Ludzie i style

Wątpliwe uroki wirtualnej rzeczywistości

Polityka

Nie ma miesiąca bez informacji o postępach w rozwoju gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, przejętych przez Facebook za sumę dwóch miliardów dolarów.

Z kolei Microsoft zaprezentował na styczniowej konferencji prasowej swój „holograficzny hełm”, a koncern Sony przygotowuje się do ujawnienia nowych szczegółów gogli Morpheus, działających z konsolą PlayStation 4. Czy gry wideo czeka rewolucja?

Historia innych mediów, w szczególności filmu, pokazuje, że raczej będzie to przypomnienie, jak wiele zależy od otoczenia, które nowa technologia będzie próbowała rozszerzyć i zasłonić.

W latach 70. film przechodził kolejny etap umasowienia. Najmocniej zadziało się w Stanach Zjednoczonych, gdzie filmy science-fiction końca dekady spopularyzowały długie sekwencje akcji, mające na celu przeniesienie widza do serca prezentowanych wydarzeń. Przez medioznawców zostały nazwane „filmową przejażdżką” (movie ride). Po obejrzeniu kosmicznych walk z „Star Wars” czy ucieczek przed obcym w „Alien” masowy widz na lata nabrał dystansu do autorskiego, bardziej refleksyjnego kina New Hollywood i europejskiego. Czymże było to nudziarstwo w porównaniu z przejażdżką kinową kolejką górską?

Teraz wiemy, że to była pusta rewolucja. Odbyła się, ale nie odmieniła fundamentów filmu – kino autorskie i niezależne wróciło do łask także w Stanach Zjednoczonych, filmy będące w latach świetności kina akcji klapami finansowymi doczekały się kulowego statusu („Blade Runner”, „Heaven’s Gate”), a kolejne podejścia do zapewnienia widzowi „całkowitego zanurzenia” – format IMAX i obraz imitujący głębię 3D – są ciekawymi atrakcjami, ale nie wyznaczają standardów kina jako środka artystycznego wyrazu.

Nawet polskie sukcesy frekwencyjne z ubiegłego roku dowodzą, że dobre kino potrafi wciąż zachwycić bez wodotrysków (notabene oblewających widzów podczas projekcji w kinach „5D” – mających, jak nazwa wskazuje, więcej „wymiarów” niż znany nauce wszechświat).

Co więcej – nastąpił odwrót od prezentowanego dawniej przez krytyków i twórców „kinowego radykalizmu”. Coraz rzadziej się słyszy, że obejrzenie filmu w domowych pieleszach to obraza dla kina. Okazuje się, że nowoczesny ekran domowy – ba, tablet ze znakomitą jakością obrazu, umieszczony odpowiednio blisko widza – potrafi pokryć podobny obszar pola widzenia co ekran kinowy, a przy odpowiedniej jakości dźwięku dostarczyć podobne wrażenia słuchowe co przestrzenne nagłośnienie dużej mocy. Tyle że w intymnej atmosferze.

To nie oznacza, że sala kinowa straciła sens. Wręcz przeciwnie. Teraz lepiej rozumiemy, że kino jako instytucja to nie tyle środek pełnej imersji w świecie filmu, ile środowisko, w którym przebywa się z innymi ludźmi i w specyficznym otoczeniu obcuje z utworem.

Ta przestrzeń dla sztuki to rzecz charakterystyczna w każdym medium – galerie, sale koncertowe czy park, w którym akurat czytamy książkę. Miejsca, w których odbieramy przekaz, wiążą się czasem nierozerwalnie z jego treścią, struktura przestrzeni potrafi przenikać się z utworem.

Nie inaczej w grach wideo. Choć wydaje się, że to najbardziej eskapistyczne z mediów, jest przecież nierozerwalnie związane z urządzeniami, umieszczonymi w przestrzeni publicznej czy prywatnej. Dawniej były to salony pełne automatów do gier, potem coraz częściej stanowiska dla domowych komputerów czy konsol, a ostatnio ponownie przestrzeń publiczna, gdzie korzystamy z urządzeń mobilnych.

Mój ulubiony, osobisty przykład to polska gra „Cinders” studia Moa Cube, „dorosła” reinterpretacja baśni o Kopciuszku, którą przeszedłem podczas wyjazdu w bajeczny krajobraz wybrzeża włoskiej Apulii. Kraina uzupełniała się z obrazami i historią na monitorze przenośnego komputera. Otocznie – dźwięki, zapach – stały się mimochodem, bez uprzedniego przecież planowania, kojarzoną do dziś częścią interaktywnego doświadczenia.

Trzeba oczywiście nadmienić gatunki gier, w których imersja odgrywa istotniejszą rolę – horrory, gry akcji, symulacyjne. Tu odpowiednik movie ride – „virtual reality ride” – może być szczególnie wzmocniony przez gogle rzeczywistości wirtualnej. Jednak zasłaniające otoczenie urządzenie (poza problemami z ciężarem i wywoływaniem zawrotów głowy, o których opowiadają osoby testujące nowe wynalazki) także w tym przypadku ogranicza możliwość stworzenia własnej atmosfery – poprzez oświetlenie, fizyczną zawartość przestrzeni oraz człowieka obok, z którym podobnie jak w kinie można utrzymywać kontakt.

Pisząc niedawno na łamach POLITYKI o najnowszym wynalazku Microsoftu – hełmie holograficznym HoloLens, tworzącym przed oczami użytkownika rzeczywistość rozszerzoną o projekcje wirtualnych obiektów – Olaf Szewczyk słusznie zauważa, że skoro obiekty będą widoczne i interaktywne dla obserwatora, od nazwania ich realnymi dzieli jedynie filozoficzna granica. Tylko czy chcemy, aby przekaz medialny składał się z obiektów, których nie odróżniamy od rzeczywistości? Czy rzeczywistość, choćby alternatywna, to jeszcze środek przekazu?

Być może „granica bezpieczeństwa” okaże się ważna – ludzie wyczuli ją w przeszłości. Próby jej przekraczania, jak w wynalazkach kinowych opisanych wcześniej, okazują się kolejno jednymi z wielu ciekawostek, a nie nowymi ramami twórczości. Płytkiej grze wideo ultranowoczesna holografia czy sztuczna inteligencja – jak w filmie „Her” Spike’a Jonze’a – doda nowego wymiaru formalnego, ale niekoniecznie znaczeniowego. Tyle że teraz taka gra będzie mogła więcej odebrać – dużą część lub całość realnego otoczenia.

Ciekawe, czy dla odbiorców ważniejsze okaże się wzmocnienie wrażenia zatopienia w świecie przedstawianym przez utwory interaktywne, czy pozostanie w kontakcie z przestrzenią i osobami poza oknem ekranu. Doświadczenie – także z przechodzącymi teraz kryzys popularności konsolowymi kontrolerami ruchu – uczy, że rozwój technologii musi dostosować się do tempa ewolucji potrzeb człowieka, a nie odwrotnie. Do tej pory ludzie nigdy nie potrzebowali zupełnej imersji w sztuce, aby miała dla nich znaczenie.

technopolis.blog.polityka.pl

Reklama

Czytaj także

null
Fotoreportaże

Richard Serra: mistrz wielkiego formatu. Przegląd kultowych rzeźb

Richard Serra zmarł 26 marca. Świat stracił jednego z najważniejszych twórców rzeźby. Imponujące realizacje w przestrzeni publicznej jednak pozostaną.

Aleksander Świeszewski
13.04.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną