Kultura

Biden i Trump w jednym są zgodni: gry wideo uczą zabijać

Branża gier jest dziś warta więcej niż kiedykolwiek (według analityków Newzoo w 2019 r. wygenerowała ponad 150 mld dol.), ale wielkie zyski idą w parze z wielkimi problemami. Branża gier jest dziś warta więcej niż kiedykolwiek (według analityków Newzoo w 2019 r. wygenerowała ponad 150 mld dol.), ale wielkie zyski idą w parze z wielkimi problemami. Kelly Sikkema / Unsplash
Biden krytykuje Trumpa za zlikwidowanie Sulejmaniego, Trump replikuje, że Bidenowie prowadzili na Ukrainie niejasne interesy. Różni ich wiele, ale jest kwestia, w której mówią jednym głosem.

Na dziewięć miesięcy od startu kampanii Joe Biden jest liderem prawyborów w Partii Demokratycznej. W ostatnich tygodniach poparł go publicznie John Kerry, popularny były Sekretarz Stanu, a CNN opublikowało wyniki badania, zgodnie z którymi aż 40 proc. wyborców demokratów uważa, że to właśnie były wiceprezydent ma największe szanse pokonać w listopadzie Trumpa. Choć w debatach telewizyjnych wypadł co najwyżej średnio, a w Iowa (gdzie 3 lutego odbędą się pierwsze prawybory) może przegrać, sondaże w skali kraju wydają się teflonowe. Biden ma ok. 10 proc. przewagi nad Sandersem i jeszcze więcej nad trzecią w wyścigu Elizabeth Warren.

W wywiadzie dla „New York Timesa” kandydat na kandydata określił przedstawicieli Doliny Krzemowej mianem „oślizgłych typków” (ang. little creeps), którzy tworzą gry „uczące dzieci, jak zabijać”. Choć jego wypowiedź raczej nie zmieni sondażowych trendów, to sygnalizuje, że osioł (znak rozpoznawczy demokratów) bywa równie uparty co słoń (tradycyjny symbol republikanów).

Czytaj też: Donald Trump nie ma z kim przegrać?

Podatek od agresji

Zagadnięty przez dziennikarkę o to, dlaczego administracja Obamy nie ingerowała w działalność cyfrowych gigantów, wiceprezydent wspomniał spotkanie, na którym próbował wypracować porozumienie dotyczące ochrony własności intelektualnej (Communications Decency Act). Jak mówił: „W pewnym momencie jeden z siedzących przy stole oślizgłych typków, który był multimilionerem, niemal miliarderem, powiedział mi, że jest artystą, ponieważ był w stanie wymyślić gry, które uczą dzieci zabijać”. W tej samej wypowiedzi Biden pomstuje na „arogancję, obezwładniającą arogancję” technologicznych tuzów.

Dziennikarze błyskawicznie dokopali się do archiwalnych wypowiedzi, które polityk wygłaszał w 2013 r. jeszcze jako wiceprezydent. Wówczas podnosił, że choć nie ma dowodów łączących brutalne gry wideo z przemocą, opinia publiczna nie powinna „obawiać się faktów”, jakie mogłyby się pojawić w nadchodzących latach; zachęcał zresztą amerykańskie agencje rządowe (Centers for Disease Control and Prevention oraz Narodowe Instytuty Zdrowia), by „przyjrzały się tej patologii”. Kilka miesięcy później, na spotkaniu z amerykańskimi przywódcami religijnymi, poparł zaś pomysł obłożenia firm, które produkują gry i filmy dla dorosłych, specjalnym podatkiem (wpływy miałyby zasilić konta ofiar przemocy i ich rodzin).

Czytaj też: Google, Apple, Facebook, Amazon. To oni rządzą światem

Dla Bidena gry to pałka, dla Trumpa – tarcza

Biden i Trump traktują gry wideo jako polityczny oręż. Tyle że dla pierwszego z nich to pałka, którą wywija w dość przypadkowych momentach, a dla drugiego tarcza, za jaką próbuje się schronić przed niewygodnymi tematami.

Gdy dwa lata temu Ameryka próbowała otrząsnąć się po masakrze w Parkland, media biły na alarm. Jak się okazało, 19-letni Nicolas Cruz bez problemu nabył karabin AR-15, który posłużył mu do zabicia 17 kolegów i koleżanek. Opiniotwórczy „Time” przywołał wówczas raport genewskich badaczy („The Small Arms Survey”), zgodnie z którym choć Amerykanie stanowią raptem 4 proc. światowej populacji, w ich rękach jest aż 46 proc. broni do użytku cywilnego (na setkę obywateli USA przypada 120 sztuk!). „Guardian” cytował dane Gun Violence Archive, według których „masowe strzelaniny” (incydenty, w których zginęło przynajmniej czworo ludzi, nie licząc napastnika) to w USA codzienność (zdarzają się częściej niż raz dziennie). Mało tego: ich liczba jest największa w tych stanach, w których broń jest najbardziej powszechna.

Czytaj też: Rekordowy rok w USA pod względem masowych zabójstw

Wątek był dla republikanów niewygodny, szczęśliwie jeden z sąsiadów Cruza zdradził, że napastnik miał „obsesję” na punkcie gier wideo, w które potrafił grać nawet 15 godzin dziennie. Ta krótka wypowiedź dostarczyła konserwatystom paliwa. Podczas audycji radiowej gubernator Kentucky Matt Bevin obwinił za masakrę „gry, w jakich celebruje się zarzynanie ludzi”, które „umożliwiają zdobywanie punktów za wykończenie kogoś, kto leży, błagając o życie”. Zarzut o zbyt łatwy dostęp do broni zbił (?) zaś spostrzeżeniem, że gdy był młody, koledzy ze szkolnej ławy nosili ze sobą strzelby i karabiny maszynowe, a do strzelanin nie dochodziło.

Robert Nardolillo, wpływowy republikanin z Rhode Island, zaproponował wówczas, by na twórców gier dla dorosłych nakładać 10-proc. podatek od zysków, a wpływy przeznaczyć na pomoc psychologiczną dla uczniów. Gdy branżowy GamesIndustry.biz pociągnął go za język, prosząc o umotywowanie regulacji, polityk powołał się na badania Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego oraz Amerykańskiej Akademii Pediatrycznej... tyle że naukowcy ci wcale nie przesądzali o związkach między szkolnymi strzelaninami a elektroniczną rozgrywką. Zalecali natomiast, by podjąć na tym polu dalsze badania.

Czytaj też: Ameryka jest smutna i ma broń pod ręką

Trump: „To przemoc, nieprawdaż?”

Późniejsze zaangażowanie Trumpa nie było zaskakujące. Na długo przed prezydenturą sugerował on na Twitterze związki między wirtualną a rzeczywistą agresją („przemoc w grach wideo i jej gloryfikacja muszą zostać powstrzymane – to tworzy potwory”), a po zaprzysiężeniu wcale nie zmienił zdania. Chcąc skierować dyskusję wokół wydarzeń w Parkland na nowe tory, prezydent zwołał konferencję prasową, podczas której oświadczył: „Musimy coś zrobić (...) z grami wideo. Dochodzą mnie słuchy, że coraz więcej osób twierdzi, iż poziom przemocy w grach wideo naprawdę kształtuje myśli młodych ludzi”.

Czytaj też: Komputerowe granie w zabijanie

Kilka miesięcy później zaproszenie do Białego Domu otrzymali Mike Gallagher (przewodniczący Entertainment Software Association, wpływowej organizacji zrzeszającej amerykańskich twórców gier), Robert Altman (szef Zenimaksu, właściciela praw do serii „The Elder Scrolls”, „Doom” czy „Wolfenstein”) oraz Strauss Zelnick (dyrektor generalny Take-Two, wydawca GTA i Maksa Payne’a). Po drugiej stronie stołu zasiedli katoliccy i konserwatywni aktywiści, w tym emerytowany podpułkownik Dave Grossman, autor książek o związkach elektronicznej rozgrywki z agresją, a zarazem człowiek, który wcale nie musi bawić się przy konsoli, by fetyszyzować przemoc. W dokumencie „Do Not Resist” porównał on zabicie człowieka do „najlepszego seksu, jaki się miało od miesięcy”, a na łamach magazynu „Men’s Journal” wspominał, jak musztrował podkomendnych słowami: „Twoim zadaniem jest wbicie w pięść kawałka stali i zamordowanie tych sk******ów, gdy przyjdą zabić nasze dzieci”.

Czytaj też: Jak się wykorzystuje gry wideo w biznesie

Dziennikarze „The Verge” opisywali ich spotkanie jako „nieproduktywne” i „dziwaczne”. Efekty były zresztą raczej symboliczne: rozmówcy zgodnie uznali, że należy wzmocnić rolę ograniczeń wiekowych, a branża powinna dążyć do samoregulacji.

Uwaga opinii publicznej zogniskowała się nie na pojednawczych deklaracjach, ale na materiale „Przemoc w grach wideo”, który Biały Dom opublikował na YouTubie. Trwający 88 minut kolaż brutalnych egzekucji rodem z „Call of Duty: Modern Warfare”, „Wolfensteina: The New Colossus”, „Sniper Elite 4” czy „Dead by Daylight” to najniżej oceniany film w historii kanału (3 tys. „lajków”, ponad 100 tys. negatywnych głosów). Zaprezentowawszy go gościom, prezydent miał zagaić: „To przemoc, nieprawdaż?”.

Czytaj też: „Frostpunk” dowodzi, że gry to nie tylko rozrywka

„Gdybym miała obstawiać”: zabił, bo grał w „Fortnite’a”

Temat wrócił na szpalty dzienników po ubiegłorocznej strzelaninie w El Paso. O motywacjach napastnika, 21-letniego Patricka Crusiusa, wiemy dzięki manifestowi, który opublikował na Facebooku na chwilę przed atakiem. Crusius sprzeciwiał się „latynoskiej inwazji” i otwarcie głosił supremację białej rasy, w dodatku (w innych wpisach) chwalił inicjatywę postawienia muru na granicy z Meksykiem oraz inne pomysły administracji Trumpa. Szczęśliwie dla prezydenta zamachowiec wplótł w swą odezwę wskazówkę dla potencjalnych naśladowców: „Nie atakujcie dobrze strzeżonych obszarów, by spełnić swoją fantazję na temat superżołnierza rodem z »Call of Duty«. Atakujcie słabo bronione cele”.

Czytaj też: Zamachowcy z USA korzystali z tego samego forum internetowego

Z tych dwóch zdań da się wyciągnąć wniosek, że „Call of Duty” niekoniecznie może służyć jako podręcznik sztuki wojennej czy poligon szkoleniowy dla terrorystów. Ale republikański establishment poczynił znacznie śmielsze spostrzeżenia. Dan Pattrick (zastępca gubernatora Teksasu) powtórzył w wywiadzie dla telewizji Fox argumenty Matta Bevina („Zawsze mieliśmy broń, zawsze istniało zło, ale dostrzegam, że branża gier wideo uczy młodych ludzi zabijać”). Wtórowała mu Maureen O’Conell, była agentka FBI („Gdybym miała obstawiać, pewnie napastnik grał przez sześć–osiem godzin w, no wiesz, »Fortnite’a« albo jedną z tych gier wideo”). Prezydent ponownie zaapelował zaś, by powstrzymać gloryfikację przemocy („obejmuje to makabryczne i przerażające gry wideo”), oraz wezwał do zmiany kulturowej.

Tym razem z polemiką pospieszyła IGDA (International Game Developers Association). „Istnieje ogromna liczba badań, które dowodzą, że nie ma powiązań między grami wideo a przemocą” – replikowała w oświadczeniu. W podobnych tonach odpowiedziała wspomniana już ESA, zdaniem której choć 165 mln Amerykanów gra w te same produkcje co reszta świata, to jednak poziom przemocy z wykorzystaniem broni jest w USA znacząco wyższy niż gdziekolwiek indziej. W przeciwieństwie do republikańskich polityków organizacja powołała się zresztą nie na domysły, ale na szereg publikacji naukowych.

Czytaj też: „Fortnite” podbija świat

Prezydent z padem w ręku

Po zawale, jaki przebył w październiku Bernie Sanders, kandydaci demokratów musieli wyspowiadać się Amerykanom ze swojego stanu zdrowia. Biden (76), Warren (70) i Sanders (78) zmierzyli się z pytaniami o metrykę podczas niedawnej debaty, cała trójka ujawniła też swoją dokumentację medyczną. Nic dziwnego, bo jeżeli kolejnym lokatorem Białego Domu zostanie nominant Partii Demokratycznej, prawdopodobnie będzie on najstarszym prezydentem w historii USA (dotychczasowym rekordzistą był Ronald Reagan, który w momencie złożenia urzędu liczył sobie 77 lat).

Opinia publiczna dowiedziała się wówczas o alergii i migotaniu przedsionków (na które cierpi Biden), przebytej operacji przepuklin pachwinowych (Sanders) czy niedoczynności tarczycy (Warren). Wiemy, że kandydaci nie są zbyt starzy, by ubiegać się o urząd. Nie wiemy, czy nie są zbyt starzy, by zrozumieć współczesną kulturę cyfrową.

Czytaj też: Co kryje w sobie kultura cyfrowa

Branża gier jest dziś warta więcej niż kiedykolwiek (według analityków Newzoo w 2019 r. wygenerowała ponad 150 mld dol.), ale wielkie zyski idą w parze z wielkimi problemami. Uzależnienie od gier (gaming dissorder) trafi do ICD-11 (Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób i Zaburzeń). Rządy i parlamenty debatują dziś nad powinowactwami tzw. loot boksów (kupowane za prawdziwe pieniądze skrzynie z losową zawartością) z grami hazardowymi. Wydawcy (Riot Games) i twórcy (Quantic Dream) borykają się z oskarżeniami o seksizm i podwójne standardy.

Gry wideo stają się polem wojny kulturowej z Chinami. Producenci konsol cierpią przez wojnę handlową (obawiając się ceł, Sony, Microsoft i Nintendo zapowiadają ograniczenie produkcji w Państwie Środka). Wydłuża się lista studiów, które przymuszają pracowników do (często bezpłatnych) nadgodzin. Coraz śmielej wybrzmiewają apele o utworzenie w USA związku zawodowego, który reprezentowałby szeregowych pracowników branży. Te i inne wyzwania staną przed 46. lokatorem Białego Domu. Z przyzwoitości wypadałoby, by odróżniał on pada od joysticka.

Czytaj też: Gry wideo to najdoskonalsza forma opowieści?

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Dramat dzieci z wrodzonymi wadami

Co roku rodzi się ponad 2 tys. dzieci z głębokimi wadami. Ich rodziców czasem trzeba zastąpić lub im pomóc. Lecz nie ma kto tego zrobić.

Agnieszka Sowa
01.11.2016
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną