To nie był największy wydatek firmy Marka Zuckerberga w historii, ale z pewnością najbardziej konfundujący i prowokacyjny. Gdy Facebook kupił dwa lata temu za miliard dolarów Instagram, ruch ten niewielu dziwił. Niezwykle popularna wśród posiadaczy smartfonów (ponad 30 mln użytkowników) firma internetowa pozwalająca łatwo dzielić się ze światem zdjęciami idealnie pasowała do portfolio serwisu społecznościowego. Przecież jednym z wabików Facebooka jest możliwość chwalenia się fotkami słodkich kotków i ulubionych potraw.
Niedawna, lutowa akwizycja telefonicznego komunikatora tekstowego WhatsApp też wydawała się logicznym krokiem – jakkolwiek mniej logicznie prezentowała się suma odstępnego, wynosząca 19 mld dol., czyli ponad jedną piątą planowanych dochodów Polski w bieżącym roku. Facebook rozbroił w ten sposób szybko rosnącego w potęgę konkurenta, przyciągającego już prawie pół miliarda użytkowników miesięcznie.
Trudno jednak było na pierwszy rzut oka pojąć, po co Facebookowi mała manufaktura Oculus VR, pracująca nad hełmem, czy może raczej goglami Oculus Rift, przenoszącymi użytkownika do wirtualnej rzeczywistości. Rzecz jest tworzona z myślą o miłośnikach gier wideo – i to gier graficznie bardzo zaawansowanych, kreujących trójwymiarową przestrzeń, co się ma nijak do królujących na Facebooku prostych zabaw w wypas krów (vide „Farmville”). Typowemu użytkownikowi FB takie urządzenie nie wydaje się potrzebne do niczego.
A jednak Mark Zuckerberg zrobił na tym zakupie znakomity interes. Być może najlepszy w życiu. Wirtualna rzeczywistość oferuje gamę możliwości, przy których nawet Facebook ze swą hegemonią wydaje się mały. I nie chodzi tu tylko o gry wideo, choć to potężny przemysł, bodaj najbardziej obiecujący ze wszystkich gałęzi show-biznesu. Hełmy VR, jak Oculus Rift, to docelowo wrota do innych wszechświatów – tak atrakcyjnych, że chętnie kupimy bilet wstępu. Zanim to jednak nastąpi, hełmy te pozwolą czerpać duże zyski z usług ułatwiających funkcjonowanie w dzisiejszym świecie – na najrozmaitszych poziomach. I zapewne o tym właśnie myślał Zuckerberg, sięgając do kieszeni po 2 mld dol. Bo w porównaniu z tym, co może zarobić, to zaledwie drobne.
Doznanie z Prousta
Wbrew powszechnemu mniemaniu relacja między rzeczywistością realną, doświadczaną w stanie jawy za pomocą zmysłów, a rzeczywistością wirtualną bynajmniej nie jest opozycyjna. Biegunem jawy jest sen – stan, w którym nie mamy świadomości przebywania w alternatywnej (nie)rzeczywistości, a ewentualne doznania zmysłowe są iluzją.
Rzeczywistość wirtualna to stan pośredni między tymi skrajnościami, rodzaj snu na jawie. Zachowujemy świadomość, że bodźce, które płyną do nas za pomocą zmysłów, są o tyle fałszywe, o ile nie mówią prawdy o świecie realnym. Tworzą jednak alternatywną rzeczywistość wizji, w której właśnie znajduje się nasze ja. Stan ten opisywany był wielokrotnie przez mistyków odurzających się psychoaktywnymi substancjami szamanów, a także przez artystów chętnie zdających relacje z peregrynacji na pograniczach jawy i snu.
Tak oto opowiadał o swych doznaniach Marcel Proust na kartach „W stronę Swanna”, pierwszego tomu cyklu „W poszukiwaniu straconego czasu” (tł. Tadeusz Boy-Żeleński): „Być może, że nieruchomość rzeczy dokoła nas narzucona jest im przez naszą pewność, że to są te, a nie inne; przez nieruchomość naszej myśli w obliczu nich. To pewna, że (…) gdy myśl szamotała się, próbując – bezskutecznie – dojść, gdzie jestem, wszystko kręciło dokoła mnie w ciemności – rzeczy, kraje, lata. Ciało moje, zbyt odrętwiałe, aby się poruszyć, siliło się (…) odczytać pozycję swoich członków, aby z nich wywnioskować o kierunku ściany, o położeniu mebli”.
Podobnego zawrotu głowy i konfuzji zmysłów doświadcza każdy, kto zakłada na głowę hełm VR (ang. Virtual Reality). Własne ciało staje się obce, bo nie pozwala już na pełną kontrolę nad przestrzenią. Możemy utracić poczucie kierunków, w tym nawet orientację góra–dół. Bodźce wzrokowe, perfekcyjnie zestrojone z sygnałami płynącymi z błędnika, dostarczają niezgodnych z nimi informacji. Wszyscy znamy te przelotne zawroty głowy, gdy okazuje się, że błędnie postrzegaliśmy swą pozycję względem otoczenia – na przykład wydawało nam się, że pociąg, w którym jesteśmy, ruszył, a w rzeczywistości ruszył ten, który stał na torach tuż obok. Przy korzystaniu z hełmu VR taki stan desynchronizacji umysłu i zmysłów może mieć charakter ciągły. Efektem bywają nie tylko zawroty, ale i bóle głowy, mdłości, a nawet napady paniki.
To jedna z zasadniczych przyczyn niepowodzenia wszystkich dotychczasowych prób wprowadzenia na rynek tego typu rozwiązania – a podejmowane są regularnie od lat. Powodem, dla którego Zuckerberg kupił twórców Oculusa Rift, jest inżynieryjne zaawansowanie tej konstrukcji. To pierwsze w historii gogle VR wolne od większości wymienionych wyżej ułomności. Pierwsze, które mają szansę na zdobycie rynku.
Prototyp Oculusa w wersji z 2014 r. jest naszpikowany akcelerometrami, żyroskopami, magnetometrami i markerami pozwalającymi precyzyjnie śledzić ruchy głowy, a nawet ustalać na ich podstawie pozycję ciała, na przykład pochylenie korpusu do przodu. Wszystkie te gesty przenoszone są do świata wirtualnego. Pozwala to w istotnej mierze wyeliminować efekt dysonansu między impulsami z nerwów wzrokowych a impulsami z błędnika. Owszem, nadal pojawiać się będą nieprzyjemne konflikty sensoryczne, na przykład wtedy, gdy nasz awatar w świecie wirtualnym ruszy gwałtownie windą w górę lub w dół, a błędnik tego nie potwierdzi. Ale damy radę znieść takie epizody bez większych sensacji. Przynajmniej większość z nas.
Choć w pierwszej chwili możemy reagować tak, jak widzowie pokazów braci Lumičre, w 1895 r. uciekający z sali projekcyjnej przed sfilmowanym wjazdem pociągu na stację La Ciotat. Z Oculusem wrażenie bycia częścią innego świata jest dojmujące.
Facebook jako korytarz
Firma Oculus VR to przypadek jak z amerykańskiej legendy sukcesu, modelowy triumf self-made mana. Młodziutki Palmer Luckey postanowił stworzyć własny kask VR, bo choć fascynowała go wirtualna rzeczywistość, nie mógł znaleźć na rynku urządzenia, które przeniosłoby go w inny świat tak, jak sobie wymarzył. Zebrał największą na świecie kolekcję gogli VR. Podpatrywał rozwiązania, uczył się na cudzych błędach i, wykorzystując najnowsze technologie, pozwalające pozbyć się słabości starszych konstrukcji, stworzył pierwszy prototyp Oculusa.
Tak udany, że o możliwość pracowania wraz z nim nad tą ideą poprosił Luckeya sam John Carmack. Legendarna postać technologii gier wideo, współtwórca m.in. „Wolfensteina 3-D” i „Dooma” – hitów z lat 90., które zapoczątkowały modę na quasi-trójwymiarowe wirtualne światy – dla pracy nad Oculusem porzucił stworzone przez siebie studio id Software.
O tym, że wielcy przemysłu gier nie chcą oddać przyszłości walkowerem, twórcy Oculusa dowiedzieli się w marcu. Podczas Game Developer Conference Sony zaanonsowało Project Morpheus. Pod tą kodową nazwą kryją się gogle VR współpracujące z konsolą PlayStation 4, szykowane do debiutu rynkowego w przyszłym roku, kiedy to do sprzedaży trafić ma najprawdopodobniej także Oculus Rift. Parametrami produkt Sony wydaje się aspirować do pułapu, który wyznaczył konkurent. Już krążą wiarygodne plotki o podobnym produkcie szykowanym w tajemnicy przez Microsoft, a na swój kawałek tortu mają apetyt zapewne i inni wielcy gracze.
Powodów, dla których Facebook kupił Oculusa, jest – jako się rzekło – więcej. Wirtualna rzeczywistość to coś, czego – w przeciwieństwie choćby do korzystania z www – nie musimy się uczyć. Może być bowiem dobrze znajomą kopią świata realnego, służąc zarazem celom wyznaczonym przez jej twórcę. Wyobraźmy sobie osobę nieoswojoną z internetem, niezdolną przeklikać się przez multum stron, by odnaleźć tę z niezbędnym do załatwienia sprawy formularzem – i go wypełnić. Ktoś, kto nawet nie ma odruchu wyszukiwania w hipertekście odnośników, nie ma też w zderzeniu z cyfrowym światem szans. No chyba że gąszcz podstron w danym serwisie przedstawimy jako korytarz z licznymi drzwiami – każde z tabliczką informacyjną. A kliknięcie w link zastąpimy naciśnięciem na klamkę. Czymś, co jest zrozumiałe samo przez się i nie wymaga nauki ani treningu.
Wirtualna rzeczywistość to także łatwiejsze – i bardziej kuszące – zakupy w wirtualnych sklepach, z „prawdziwymi” półkami, wystawami, możliwością obejrzenia danego produktu z każdej strony, z detalami i w zbliżeniu. To także sugestywne, efektywne reklamy. To możliwość zwiedzania odległych zabytków. Nawet tych, które już nie istnieją. Przechadzka po Forum Romanum w czasach rozkwitu cesarstwa, mieście Ur w Mezopotamii, gdy była potęgą, Gnieźnie za panowania Mieszka I? Równie prawdopodobna jak zwiedzanie mieszkań do wynajęcia czy domów na sprzedaż.
Istnieją dziś prototypy rękawic zapewniających wrażenie dotyku powierzchni o różnej fakturze i już wiadomo, że ten kierunek będzie rozwijany, by kolejnym zmysłem wzmocnić iluzję opartą na wzroku i słuchu. Nawet bez rękawic da się korzystać z precyzji wirtualnej ręki, dzięki powszechnym już jutro tanim technikom skanowania przestrzeni, opisywanym niedawno w POLITYCE.
Wirtualna rzeczywistość zmieni też relacje społeczne, pozwalając na bliskie kontakty z innymi, o jakich nie marzyli twórcy telefonu czy Skype’a. Nie wspominając o twórcach serwisów, nazwijmy to, randkowych.
Właśnie o tym wszystkim myślał Zuckerberg, gdy sięgał do kieszeni po drobne na kupno Oculusa. A także o tym, że do wszystkich tych usług będziemy się musieli najpewniej logować przez konto na Facebooku. Co samo w sobie jest przerażające dla każdego, kto zna wartość prywatności. Wiedza jest władzą, a Zuckerberg wiedziałby o nas wszystko.
Ta przyszłość może się przydarzyć szybciej, niż myślimy. Ostrzegali przed nią m.in. Stanisław Lem w „Summa Technologiae” i William Gibson w „Neuromancerze”. To wariant rozwoju cywilizacji cyfrowej, którego, jak już dziś widać, niemal nie sposób uniknąć.