Nauka

Gra ciałem

Czarodziejska różdżka zamiast kabli

Jest Kinect - jest zabawa. Musi byc jeszcze sporo miejsca, żeby nie zdemolować pokoju lub sprzętu. Jest Kinect - jest zabawa. Musi byc jeszcze sporo miejsca, żeby nie zdemolować pokoju lub sprzętu. Forum
Sterowanie programami za pomocą gestów i słów, tak jak to robił Tom Cruise w filmie „Raport mniejszości”, przestaje być wizją rodem z science fiction. Rewolucja już nadeszła, a w awangardzie zmian znów są gry wideo.

wideo

Konsole do gier

Jedną z najbardziej inspirujących scen w filmie Stevena Spielberga jest moment, w którym agent John Anderton (grany przez Cruise’a) staje przed gigantycznym holograficznym monitorem, by załatwić coś, co jego koledzy z XX w. nazywają papierkową robotą. Jednak zamiast tomów akt, zdjęć i analiz, ma przed oczyma ich cyfrowe obrazy, które błyskawicznie przegląda, kopiuje i łączy za pomocą ruchów dłoni uzbrojonych w specjalne rękawice. Zapewne twórcy nakręconego w 2002 r. filmu nie spodziewali się, że ich wizja tak szybko stanie się rzeczywistością. Pierwsze interaktywne szklane ściany, sterowane gestami dłoni, zaprezentował w zeszłym roku na branżowych targach w Las Vegas producent procesorów, firma Intel. A już tej jesieni podobny sprzęt ma szansę trafić do naszych domów za sprawą firmowanej przez koncern Microsoft konsoli do gier Xbox 360, do której można będzie dokupić specjalny detektor ruchu.

Kinect – bo tak nazywa się to urządzenie – to połączenie kamery, bardzo czułego mikrofonu oraz procesora do przeliczania danych. Dzięki nim konsola Xbox „widzi”, co się dzieje w pokoju na obszarze kilku metrów kwadratowych przed nią. Każdy z domowników, który znajdzie się w polu aktywności Kinecta, zostanie zeskanowany, rozpoznany, a jego trójwymiarowy avatar przeniesiony na ekran, do świata gry komputerowej. Kamera cały czas śledzi położenie 48 punktów na ciele człowieka, odwzorowując na ekranie telewizora jego ruchy z zaledwie milisekundowym opóźnieniem. Kinect rozumie też polecenia wydawane głosem, np. uruchomienia filmu, gry czy włączenia konsoli (na razie tylko po angielsku, po polsku ta opcja dostępna będzie od 2011 r.). Docelowo będzie również umiał np. z mimiki twarzy, barwy i natężenia głosu rozpoznać, w jakim jesteśmy nastroju.

Wszystko po to, by do kontrolowania dziejącej się na ekranie akcji wykorzystać ciało gracza. Żadnych kabli i przycisków. Jeśli chcesz coś uruchomić, po prostu wskaż to ręką na ekranie. Chcesz kopnąć widoczną na ekranie piłkę? Wykonaj taki ruch, jakbyś w rzeczywistości był na boisku. Chcesz poćwiczyć jogę? Uruchom osobistego trenera. Jeśli w grze „Kinectimals” dziecko chce się pobawić z wyświetlonym na ekranie zwierzakiem, musi idealnie imitować drapanie go za uchem.

Różdżka czarodzieja

W tym samym czasie główny konkurent Microsoftu w świecie gier wideo – firma Sony, która sprzedaje konsolę PlayStation 3 – wprowadza na rynek własne rozwiązanie. Urządzenie nazywa się Move i na pierwszy rzut oka wygląda jak skrzyżowanie czarodziejskiej różdżki z pilotem do telewizora. W środku umieszczono żyroskopy, czujniki przyspieszenia oraz orientacji pion–poziom. Świecąca plastikowa kulka, zamontowana na czubku, jest śledzona przez ustawianą na telewizorze niewielką kamerkę. Idea – zgodnie z angielską nazwą gadżetu – jest taka sama jak w przypadku pomysłu Microsoftu: urządzenie ma odczytywać ruchy i gesty użytkownika oraz przenosić je na ekran.

Pomysły producentów konsol podpatrują już pozostałe firmy. Producent myszek i klawiatur Razer zapowiada, że będzie chciał wprowadzić technologię rozpoznawania gestów w świat komputerów PC, wykorzystując do tego m.in. kamerę montowaną fabrycznie w prawie wszystkich sprzedawanych dziś modelach laptopów. – To będzie rewolucja porównywalna z pojawieniem się myszki i ikon, które potem wykorzystali twórcy systemów operacyjnych, na przykład Windows – mówi McKenzie Wark, australijski badacz nowych mediów i autor słynnego „Manifestu hakerskiego”. Jeśli dodamy do tego upowszechnienie ekranów dotykowych (już częstych w telefonach komórkowych czy odtwarzaczach MP3), widać, jak bardzo się zmienia sposób obsługi urządzeń elektronicznych.

Nie przypadkiem nowe rozwiązania na początku będą kierowane do wielbicieli gier komputerowych, którzy zapewne najszybciej przyswoją nową technologię. To nie pierwsza rewolucja w sposobie komunikacji człowieka z maszyną, która zaczyna się od świata elektronicznej rozrywki.

Deska George’a

Kiedy komputery zajmowały jeszcze całe pokoje w instytutach badawczych, ich twórcy programowali je korzystając ze zwojów dziurkowanej taśmy. Już wtedy powstawały pierwsze gry, tzw. tekstowe przygodówki, które wyświetlały na ekranie opis akcji: „dochodzisz do strumienia, gdzie dalej: a) w lewo, b) w prawo, c) na drugi brzeg”. Naukowiec dziurkował odpowiedni rozkaz na karteczce i wkładał ją do maszyny.

W latach 70. ubiegłego wieku najpierw do barów, a potem do sklepów trafiła pierwsza masowa gra wideo „Pong” i trzeba było wynaleźć prostsze metody. Dwiema paletkami, które z przeciwległych krańców telewizora odbijały do siebie tenisową piłeczkę, sterowano za pomocą podłączonych do gry potencjometrów. Kręcenie pokrętłem zwiększało lub zmniejszało natężenie prądu, a w ślad za tym paletka na ekranie wędrowała w górę lub w dół. W tym samym czasie zaczęły się upowszechniać pierwsze klawiatury komputerowe (a na nich klawisze „strzałek”), ale prawdziwa rewolucja nadeszła wraz z pojawieniem się joysticka.

Jedna z legend głosi, że na przełomie 1909 i 1910 r. wynalazł go – w formie kawałka deski w kabinie pilota, połączonej z systemem kierowania samolotem – jeden z pionierów lotnictwa Artur Edward George (stąd George-stick). Po wojnie wykorzystywali go marynarze na okrętach podwodnych, przy naprowadzaniu torped na cel, oraz piloci myśliwców. Do cywila pomysł przeniosła firma Atari, wprowadzając do sprzedaży w październiku 1977 r. domowy system rozrywkowy. Model o nazwie Atari 2600, będący protoplastą dzisiejszych konsol do gier, był ogromnym sukcesem, a dołączony do niego joystick (z charakterystycznym czerwonym przyciskiem „fire”, służącym do oddawania strzału) na wiele lat stał się synonimem elektronicznej rozrywki.

Do ówczesnych gier, wymagających głównie zręczności, to wystarczało. Przedstawiony na ekranie dwuwymiarowy świat zadowalał się podstawowymi kierunkami – lewo, prawo, góra, dół. – Ale wraz ze wzrostem stopnia złożoności wirtualnych światów pojawiło się zapotrzebowanie na lepsze sposoby kierowania nimi, tak aby można było stawiać przed graczami trudniejsze wyzwania, a przez to bardziej wciągać ich w grę – mówi Nicolas Nova ze szwajcarskiej firmy badawczej LiftLab, przygotowujący właśnie książkę o ewolucji systemów sterowania w grach komputerowych.

Gdzie padł pad

W latach 80. rynek podbiły konsole do gier produkcji japońskiej firmy Nintendo (włącznie z kultową dziś NES: Nintendo Entertainment System z 1983 r.). Podłączało się do nich kontrolery (zwane też padami): plastikowe pudełka wyposażone w kilka – a potem nawet kilkanaście – przycisków.

Konsole ze swymi padami i domowe komputery z joystickami pozostały jednak maszynami do gier zręcznościowych. Ich producenci stawiali na nieskomplikowaną rozrywkę. Tymczasem wychowani na „Pongu” gracze dorastali i domagali się nowych wrażeń. Wielu przesiadło się na komputery PC. Ich klawiatura, używana jednocześnie z myszką (po raz pierwszy zastosowaną masowo w Apple Macintosh w 1983 r.), dawała twórcom olbrzymie pole do popisu. Lata 90. to złoty wiek komputerowej rozrywki, kiedy pojawiały się nowe gatunki gier, a stare na nowo definiowano. Na ekranie wędrowały armie i rosły imperia w grach strategicznych (m.in. serie „Civilization” i „Command&Conquer”), grafiką i animacją zachwycały przygodówki ze studia LucasArts, fani lotnictwa spędzali setki godzin za sterami symulatorów produkowanych przez firmę Microprose.

W latach 1992 i 1993 miały premierę dwie przełomowe gry – „Wolfenstein 3D” oraz „Doom”, które zapoczątkowały wykorzystywanie w elektronicznej rozrywce grafiki trójwymiarowej. Dotąd gracz obserwował swego bohatera umieszczonego niejako „na tle” wykreowanej rzeczywistości. Twórcy „Dooma” umieścili kamerę w świecie trójwymiarowym, pokazując akcję z perspektywy pierwszej osoby. To dało projektantom gier nowe możliwości prowadzenia narracji, a dla graczy było szansą na wejście w świat gry w niespotykanym dotąd stopniu.

Wykorzystanie grafiki 3D to był olbrzymi skok, również technologiczny. Biurowy sprzęt, zwany pogardliwie blaszakiem, dzięki nowym procesorom i kartom graficznym zaczął zmieniać się w multimedialną maszynę, którą znamy do dziś. Bez tego nie byłoby ani Lary Croft w grze „Tomb Raider”, ani „Grand Theft Auto”. Ale trójwymiarowe światy coraz trudniej było kontrolować tylko za pomocą myszki i klawiatury (a na niej nawet kilkunastu różnych kombinacji przycisków). Z nową koncepcją wyszli znów producenci konsol.

Fun z wykopem

Odkurzyli pomysł na wykorzystanie joysticka, a nawet dwóch, tyle że w zminiaturyzowanej wersji – mówi Nicolas Nova. W ten sposób powstały kontrolery Xboxa i PlayStation, wyposażone w dwa niewielkie, obsługiwane kciukiem drążki oraz do 10 przycisków. Projektanci z Microsoft i Sony znaleźli sposób na wygodne ogarnięcie przez gracza trójwymiarowego świata, choć nigdy nie udało im się odtworzyć precyzji, jaką daje posługiwanie się myszką. Stąd na dzisiejszych konsolach tak nadreprezentowane są efektowne gry akcji, niewiele zaś wydawanych jest np. gier strategicznych. Zawodowi gracze uprawiający e-sporty też pozostali przy myszkach.

Kolejna rewolucja w komunikacji gracza z maszyną – której dziećmi są opisywane na wstępie Kinect i Move – przyszła niespodziewanie, cztery lata temu, z firmy Nintendo. – Japońscy weterani przespali dekadę i nie mogli rzucić na rynek tak zaawansowanych konsol jak Xbox 360 czy PS3. Musieli więc przedefiniować sposób działania gier i sterowania nimi – mówi Steve Cable z brytyjskiej firmy konsultingowej cxpartners, która doradza przy projektowaniu elektroniki przyjaznej dla użytkownika. W 2006 r. miała swą premierę konsola Wii, której pad trzymało się w ręku niczym pilota do telewizora. Cały sekret tkwił w jej wnętrzu – inżynierowie z Nintendo wymyślili, by za pomocą skomplikowanego układu żyroskopów i czujników podczerwieni śledzić ruchy ręki gracza, kiedy trzyma kontroler. W ten sposób gest mógł być odczytany i zrozumiany przez konsolę. Jeśli więc chcemy zagrać w tenisa, musimy wstać z fotela i pomachać wirtualną rakietą. Jeśli chcemy poboksować, trzeba się zdrowo napocić, wymachując uzbrojoną w kontroler ręką. – Okazało się, że jest olbrzymia grupa osób, które dotąd nie korzystały z gier tylko dlatego, że przerażała ich konieczność opanowania tych wszystkich przycisków. Wii – obsługiwana za pomocą imitacji rzeczywistych gestów – była dla nich atrakcyjną alternatywą – mówi Piotr Gnyp, redaktor naczelny serwisu Polygamia.pl. W branży nazywa się takich użytkowników casualami – niedzielnymi graczami – bo oczekują prostoty, maksymalnej satysfakcji z gry, lubią też grać wspólnie ze znajomymi.

Olbrzymi sukces Nintendo – ponad 70 mln sztuk konsoli Wii sprzedanych na całym świecie – zastanowił konkurentów. Choć Xbox 360 i PS3 mają znacznie większe możliwości techniczne, globalna sprzedaż każdego przekroczyła zaledwie 40 mln sztuk. – Wprowadzając Kinecta i Move, Microsoft i Sony podążają teraz w kierunku wyznaczonym przez Nintendo – mówi Nicolas Nova. Zdaniem ekspertów to przełomowy krok. – Najbliższe lata upłyną branży elektronicznej rozrywki na upraszczaniu kontaktu człowieka z maszyną, czynieniu go bardziej intuicyjnym – mówi Steve Cable.

– To stawia przed projektantami gier masę nowych problemów do rozwiązania – twierdzi z kolei Nicolas Nova – np. jak sprawić, by maszyny nie interpretowały przypadkowych gestów, wykonywanych przez gracza czy domowników przed ekranem? Zapewne powstaną gry wymuszające na graczach ostre ćwiczenia, jak siłownia, ale jak sprawić, by nie przekraczały ich możliwości fizycznych?

Niewykluczone, że w przyszłości ukończenie kolejnych części gry „Wiedźmin” będzie niemożliwe bez opanowania podstaw średniowiecznej walki na miecze. Jest jednak olbrzymie parcie, by te dylematy szybko rozwikłać. Branża gier dobrze wie, że w ten sposób jej produkty trafią do jeszcze szerszego grona klientów.

 

Ile kosztuje ta zabawa

Zestaw Move do konsoli PS3 jest już w sprzedaży. Potrzebna jest kamera PS Eye (100–120 zł) oraz kontroler (150–160 zł). Do komfortowej zabawy przydadzą się co najmniej dwa. Można też kupić zestaw startowy Move (kamera + kontroler + wersje demo gier) za ok. 250 zł. Cena przystawki Kinect do konsoli Xbox 360 jest wysoka – 649 zł. Zaś zestaw konsola Xbox 360 + Kinect kosztować ma 1299 zł. Nietrudno zauważyć, że Microsoft tak kalkuluje cenę, aby posiadaczom starej wersji konsoli opłacało się kupić najnowszą, od razu razem z Kinectem.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Bajki dla suwerena. Dlaczego filmy Patryka Vegi są tak popularne?

Rozmowa z dr. hab. Jackiem Wasilewskim o tym, co takiego wie o Polakach Patryk Vega, czego nie wiedzą inni.

Joanna Cieśla
20.03.2018
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną