędu kierowcy, którym pomachano przed nosem kluczykami do stacyjki, zamiast pokazać auto, ale autor „Galaktyki Gutenberga” pewnie nie okazałby rozczarowania. Będące w istocie interaktywnym wideo nowe medium postrzegałby pewnie jako jeszcze bardziej „dotykowe” i – według swej klasyfikacji – bardziej „zimne” (czyli wymagające wysokiej partycypacji, angażujące, „włączające”) niż wiodąca w jego czasach pod tym względem telewizja. Pad plus idea ilustrowana pokazem ruchomych obrazów z gier przyszłości? – czego chcieć więcej, konsola to tylko nieistotne pudełko schowane w szafce pod telewizorem.

PlayStation 4 „włączy” i zaangażuje odbiorcę w jeszcze większym stopniu niż jakakolwiek konsola do gier w przeszłości. Silniej nawet niż Wii, które zmuszało do wstania z kanapy i wymachiwania pilotem jak rakietą w cyfrowej partii tenisa. I będzie to najpewniej cecha szczególna lokomotyw ósmej generacji konsol, po długich latach wyczekiwania spodziewanych na półkach sklepowych w tym roku. Także następny Xbox, o którym nie wiemy jeszcze wiele, musi się bardziej – mówiąc językiem McLuhana – „schłodzić”. Nie ma wyjścia, taki jest duch czasów. Odbiorca chce większej swobody i autonomii. Chce współuczestnictwa w kreacji. Chce zabrać głos.

Każda nowa technika jest biologiczną i ewolucyjną mutacją, otwierającą przed ludzkością nowe drzwi percepcji i nowe działania (1964)

To bez dwóch zdań jest wydarzenie. Od debiutu poprzedniej PlayStation minęło już siedem lat. W świecie mediów elektronicznych to cała epoka (produkowany przez Microsoft Xbox 360 jest jeszcze o rok starszy). W tym czasie rozwinęły szeroko skrzydła serwisy społecznościowe z Facebookiem na czele, na Twitterze zaczęli ćwierkać nawet politycy i papież, eksplodowała moda na blogi. Bodaj po raz pierwszy w historii na skalę masową kreacja treści zaczęła bawić nas bardziej od ich konsumowania. Popularny bon mot, że dziś nikt nie czyta, bo wszyscy piszą, oddaje istotę rzeczy.

Świat interaktywnego wideo był w awangardzie zmian. Koneserzy gier komputerowych już dawno zaczęli je modyfikować, na zastanym szkielecie budując często zupełnie nowe, autonomiczne byty. Tak powstał choćby „Counter-Strike”, mod (od modyfikacja) przebojowego „Half-Life’a” (1998). Kolejne wersje tej gry sieciowej, już komercyjne, są szalenie popularne do dziś, a moderzy wciąż dodają do nich własne elementy: np. mapy, czyli obszary rozgrywki, lub nowe zasady rywalizacji. Gry komputerowe ze swoimi promującymi kooperację drużynowymi potyczkami sieciowymi, komunikacją w trybie czatu lub przez mikrofon, zakorzenionymi w tej kulturze forami i listami dyskusyjnymi dalece wyprzedziły również epokę dzisiejszych usług społecznościowych.

W przeciwieństwie do komputerów konsole, które mają zamkniętą strukturę i zmieniają się skokowo, raz na parę lat, zaczęły jednak pod tym względem oddawać pole. Co prawda, nie to jest dziś głównym powodem żądań graczy nowej generacji – domagają się, zupełnie słusznie, przede wszystkim większej mocy obliczeniowej, pozwalającej tworzyć jeszcze wspanialsze światy, jeszcze sugestywniejsze symulacje – ale takie poprawki to oczywistość. By zdobyć przewagę lub choćby nie wypaść z gry, trzeba przy debiucie nowej konsoli zaoferować coś więcej. Sony postanowiło wpasować się w aktualne trendy.

Dzisiaj zaczynamy rozumieć, że nowe media nie są li tylko mechanicznymi gadżetami ułatwiającymi stwarzanie świata iluzji, lecz nowymi językami dającymi nowe i wyjątkowe możliwości wyrazu (1957)

Jak to często bywa, za nową świetlaną ideą często stoi w mroku przymus ekonomiczny. Sony to dziś ledwie echo dawnej potęgi, nie ma szans na powrót czasów, gdy termin PlayStation był synonimem konsoli. PlayStation 2 sprzedała się w 150 mln egzemplarzy. PlayStation 3 znalazła dotąd 77 mln nabywców (z czego ponad pół miliona w Polsce) i choć producent wierzy, że dobrnie ze sprzedażą do pułapu 155 mln, może być to trudne. Nową PS4 czeka z pewnością jeszcze cięższa walka na bardziej niż kiedykolwiek konkurencyjnym rynku. Xbox 360 okazał się dla PS3 równorzędnym rywalem, a jego sukcesor może być dla PS4 nawet większym zagrożeniem, Microsoft ma bowiem obecnie o wiele głębsze zaplecze finansowe niż Sony.

O czas i pieniądze amatorów gier walczą z powodzeniem, nieobecne na rynku jeszcze parę lat temu, a dziś wszechobecne smartfony i tablety.

Komputery jako platforma do gier oczywiście nie wyginęły, wbrew usilnie lansowanym prognozom. Przeciwnie. Łatwość tworzenia na nie gier, a przede wszystkim zupełnie nowe perspektywy, jakie zapewniły kanały cyfrowej dystrybucji, dały wielką szansę na zaistnienie małym studiom, a nawet samotnym twórcom z tzw. sceny indie (od independent), czyli niezależnej. A właśnie w tym środowisku ferment twórczy jest dziś największy, to tam koneserzy znajdują najpiękniejsze perły nowego medium, zwiastuny nowych kierunków. Indies nie boją się bowiem ryzyka związanego z poszukiwaniem nowatorskich form wyrazu i poruszaniem trudnych dla masowego odbiorcy tematów. Koszty produkcji wielkich hitów są już tak wysokie, że producenci redukują ryzyko plajty, powielając sprawdzone pomysły i rozwiązania. To dlatego w sklepach królują sequele gier, które dowiodły swej wartości rynkowej: kolejne „Tomb Raidery”, „Crysisy”, piłkarskie pewniaki z cyklu „FIFA”. W dodatku po tym, jak konsole wideo spopularyzowały się na rynku masowym, producenci odkryli, że mogą łatwo zarobić krocie na prostych familijnych zabawach: w karaoke, fitness, tańce przed ekranem.

Koneserzy gier tracą z tego powodu cierpliwość. Narzekają na monotonię, zachowawczość i niski poziom oferty. Sony wydaje się rozumieć ich lepiej niż Microsoft, który zafascynowany powodzeniem podłączanej do Xboxa 360 stereoskopowej kamery Kinect i tworzonych z myślą o niej prostych zabawach dla początkującego gracza, niemal zupełnie zaniedbał ostatnimi laty bardziej świadomych i wymagających użytkowników swojej konsoli. Sony okazjonalnie podejmuje ryzyko wydawania wysokobudżetowych tytułów poszerzających granice medium („Heavy Rain” studia Quantic Dream), wspiera też małe ambitne studia, jeszcze odważniej eksperymentujące z formą („Journey” studia Thatgamecompany zdobyła kilkanaście nagród dla najlepszej gry 2012 r.). Te wysiłki to jednak za mało. Dlatego celem projektantów PlayStation 4 było zachęcenie możliwie jak największej liczby ambitnych twórców do pisania gier na tę konsolę.

Każda nowa technika stwarza środowisko, które jest uznawane za zepsute i degradujące, ale mimo to nowe środowisko obraca poprzednie w formę sztuki (1964)

Sercem PlayStation 3 był zaprojektowany specjalnie z myślą o niej, przy pomocy inżynierów IBM, procesor Cell. Wydajny, ale trudny do opanowania przez programistów. Z tego powodu adaptowanie na tę konsolę gry stworzonej z myślą o innej architekturze, np. komputerze PC, było szalenie pracochłonne, a co za tym idzie – kosztowne. W wielu przypadkach wręcz nieopłacalne. Dlatego PlayStation 4 będzie zbudowana z podzespołów komputerowych – moc obliczeniową zapewni jej lekko tylko zmodyfikowany na potrzeby Sony, ośmiordzeniowy procesor Jaguar produkcji AMD, ze zintegrowaną kartą graficzną również opartą na znanych z pecetów rozwiązaniach. Obniży to koszty tworzenia i adaptacji gier, ułatwi ich modyfikowanie. Sieciowy ekosystem Sony ma być – jeśli wierzyć nowojorskim deklaracjom – możliwie jak najbardziej przyjazny wszystkim, którzy chcą tworzyć gry na PS4 i udostępniać je innym. Może to być istotny impuls dla rozwoju sceny niezależnej, której dotąd świat konsol, mówiąc oględnie, nie hołubił nadmiernie.

Przełomem w PlayStation 4 jest też, umieszczony na padzie, przycisk „Share”, umożliwiający automatyczną publikację w Internecie – np. na Facebooku – zapisu rozgrywki. Część użytkowników pochwali się poziomem swej cyzelowanej godzinami techniki i spektakularnymi osiągnięciami w grach sieciowych, ale wielu z pewnością wykorzysta to w bardziej ambitnych celach. Możliwości nowej konsoli Sony ułatwią choćby tworzenie i rozpowszechnianie machinim, czyli kreatywnych animacji (niektóre mają format pełnometrażowych filmów fabularnych), wykorzystujących graficzne środowisko gry. Integracja z serwisami społecznościowymi ułatwi też powiadamianie znajomych, w co gramy. PlayStation 4 pozwoli transmitować rozgrywkę „na żywo”. Znajomi, zaproszeni do kibicowania naszym zmaganiom – np. w ligowym meczu „Battlefielda” – będą mogli oglądać je nawet na ekranach smartfonów i tabletów, czyli wszędzie. Dzięki konsoli Sony e-sporty mają szansę zdobyć większą popularność.

Znajomych zaprosimy nie tylko na transmisje lub do wspólnej zabawy. Gdy jakiś etap gry sprawi szczególne kłopoty, będziemy mogli poprosić zaufaną osobę o pomoc. Zdalnie wejdzie przez Internet do naszej osobistej kopii wirtualnego świata i rozwiąże problem.

Skutki działania nowych mediów na nasze życie zmysłowe przypominają skutki pojawienia się nowej poezji. Zmieniają nie nasze myśli, lecz strukturę naszego świata (1969)

PlayStation 4 to śmiały krok w stronę „chmury”, czyli programów i usług udostępnianych przez sieć i przetwarzanych przez komputery gdzieś daleko stąd. Gdy korzystamy z „chmury”, nie jest ważne, jaką mocą dysponuje nasz komputer czy konsola, czy ma aktualne sterowniki, kompatybilną architekturę i system operacyjny etc. – jako użytkownik o nic się nie troszczymy, za wszystko odpowiada dostawca „chmury”. W ten sposób nabywcy PS4 będą mogli cieszyć się grami tworzonymi z myślą o starszych modelach PlayStation, a może nawet komputerach z informatycznego plejstocenu. Łącząc się przez Internet z „chmurą”, posmakują próbek gier przed decyzją o kupnie pełnej wersji. „Chmura” umożliwia też oferowanie gier, a także filmów, muzyki itp., w ramach innych modeli biznesowych, np. wypożyczania lub abonamentu. Sony już dziś eksperymentuje z powodzeniem na tym polu, oferując w abonamencie PlayStation Plus tani dostęp do dużej puli atrakcyjnych gier na PS3 oraz na kieszonkową konsolę PlayStation Vita – notabene zdolną odbierać sygnał z PS4, co pozwoli kontynuować grę w zaciszu łazienki, gdy domownicy przejmą abordażem telewizor. Wraz z premierą PlayStation 4 możemy zatem spodziewać się ciekawych ofert w „chmurze”.

Konsola jest dostosowana do odtwarzania wideo w hiperrozdzielczości 4K Ultra HD, czyli 3840 x 2160 pikseli (najwyższy dzisiejszy standard to Full HD: 1920 x 1080). Z pewnością będziemy mogli kupować/wypożyczać filmy w tym standardzie – choć nie gry, te będą tworzone w rozdzielczości Full HD, co biorąc pod uwagę, że pierwsze telewizory 4K Ultra HD już trafiają do sklepów, jest potencjalnym atutem. Nowa konsola, tak jak i PS3, będzie odtwarzać płyty Blu-ray.

Tegoroczna premiera PS4 wzbudza zrozumiałe emocje. Fakt, że wkrótce zadebiutuje również nowy Xbox – także zbudowany z podzespołów komputerowych, zapewne o zbliżonej mocy co rywal od Sony – daje nadzieję na korzystny zakup. Jeśli nie cacek kolejnej generacji, na które w czasach kryzysu może być nam trudno wysupłać grosz, to mocno przecenionych PS3 i X360 z dużą biblioteką ciekawych tytułów. Bo przecież, jeśli telewizor ma dziś sens, to głównie jako monitor do filmów i gier. Choćby po to, by zapomnieć o tym, co pokazuje telewizja.

Autorem wyróżnionych cytatów jest Marshall McLuhan.

Polityka 14.2013 (2902) z dnia 02.04.2013; Ludzie i style; s. 87
Oryginalny tytuł tekstu: "Konsolo mio"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Problemy psychiczne dzieci i rodzicielskie zaniedbania

Dr hab. Małgorzata Święcicka: O problemach psychicznych dzieci i rozmaitych „psychologicznych modach”, rodzicielskich zaniedbaniach i lękach na wyrost.

Joanna Cieśla
16.08.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną