Miej własną politykę.

Pierwszy miesiąc prenumeraty w okazyjnej cenie!

Subskrybuj
Kultura

Co łączy „Szklaną pułapkę” i „Cyberpunk 2077”?

Kadr z gry „Cyberpunk 2077” Kadr z gry „Cyberpunk 2077” mat. pr.
Chociaż na pierwszy rzut oka te dzieła – kultowy film i nową grę CD Projekt RED – wiele różni, to oba wywodzą się z tego samego miejsca w amerykańskiej popkulturze.

„Biały, zachodni terrorysta atakuje należący do japońskiej megakorporacji drapacz chmur w Kalifornii”. Co opisuje powyższe zdanie? Kultowy bożonarodzeniowy film „Szklana pułapka”, który w wielu polskich domach będzie leciał w tle podczas wyżerek, czy też najgłośniejszą polską grę wideo ostatnich miesięcy – „Cyberpunk 2077”, którą wiele osób znajdzie pod choinką?

W sumie to oba – bo taką samą łatkę można przypiąć zarówno do granej przez Alana Rickmana postaci Hansa Grubera zajmującego biurowiec Nakatomi Plaza, jak i do Johnny′ego Silverhanda atakującego siedzibę korporacji Arasaka, w którego w grze wciela się Keanu Reeves. Chociaż na pierwszy rzut oka te dzieła wiele różni, to oba wywodzą się z tego samego miejsca w amerykańskiej popkulturze – strachu przed japońską dominacją technologiczną.

Z lewej: budynek Arasaka („Cyberpunk 2077”), z prawej Nakatomi („Szklana pułapka”)mat. pr.Z lewej: budynek Arasaka („Cyberpunk 2077”), z prawej Nakatomi („Szklana pułapka”)

Japoński cud gospodarczy

Kryzys na rynku paliwowym pod koniec lat 70. wywołuje w USA recesję, która szczególnie dotyka ciężki przemysł. Pracę traci ponad milion Amerykanów, wśród robotników branży samochodowej bezrobocie sięga 25 proc. W tym samym czasie coraz częściej na drogach pojawiają się nie fordy lub chryslery, tylko toyoty i hondy, lepiej przystosowane do droższego paliwa. Sytuacja jest tak napięta, że w 1982 r. głośnym echem odbija się sprawa zwolnionego robotnika z Detroit, który z ojczymem myli Chińczyka świętującego wieczór kawalerski w barze ze striptizem z Japończykiem i rozłupują mu głowę kijem baseballowym.

Czytaj też: Wybitne gry wideo z Kraju Kwitnącej Wiśni

W 1978 r. Japonia wyprzedza Związek Radziecki i staje się drugą ekonomią świata. Dwa lata później jest największym producentem aut, tym razem wyprzedzając Stany. Najmocniejszy wzrost, sięgający rocznie ponad 5 proc. PKB, Kraj Kwitnącej Wiśni notuje w drugiej połowie lat 80. Silny nacisk położony jest na rozwój nowych technologii. W 1979 r. Sony wprowadza na rynek walkmany, które znajdą się na uszach większości amerykańskich nastolatków. Później kupuje wytwórnię muzyczną i filmową Columbia. Japończycy kupują też wytwórnię Universal, inwestują w Disneya i podobne firmy. Mitsubishi przejmuje górujące nad Nowym Jorkiem Rockefeller Plaza, w japońskich rękach ląduje sieć sklepów 7eleven. Nintendo wypuszcza konsolę NES, która wypiera z gniazdek w amerykańskich telewizorach rodzime Atari. W 1989 r. w sondażach Japonia wyprzedza ZSRR jako kraj, którego najbardziej obawiają się Amerykanie.

Czytaj też: Disneyowskie miasto przyszłości

My tworzymy maszyny

Ta atmosfera nie była widoczna jedynie w niechęci do Azjatów na amerykańskich ulicach. Garściami z tych obaw korzystała też popkultura. Król popularnych techno-thrillerów Michael Crichton, promując powieść „Wschodzące słońce” (o japońsko-amerykańskich relacjach biznesowych, później zekranizowaną z Seanem Connerym i Wesley Snipesem), ostrzega, że na Uniwersytecie Kalifornijskim jest budynek, „gdzie wstęp jest tylko z japońskim paszportem”, a „10 proc. finansowanych zewnętrznie etatów profesorskich na MIT opłacają japońskie firmy”.

W „Powrocie do przyszłości II” główny bohater przenosi się do dystopijnej przyszłości, widzi siebie poniewieranego i w końcu zwolnionego przez karykaturalnego japońskiego szefa Fujitsu-sana. W następnej części, dziejącej się na Dzikim Zachodzie, tłumaczy ku zadziwieniu przyjaciela z przeszłości, że „Japończycy robią najlepsze rzeczy”. „Muzyka i filmy to jedyne, do czego nadaje się wasza kultura. My tworzymy maszyny” – tłumaczy natomiast postaci granej przez Michaela Douglasa w „Czarnym deszczu” Ridleya Scotta japoński współpracownik. W „Robocopie III” tytułowy bohater walczy z korporacją Kanemitsu i jej androidami-ninja. Pomaga mu w tym, jakżeby inaczej, młody geniusz informatyczny japońskiego pochodzenia.

Czytaj też: Na podbój Azji

Kadr z filmu „Powrót do przyszłości II”mat. pr.Kadr z filmu „Powrót do przyszłości II”

Japonia, domyślna przyszłość

W takich klimatach rodził się też nurt cyberpunku. „»Dlaczego Japonia?«, pytają mnie przez ostatnie 20 lat, mając na myśli: dlaczego jest miejscem akcji mojej beletrystyki? Gdy zaczynałem pisać, powiedziałbym, że Japonia zacznie odgrywać bardzo ważną rolę w światowej ekonomii. I tak się stało. Nieco później powiedziałbym, że teraz jest czas Japonii, żeby stać się centrum świata, miejscem, gdzie prowadzą wszystkie drogi. Japonia była tam, gdzie były pieniądze i transakcje. Dzisiaj, kiedy lata chwały tej bańki już minęły, pytają mnie o to samo: »Dlaczego Japonia?«” – pisał w 2001 r. na łamach „Guardiana” William Gibson, ojciec chrzestny cyberpunka. W tym kraju dzieje się m.in. jego „Neuromancer”, uważany za najważniejszą powieść gatunku. I odpowiadał: „Ponieważ Japonia jest domyślną przyszłością w globalnej wyobraźni”. Bardzo ważne dla gatunku były też prace japońskich twórców, chociażby takie jak manga i anime „Akira” lub film „Tetsuo”.

W 1991 r. bańka pryska i Japonia popada w długą recesję zwaną straconym pokoleniem. Amerykańska popkultura będzie potrzebować kilku lat, żeby to odnotować – Hollywood będzie straszyć jeszcze przez większość pierwszej połowy lat 90. Ten kraj nigdy nie przestanie się kojarzyć z nowymi technologiami, jednak nie będzie już postrzegany jako behemot, do którego nikt nie ma startu. Jednocześnie rosnąć będzie popularność innych, niezwiązanych z technologiami skojarzeń nazywanych „cool Japan” – drzewek Bonsai, sushi, bohaterów takich jak Pokemony i Hello Kitty.

Niektórzy cyberpunkowi twórcy starali się wyjść naprzeciw tym zmianom. W grze „Deus Ex: Bunt Ludzkości” z 2011 r. wrogiem też jest korporacja, ale chińska. W najnowszych edycjach gry karcianej „Android: Netrunner” można zmierzyć się w megamiastach w Indiach i Afryce Subsaharyjskiej. Brytyjski pisarz Ian McDonald umiejscawia swoje nagradzane powieści w futurystycznych Waranasi i Stambule. Twórcy aktorskiej wersji „Ghost in the Shell” z 2017 r., adaptacji klasyki japońskiego cyberpunku, projektując filmowe miasto, inspirowali się bardziej Szanghajem i Hongkongiem niż Tokio.

Czytaj też: Japonia otwiera granice i staje się mocarstwem

Kadr z gry „Deus ex: bunt ludzkości”mat. pr.Kadr z gry „Deus ex: bunt ludzkości”

„Cyberpunk” w stylu retro

I chociaż „Cyberpunk 2077” w niektórych aspektach również podąża z duchem czasu – np. gang Voodoo Boys, który w „papierowej” grze (gdy siadamy przy stole i rzucamy kośćmi), na podstawie której powstało dzieło CD Projektu, tworzą biali handlarze narkotyków zafascynowani kultem Vodoo, stał się gangiem czarnych uchodźców z Haiti zmiecionym z powierzchni ziemi przez zmiany klimatyczne – to z japońską złowieszczą korporacją w swoim, jak to nazywają socjolodzy techno-orientalizmie, jest bardzo konserwatywny.

Dzięki temu miejscami gra jest bardzo retro w swojej fantastyce naukowej. Mniej więcej tak samo retro jak Bruce Willis jako John McClane mówiący: „Yippie Ki Yay Motherfucker”. Zresztą w jednej z misji – podczas zabawy w policjantów i złodziei (w wersji z rozszerzoną rzeczywistością) – jedna z dziewczynek wciela się w policjantkę nazywającą się... Joan McClane.

Czytaj też: „Cyberpunk 2077”, dobra ta niedoróbka

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Historia

Orgazm, pianole i supertorpedy. Czyli jak powstała superbroń

Ona nazywała się Hedy Lamarr i zanim została twarzą Hollywood, zasłynęła jako autorka pierwszego ekranowego orgazmu. On, George Antheil, zanim zaczął komponować muzykę, był autorem artystycznych skandali. Połączyła ich superbroń.

Andrzej Fedorowicz
06.10.2015
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną