Nastaje cywilizacja ekranów

Cyfrowa panika
Cyfrowa rzeź niewiniątek trwa. Elektroniczne gadżety, gry komputerowe i serwisy internetowe przerabiają mózgi na sieczkę – alarmują tytuły bestsellerowych książek. Warto powstrzymać się ze zwrotem dopiero kupionych prezentów i przeczytać najpierw ten artykuł.
Komputery powinny być używane wyłącznie jako maszyny wspomagające procesy poznawcze. Nie powinny zastępować świata.
Benoit aetb/PantherMedia

Komputery powinny być używane wyłącznie jako maszyny wspomagające procesy poznawcze. Nie powinny zastępować świata.

Coś niedobrego dzieje się z mózgami młodych użytkowników komputerów, którzy spędzają przy nich siedem i więcej godzin dziennie.
Ni Qin/Getty Images/FPM

Coś niedobrego dzieje się z mózgami młodych użytkowników komputerów, którzy spędzają przy nich siedem i więcej godzin dziennie.

Nowy wirtualny świat pełen jest zagrożeń, ale i nowych możliwości.
Jochen Tack/Imago Stock&People/EAST NEWS

Nowy wirtualny świat pełen jest zagrożeń, ale i nowych możliwości.

Korea Południowa znajduje się niewątpliwie w awangardzie wykorzystania technologii cyfrowych: Koreańczycy mają najlepszy dostęp do najszybszego na świecie internetu, powszechnie korzystają z wszelkich możliwych elektronicznych gadżetów – wszak koreański Samsung jest dziś największym producentem ekranów, od smartfonów po telewizory. Gry komputerowe to narodowy sport, a najlepsi gracze cieszą się taką sławą jak David Beckham na Wyspach Brytyjskich.

Bez przesady można uznać, że Korea jest laboratorium przyszłości, w którym kształtuje się nowy świat oparty na relacjach między ludźmi i maszynami, tworzącymi coraz gęstszą sieć wzajemnych połączeń i zależności. W czerwcu 2013 r. dziennik „Korea JoongAng Daily” opublikował alarmujący artykuł: „Cyfrowa demencja atakuje!”. Dr Byun Gi-Won z Balance Brain Center w Seulu stwierdził, że coś niedobrego dzieje się z mózgami młodych Koreańczyków, potrafiących aktywnie korzystać ze swych smartfonów siedem i więcej godzin dziennie. Nawet 15 proc. z nich wykazuje symptomy właściwe dla demencji, cierpiąc na nieodwracalne problemy z pamięcią.

Koreańskie doniesienia wywołały szeroki rezonans, krytyczni badacze nie chcieli jednak poprzestać na notatce prasowej – okazało się, że alarmistycznych argumentów nie popiera żadna publikacja naukowa. Być może więc Byun Gi-Won ma rację, tylko musi jeszcze ją udowodnić. Tezę o cyfrowej demencji jako problemie cywilizacji cyfrowej traktować należy ostrożnie. Koreańczyk nie jest pierwszym, który ją stawia. Niezwykłego impetu nadał jej niemiecki naukowiec prof. Manfred Spi­tzer, autor opublikowanej niedawno po polsku książki „Cyfrowa demencja” (oryginał ukazał się w 2012 r., szybko stając się bestsellerem).

Szkodliwe ekrany

Profesor Spitzer, inspirowany płynącymi od lat doniesieniami z Korei, uważa, że kontakt z ekranami jest szkodliwy i należy go jak najdłużej oszczędzić dzieciom. Sam wychował swoje liczne potomstwo bez telewizora, zaleca, by jeszcze szkoła podstawowa była strefą wolną od cyfrowych technologii. Niemiecki badacz uczciwie odwołuje się do wcześniejszych alarmistycznych prac innych autorów – przytacza m.in. głośną książkę Nicholasa Carra „Płycizna: Co internet robi z naszym mózgiem” (oryginał ukazał się w USA w 2010 r.). Amerykański autor dokonuje autowiwisekcji i opisuje, jak Google wraz z innymi cyfrowymi udogodnieniami zmienił (na gorsze) sposób lektury, przetwarzania informacji, komunikowania się.

