Kultura

Głośno wszędzie, co to będzie!

Trzecia część Wiedźmina podbije świat

Można śmiało zakładać, że nowa gra o Geralcie z Rivii, tępicielu fantastycznych kreatur, sprzeda się nieporównywalnie lepiej niż dwie poprzednie produkcje w serii. Można śmiało zakładać, że nowa gra o Geralcie z Rivii, tępicielu fantastycznych kreatur, sprzeda się nieporównywalnie lepiej niż dwie poprzednie produkcje w serii. CD Project Red
19 maja do sprzedaży na całym świecie trafił „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. My już graliśmy i możemy wydać werdykt. Mamy pewność, że gra polskiego studia CD Projekt RED będzie wydarzeniem.
Opowieść, świetnie rozpisani protagoniści i łączące ich relacje to tradycyjne atuty gier studia CD Projekt RED.CD Project Red Opowieść, świetnie rozpisani protagoniści i łączące ich relacje to tradycyjne atuty gier studia CD Projekt RED.
„Wiedźmin 3: Dziki Gon” pod wieloma względami śrubuje standardy gier fabularnych.CD Project Red „Wiedźmin 3: Dziki Gon” pod wieloma względami śrubuje standardy gier fabularnych.

Nie było jeszcze takiej premiery w historii polskiej kultury. Nie mieliśmy dotąd szans na taką promocję na świecie, jaką zapewnia nowemu „Wiedźminowi” wydawca, przy gigantycznym wsparciu ze strony fanów i mediów. 19 maja pudełka z grą „Wiedźmin 3: Dziki Gon” równocześnie zajęły miejsce na sklepowych półkach w 109 krajach, w wersjach zarówno na komputery z Windows, jak i na konsole Xbox One i PlayStation 4, w kilkunastu językach. Gra w wersjach cyfrowych była już dostępna w przedsprzedaży. Pobrane kopie zostały odblokowane 19 maja o pierwszej w nocy.

Można śmiało zakładać, że nowa gra z cyklu o Geralcie z Rivii, tępicielu fantastycznych kreatur, postaci z kart opowiadań i powieści Andrzeja Sapkowskiego, sprzeda się nieporównywalnie lepiej niż dwie poprzednie produkcje w serii. Pierwszy „Wiedźmin” (2007 r.) wzbudził co prawda sensację w gronie miłośników gier z gatunku RPG (role-playing game, zwanych też fabularnymi), ale ukazał się wyłącznie w wersji na komputery, co mocno ograniczyło jego zasięg. Kontynuacja – „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” (2011 r.) – początkowo także była dostępna wyłącznie dla posiadaczy komputerów, ale po roku mogli ją kupić również użytkownicy konsoli Xbox 360. Dzięki poszerzeniu rynku, a także dzięki żywej wśród pasjonatów gier legendzie pierwszego „Wiedźmina” sprzedaż była już znacznie wyższa, a recenzenci i nabywcy zachwyceni. Fama o utalentowanych, bezkompromisowo stawiających na jakość specjalistach od gier fabularnych z Polski rosła z dnia na dzień. Studio CD Projekt RED w ciągu zaledwie kilku lat – i z tylko dwiema grami na koncie – zyskało status legendy i punktu odniesienia.

Te dwie gry sprzedały się dotąd łącznie w ponad 8 mln egzemplarzy. I zdobyły ponad 200 nagród. Tyle, ile sam tylko „Wiedźmin 3: Dziki Gon” jeszcze przed premierą – w tym kilka laurów dla najbardziej oczekiwanej gry roku. To się musi przełożyć na komercyjny sukces, zwłaszcza że najnowsza produkcja CDPR dystansuje poprzedniczki pod wieloma względami.

Podczas gdy nad pierwszym „Wiedźminem” pracowało około 50 osób, a nad drugim ponad 100, domknięcie trylogii współtworzyło ponad 230 ludzi – a gra ta jest jeszcze większa i bogatsza w atrakcje, niżby wynikało z powyższych proporcji. Nieporównywalnie większy jest też budżet marketingowy: to aż 35 mln dol., w porównaniu z 2,5 mln i 11 mln dol. przy poprzednich premierach. W USA polską grę zgodził się zaprezentować w swym programie telewizyjnym sam Conan O’Brien, ale podobnych, nie mniej spektakularnych działań promocyjnych przygotowano więcej.

Dziady u Wiedźmina

CD Projekt RED nie walczy bowiem o atencję pasjonatów gier – ci już od dawna trzymają niecierpliwie w dłoniach pieniądze, gotowi rzucić je na sklepową ladę. Celem „Wiedźmina 3” są rzesze amatorów dobrej rozrywki, którzy konsolę do gier kupili w promocji z telewizorem lub dla jednego, dwóch głośnych przebojów, a teraz być może dadzą się skusić na coś więcej. Stąd stylizacja rzymskiej trójki w tytule na koronę króla Dzikiego Gonu, by zamaskować fakt, że to już trzecia część serii – co mogłoby odstraszyć nowych nabywców. Faktem jest, że można wskoczyć w ten świat, niczego o nim nie wiedząc, i dobrze się bawić. Ci jednak, którzy znają poprzednie gry – a także prozę Andrzeja Sapkowskiego – zostaną szczodrze wynagrodzeni. A co szczególnie miłe, najwięcej drobiazgów znajdą dla siebie Polacy.

„Wiedźmin 3: Dziki Gon” pod wieloma względami śrubuje standardy gier fabularnych. Jego przestrzeń to otwarty świat, który można swobodnie eksplorować, pełen tajemnic i przygód. Większy nawet niż w takich przebojach z gatunku RPG, jak „The Elder Scrolls V: Skyrim” czy „Dragon Age: Inquisition” – megaprodukcjach wielkich słynnych studiów, ze znacznie większym budżetem. Przede wszystkim jednak jest to świat żywy, pełen ciekawych postaci i związanych z nimi zdarzeń oraz opowieści. Mimo silnie zaznaczonej linii fabularnej dający odbiorcy znaczną swobodę w kształtowaniu bohatera i, za sprawą podejmowanych wyborów, modelowania opowieści; możliwe jest aż 36 różnych zakończeń.

W przeciwieństwie do większości popularnych w gatunku RPG gier fantastycznych, eksploatujących w posttolkienowskiej manierze mity skandynawskie, celtyckie czy greckie, twórcy „Wiedźmina 3” – choć też się do nich odwołują – czerpią garściami z tradycji bałtyjsko-słowiańskich, co zresztą było także cennym wyróżnikiem pierwszego „Wiedźmina”. Zarówno tych przedchrześcijańskich, vide odniesienia do Peruna czy Światowida, jak i późniejszych, gdy chrześcijaństwo stopiło się z pogaństwem w przedziwny amalgamat. Jego obrazem w literaturze są choćby Mickiewiczowskie „Dziady” część II, opisujące pradawny ludowy obrządek przyzywania duchów zmarłych, w omawianym poemacie już jednak podpięty pod dogmaty Biblii. W „Wiedźminie 3” guślarz też odprawia dziady, chór wieśniaków pyta: „Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, co to będzie, co to będzie?”, ale ceremonia ma już inny finał. Cóż, to w końcu gra o wiedźminie, obrońcy ludzi przed upiorami i innymi potworami.

Polski gracz może się więc poczuć uprzywilejowany. Twórcy gry niemal na każdym kroku puszczają do nas oko, zwykle mniej lub bardziej dowcipnie, choćby to nawet miał być ryzykowny czarny humor czy wulgarna krotochwila. Na wiejskich tablicach ogłoszeń można znaleźć ofertę kapeli weselnej niejakiego Janka Muzykanta (w repertuarze m.in. „Biały miś” i „Szła elfeczka do laseczka”), uwagi o chłopach autorstwa niejakiego Vlada Reymonda czy złorzeczenie na guślarza, który doradził wsunąć chorą Rozalkę na sosnowej desce do rozpalonego pieca chlebowego na trzy zdrowaśki – ze skutkiem wiadomym – a teraz jaj na twardo (opłaty za konsultację) oddać kanalia nie chce.

Cieszą oczy swojskie kurne chaty po wsiach, barwne łowickie na nich wzory, znajome ludowe stroiki wiszące pod powałą, piastowski orzeł w herbie królestwa Redanii. Wiedźmin poluje na nieznanego czytelnikom „Władcy Pierścieni” czy „Gry o tron” kuroliszka – potwora nieobcego za to fanom Sapkowskiego – jak i na strzygi, z legend słowiańskich przecież, a nie arturiańskich wzięte. Adam Badowski, szef studia CD Projekt RED, w rozmowie z POLITYKĄ przyznał, że inspiracją przy tworzeniu gry była nie tylko polska literatura czy – szerzej – polskie słowo (zwroty ze współczesnej potocznej polszczyzny, przekleństwa, popularne frazy), ale także malarstwo. Graficy dosłownie cytują motywy ze znanych nam obrazów. – Widzimy wijącą się drogę biegnącą za horyzont, charakterystyczną płaczącą wierzbę, i jakoś nas to porusza, choć nie zdajemy sobie sprawy dlaczego – mówi Badowski. – Te obrazy są już przecież w nas, ich widok pobudza emocje, nawet gdy na poziomie świadomości nie potrafimy powiązać danej sceny w grze z powszechnie rozpoznawanym płótnem.

Świat jest zły, ludzie żałośni

Autorzy cytują i parafrazują nie tylko klasykę i nie tylko polską. Jedna z pobocznych, nieobowiązkowych dla gracza przygód została zainspirowana powieścią Jerzego Pilcha „Spis cudzołożnic”, taką też zresztą jawnie nosi nazwę. W mieście Novigrad trafimy z kolei na elfiego kucharza o imieniu Hattori, który kiedyś był genialnym płatnerzem – i teraz jest gotów wykuć wyjątkowy miecz dla Geralta. To oczywiste nawiązanie do filmu „Kill Bill” Quentina Tarantino. W kolejnej z przygód Geralt zmuszony jest zdyscyplinować niesfornych żaków z wydziału filozofii, którzy, za swoim mistrzem Fryderykiem, utrzymują, że bogowie umarli i nastał czas nadczłowieka – w związku z tym niszczą przydrożne kapliczki jako relikty przesądów. Geralt najpierw uprzejmie ostrzega, że powiadomi panią z dziekanatu – czy figura wszechwładnej pani z dziekanatu jest czytelna dla, powiedzmy, Amerykanów czy to specyfika polskich uczelni? – po czym spuszcza szczeniakom manto. Tradycji stało się zatem zadość: w „Wiedźminie 2” była aluzja do Kierkegaarda („Bojaźń i drżenie”), teraz dowcipu na swój temat doczekał się Nietzsche.

Natłok cytatów z kultury jest tak wielki, że można sobie zadać pytanie, czy to nie przesada – czy warto wybijać odbiorcę z iluzji bycia częścią innego, egzotycznego świata, co jest przecież jedną z głównych motywacji amatorów tego typu rozrywki.

A jednak nie. W ten sposób autorzy „Wiedźmina 3” skutecznie odganiają najgroźniejszego z upiorów nawiedzających gry fabularne: patos. Dystans do przedstawianego świata, ironia, humor skutecznie rozbrajają wszelkie dysonanse. Geralt też nie jest postacią z typowego dla gier RPG nieznośnego szablonu: nie zbawia świata na krawędzi zagłady. Chce jedynie uratować przed niebezpieczeństwem Ciri, swą wychowankę, którą traktuje jak córkę. Razem z czarodziejką Yennefer, która żywi wobec Ciri podobne uczucia, zrobią wszystko, by ją odnaleźć. A świat? Nie mają co do niego złudzeń. Oboje mogliby powtórzyć za Schopenhauerem, że jest zły, a ludzie żałośni.

Poprzednie gry z serii „Wiedźmin” podbiły serca graczy właśnie dzięki bogactwu odcieni, niejednoznaczności przedstawionych postaci, ich motywów, psychologicznej wiarygodności protagonistów, nieprzewidywalnej konsekwencji działań bez względu na intencje. Pierwszy „Wiedźmin” był pod tym względem nie tylko przełomem w obrębie swojego medium, ale także jednym z pierwszych tak wpływowych tekstów popkultury, które zrywały z obowiązującym nienaturalnym, baśniowym podziałem na dobro i zło. Jeśli w „Gwiezdnych wojnach” wytyczony został oczywisty, silnie konturowy podział na dobrą Republikę i złe Imperium, to gry z serii „Wiedźmin” zawsze były dalekie od takich uproszczeń. Na polu gier trudno byłoby wskazać wpływowego prekursora w tej dziedzinie. Choć, rzecz jasna, bohaterowie „Wiedźmina” nie byli pierwszymi w popkulturze postaciami niejednoznacznymi, rozpiętymi na skali szarości między czernią a bielą.

Epika w grze

Żyjemy w czasach odwrotu od rozbudowanych literackich form – do coraz większych trudności w czytaniu grubych ksiąg przyznają się dziś nawet pisarze – bo spada nasza zdolność do koncentracji, jednopunktowego skupienia na danej czynności. A jednak epika nie umiera. Zdaje się odżywać w nowszych niż literatura mediach: serialach i grach wideo. „Wiedźmin 3”, choć to utwór bez dwóch zdań rozrywkowy, dzięki swemu rozmachowi (od stu do dwustu godzin rozgrywki!), znajduje miejsce nie tylko na wartką akcję i emocjonujące przygody, ale także na refleksję i komentarze, których nie miałby szans udźwignąć dwugodzinny kinowy blockbuster pokroju chociażby „Avengers”. I tak oto konfrontacja z krwawym, okrytym złą sławą, lokalnym watażką okazuje się pretekstem do sportretowania patologicznej, toczonej przez alkohol i przemoc rodziny, niczym ze współczesnej Polski, z mieszkania naprzeciwko. Przy czym i wewnątrz tej rodziny podział na kata i ofiarę też nie jest tak oczywisty, jak by się zdawało na pierwszy rzut oka; agresja – jak to często bywa – ma swoje źródło w poczuciu bezsilności.

Scenarzyści i autorzy dialogów pozwalają sobie często na śmiałe łamanie konwencji, przeplatając sowizdrzalski śmiech śmiertelną powagą, ale wszystko to wydaje się mieć swoje miejsce. Fircykowaty, pyszałkowaty dandys Jaskier – typowa figura błazna – w jednej chwili, pod wpływem osobistego dramatu, nabiera rysów tragicznych i nie czuć w tym fałszu. Rasizm, pogromy, szmalcownicy, cynizm, zdrada, chciwość, fanatyzm, egoizm, ludzkie słabości, także u bohaterów pozytywnych, mają swoje miejsce na tej panoramie.

Opowieść, świetnie rozpisani protagoniści i łączące ich relacje to tradycyjne atuty gier studia CD Projekt RED, ale „Wiedźmin 3” zawiesza poprzeczkę wyraźnie wyżej niż poprzednicy. A przecież to niejedyne zalety tego tytułu. Grałem na konsoli PlayStation 4 i mimo obaw, czy twórcom starczy sił i inwencji na dopieszczenie ze szczegółami tak wielkiego świata, byłem pod wrażeniem spójności wizji i troski o detale – każdy miecz czy zbroja wyglądają wręcz imponująco wiarygodnie. Owszem, gra nie jest wolna od technicznych błędów, na przykład podczas szybkiej jazdy konnej zbyt wolno wczytują się niektóre obiekty, ale za całokształt należy się nota celująca. „Wiedźmin 3” znakomicie wygląda i znakomicie brzmi (świetna muzyka, zwłaszcza elektryzujące nawiązania do tradycji białego śpiewu!). To jak dotąd najlepsza gra wideo wydana w tym roku.

Polityka 20.2015 (3009) z dnia 12.05.2015; Kultura; s. 88
Oryginalny tytuł tekstu: "Głośno wszędzie, co to będzie!"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Jak komunikować swoje potrzeby

Jak wyrazić swoje potrzeby, aby inni je uwzględniali.

Anna Dąbrowska, Anna Dobrowolska
06.02.2018
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną