Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

Grywalizacja

Gry wideo: biznes na ten czas

Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077 materiały prasowe
Miliony ludzi z powodu pandemii siedzą w domach i grają w gry, rodzice kupują je dzieciom. Kryzys dotknął wprawdzie i tę branżę, ale popyt jest gigantyczny. Czy polskie firmy go wykorzystają?
Dying Light 2materiały prasowe Dying Light 2

Plecak jest czarny, nylonowy, z żółtą podszewką – w kolorach i z logo „Cyberpunk 2077”. W internetowym sklepie CD Projektu RED kosztuje 447,94 zł plus wysyłka, można go kupić w przedsprzedaży. Sklep nie deklaruje, kiedy kurier zapuka do drzwi. Może to i lepiej, bo w kwestii dostaw producent ma problem z dotrzymywaniem obietnic. Gra, która powinna mieć premierę 16 kwietnia, ma trafić do sprzedaży 17 września.

Cyberpunkowy biznes kręci się już jednak w najlepsze. Nawiązujące do niewydanej jeszcze gry bluzy, koszulki, skarpetki, kubki, plakaty, figurki kolekcjonerskie i przeróżne inne gadżety pomagają budować finansowe imperium, które ma ambicję zarabiać nie tyle na grze, ile na popkulturowym fenomenie, dla którego popularność gry „Cyberpunk 2077” będzie marketingową katapultą. Do myślenia daje rozmach, z jakim polska firma zaprasza do współpracy światowych celebrytów show-biznesu. „Cyberpunk 2077” będzie areną nie tylko dla Keanu Reevesa. Ścieżkę dźwiękową uświetnią m.in. Run The Jewels i A$AP Rocky, a Grimes wcieli się w Lizzy Wizzy, popularną w Night City influencerkę. Umiejętnie rozgrywając to marketingowo – a w tym CD Projekt RED jest naprawdę świetny – można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: nie tylko podnieść atrakcyjność gry, ale i zyskać dodatkowe profity z branży muzycznej. W czasach coraz większej konkurencji to właśnie synergia mediów jest podstawowym gwarantem sukcesu. Widać to choćby po rekordowej popularności serialu Netflixa „Wiedźmin”. Mimo że bazuje nie na grze, ale na twórczości Andrzeja Sapkowskiego, dużo zawdzięcza produkcjom CD Projektu RED. Te z kolei po premierze serialu zaczęły się lepiej sprzedawać.

Żaden polski producent gier – ba, żaden rodzimy podmiot gospodarczy – nie miał nigdy choćby zbliżonych ambicji.

Polityka 15.2020 (3256) z dnia 07.04.2020; Kultura; s. 91
Oryginalny tytuł tekstu: "Grywalizacja"
Reklama