Carr swój niepokój potwierdza odniesieniami do najnowszych prac naukowych. I tak widać wyraźnie w wynikach analiz neurofizjologicznych, że mózg człowieka pracującego przy komputerze działa inaczej niż wtedy, gdy jest zmuszony do lektury książki. A jeśli kontakt z ekranem jest odpowiednio długi, musi też mieć trwały wpływ na rozwój mózgu. W efekcie tzw. cyfrowi tubylcy, nowe plemię ludzi wychowanych już niemal całkowicie w epoce internetu, przejawiają inne niż dorośli cechy neuropsychologiczne: mają mniejszą zdolność do koncentracji, analizują informacje powierzchownie, komunikują się w sposób zredukowany i skrótowy (trudno o lepszy przykład niż Twitter, gdzie długość komunikatu nie może przekroczyć 140 znaków).

Książka Carra, choć stała się bestsellerem, który wywołał szeroką dyskusję, nie była pierwszym tytułem ostrzegającym przed skutkami upowszechnienia nowych mediów. Wystarczy sięgnąć po „Wędrówki po Internecie” J.C. Herz z 1994 r. Autorka opisuje nowe formy uzależnień od komputera i popularnych w tamtym czasie serwisów czatowych oraz fabularnych gier sieciowych. Mimo braku zaawansowanej grafiki, wsysały pierwszych internautów jak bagienna topiel. Reporterskie obserwacje Herz potwierdziła badaniami naukowymi Sherry Turkle, socjolożki z Massachusetts Institute of Technology, pionierki systematycznych studiów nad siecią. W 1995 r. ukazało się klasyczne już dzieło „Life on the Screen” (Życie na ekranie). Nie brakuje w nim opisów cyfrowych zombie – osób, które oddały duszę internetowi, spędzając w nim nawet kilkanaście godzin dziennie, bez troski o sprawy realnego świata.

W kolejnych latach zaczęło przybywać nowych prac, szczególną uwagę przyciągały gry komputerowe, zwłaszcza te nasycone przemocą. Wolfenstein, Doom, Quake wywoływały atawistyczny entuzjazm młodych samców, rozwalających na ekranach swych komputerów łby i wypruwających flaki wirtualnym przeciwnikom. Czy powinniśmy się dziwić, że po takim treningu niektórzy wpadają na pomysł, by sięgnąć po prawdziwą broń i dokonać realnej masakry? Trudno o lepszą ilustrację niż zbrodnia, jakiej dokonało dwóch nastolatków w 1999 r., zabijając kilkunastu swoich kolegów w Columbine w Stanach Zjednoczonych.

Ponad dekadę później, w styczniu 2013 r., brytyjski książę Harry tak opisał w wywiadzie prasowym swą pracę w roli strzelca pokładowego i ko-pilota helikoptera bojowego Appache w Afganistanie: „To dla mnie radość, ponieważ jestem jednym z tych ludzi, którzy kochają grać na Playstation i Xbox, więc lubię myśleć, że ze swoimi wyrobionymi kciukami jestem najprawdopodobniej użyteczny”. Tymi wyrobionymi kciukami steruje przecież mózg ukształtowany przez komputerowy ekran.

Elementy łamigłówki układają się w spójny obraz, jaki na łamach swej najnowszej książki przedstawia Manfred Spitzer. Komputery ogłupiają, internet spłyca, gry komputerowe są szkodliwe. Cywilizacja ekranów to cywilizacja śmierci, kto twierdzi inaczej, wyraża interesy cyfrowego lobby. Podobnie jak rzecznikami lobby tytoniowego byli ci, którzy kwestionowali badania dowodzące szkodliwości palenia. Mocne argumenty, poważny zarzut, tylko czegoś w nich brakuje. Czego? Rzeczywistości.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną