Czego się spodziewać po nowej produkcji twórców serii gier o Wiedźminie?

Słońce zawsze świeci w cyberprzestrzeni
Na targach elektronicznej rozrywki E3 pokazano nową zapowiedź gry „Cyberpunk 2077”. To oczekiwana od pięciu lat nowa produkcja CD Project Red, polskiego studia stojącego za hitową serią gier o Wiedźminie. Czy powtórzy jej sukces?
„Cyberpunk 2077”
mat. pr.

„Cyberpunk 2077”

Zapowiedź wzbudziła mieszane uczucia – zaprezentowany filmik nie przypomina zajawki pokazanej w 2013 r. – nastrojowego, animowanego obrazka przedstawiającego futurystyczne miasto, w którym opancerzona i zrobotyzowana policja poluje na androida, seksowną kobietę, która wpadła w morderczy szał.

Nowy filmik jest kolorowy i bombastyczny. Pełen nie tylko kojarzonego z cyberpunkową estetyką rozświetlonego neonami mroku, ale i kalifornijskiego słońca, którego nie było zbyt widać w Los Angeles 2019 z „Blade Runnera”.

Na Twitterze głos zabrał William Gibson, zwany ojcem cyberpunka, autor najważniejszych dzieł gatunku – serii powieści zapoczątkowanych „Neuromancerem” i zbioru opowiadań „Wypalić Chrom”.

„Zapowiedź »Cyberpunka 2077« robi na mnie wrażenie GTA z teksturami typowego retrofuturyzmu w stylu lat 80., ale hej, może tylko na mnie” – ta krótka wypowiedź autora „Johny’ego Mnemonica” wzbudziła wzburzenie wśród fanów CD Project Red. Miłośnicy rozpoznawania wzorców mogą zauważyć, że swego czasu fanów gry „The Witcher” swoimi wypowiedziami zdenerwował Andrzej Sapkowski, autor książkowego Wiedźmina, i chociaż się potem z nich tłumaczył, wciąż jest bohaterem nieprzychylnych memów i komentarzy.

To jednak zupełnie inna sytuacja. W przeciwieństwie do ojca polskiej fantasy ojciec cyberpunku nie słynie z niewybrednego języka i obrażających fanów żartów; jego wpis jest zupełnie niewinny. Zapowiedź „CP2077” faktycznie przywodziła na myśl serię „Grand Thief Auto”, opowiadającą o przestępcach robiących karierę w upadłych miastach pełnych możliwości – i faktycznie jest typową wizją przyszłości rodem z lat 80. I tak dokładnie miało być – gra jest bowiem adaptacją papierowej gry fabularnej „Cyberpunk”, której pierwsza wersja pochodzi z 1988 r. W przeciwieństwie do Sapkowskiego Gibson nie ma nic wspólnego z grą.

Czytaj także: Czy dziś jeszcze wierzymy w postęp?

Cyberpunk, czyli co?

Przyczyna całego zamieszania leży właśnie w odpowiedzi na pytanie, co to właściwie znaczy „cyberpunk”. Słowo pochodzi z tytułu opowiadania, które napisał Bruce Bethke, gdzie oznaczało po prostu „gówniarza, który zna się na komputerach”. Potem stało się nazwą ruchu literackiego – nowej fali fantastyki naukowej z początku lat 80., którego celem było odnowienie skostniałego gatunku. Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan i inni zabrali science fiction ze startrekowej utopii na brudne ulice miast, skupiając się na przedstawieniu społeczeństw uwikłanych w techniczno-informatyczną rewolucję. Na kształcie ich prozy odciskały się czasy, w których powstała – atomowe lęki i turbokapitalistyczny hedonizm. Podobna tematyka, estetyka i fantastyczne gadżety (takie jak cyborgi i wirtualna rzeczywistość) stały się wyznacznikiem cyberpunka rozumianego jako podgatunek science fiction.

W 1988 r. ukazała się gra fabularna „Cyberpunk”, a dwa lata później jej druga edycja, „Cyberpunk 2020”. Napisany przez Mike′a Pondsmitha podręcznik do gry był zbiorem pomysłów podpatrzonych u różnych cyberpunkowych twórców, z których stworzył historię świata przyszłości. Były tam ślady inspiracji „Blade Runnerem”, „Mad Maxem”, powieściami i opowiadaniami Gibsona, Sterlinga czy Waltera Jona Williamsa, a także anime, takimi jak „Bubblegum Crisis”. Ponury świat we władaniu wszechmocnych korporacji, w którym przygody przeżywają hakerzy i uliczni samuraje.

Gry fabularne polegają na przeżywaniu przygód w wyobraźni, a nad ich przebiegiem czuwa mistrz gry, opowiadający innym graczom, co się dzieje. Wpływ na zdarzenia mają nie tylko decyzje graczy, ale też los i matematyka – współczynniki, statystyki i wyniki rzutów kostką. „Cyberpunk 2020” tłumaczył literackie metafory na uproszczony i syntetyczny język gry. I tak gibsonowska metafora cyborga, symbolizująca uzależnienie ludzi od maszyn (takich jak telewizja), w grze stała się młodzieńczą fantazją o władzy, którą można zyskać, zwiększając swoją siłę przez cybernetyczne wszczepki. Popularność gry utrwaliła wizję gatunku jako zbioru klisz, gotowych do wykorzystania w pulpowej fantastyce. W polskiej prasie specjalistycznej w latach 90. można było znaleźć definicje utożsamiające gatunek z wytycznymi z podręcznika do „Cyberpunka 2020”. Ładną realizację takiej cyberpulpy stanowił polski dwuzeszytowy cykl komiksów „Status 7” Roberta Adlera i Tobiasza Piątkowskiego. Mem „cyberpunku” zmutował wreszcie do postaci obrazka neonowej metropolii, w której ciągle pada deszcz – prostego skojarzenia obdartego z pierwotnych znaczeń. To dlatego zdumione reakcje wywołała słoneczna zapowiedź gry.

William Gibson dawno odszedł od cyberpunka, ale wciąż jest z nim kojarzony. Zwłaszcza dziś, gdy żyjemy w „cyberpunkowych czasach”, stał się jednym z proroków, którzy „przewidzieli przyszłość”. Pojawienie się gry, która to słowo skojarzy z kolorową strzelaniną, a nie przewidywaniem futurystycznych trendów i błyskotliwą analizą społeczną, niekoniecznie musi wzbudzać jego entuzjazm. O ile faktycznie się przejął – po tym jednym wpisie nie wrócił do tematu i zajął się tym, co zwykle robi w internecie – śledzeniem wybryków Trumpa, lokalnej polityki Kanady i trendów w paramilitarnej modzie.

Czytaj także: Superbohaterowie mrocznej przyszłości

Gra dla dorosłych

Ulepiony przez Mike′a Pondsmitha świat był oddany w ręce graczy. To od mistrza gry tak naprawdę zależało, jakie przygody przeżyją gracze. Teraz w tej roli znalazło się studio CD Project Red. Naiwność i uproszczenia świata gry można w łatwy sposób zniwelować, tworząc po prostu dobrą fabułę. Po sukcesie gier o Wiedźminie można mieć nadzieję, że tak właśnie będzie – chociaż trzeba pamiętać, że materiał wyjściowy (książki Sapkowskiego) był w tamtym przypadku dojrzalszy intelektualnie niż gra Pondsmitha.

Zrobić dobre fantasy jest łatwiej niż dobrego cyberpunka (co widać było na przykładzie porażki „Player One”). Czy gra tkwiąca estetycznie w latach 80. zmierzy się, jak proza Gibsona, z wyzwaniami współczesności? Twórcy obiecują dojrzałą treść dla dojrzałych odbiorców i bardzo liczę na to, że chodzi o coś więcej niż o seksowne cyborgi pozbawione ubrań.

Trendy, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj