Społeczeństwo

Grywalizacja

Jak gry motywują pracowników

Jonathan McHugh/Ikon Images / Getty Images
Oto nowy trend w motywowaniu współczesnych pracowników: zamiast podnosić płace – dać im pograć w grę. Nagradzając wirtualnymi trofeami.
Jonathan McHugh/Ikon Images/Getty Images

Artykuł w wersji audio

Poniedziałek. Pracownicy dużej korporacji meblowej od dziesiątej uśmiechnięci czekają w salonie sprzedaży na klientów. A może krzesła do tego stołu? Czy życzą sobie państwo dodatkowe ubezpieczenie? Za szczególne wyniki w rankingu firmowych rozgrywek, zawieszonym na internetowej stronie firmy, można zarobić parę dodatkowych punktów. Aktualnie wszyscy zazdroszczą dziewczynie, która dostała złotą gwiazdę od prezesa – najwyższe wyróżnienie z możliwych, i temu, który zdobył najwięcej punktów za sprzedaż materacy, więc może już myśleć o karierze na szczeblu kierowniczym. Ta kadra została „zgamifikowana”.

Chodzi o wprowadzanie w życie firmy zasad czy elementów gier. O wykorzystanie tych samych mechanizmów, które tak wciągają ludzi. Już od kilku lat specjaliści budują więc przeróżne fabuły wplecione w życie firm, w ramach których pracownikom zleca się misje specjalne, stawia przed nimi wyzwania, a potem rozdaje im odznaki, punkty i podciąga bądź opuszcza w rankingach dostępnych do ogólnego wglądu na stronach internetowych firmy. Wszystko po to, by ich silniej zaangażować, bardziej zmotywować, a w efekcie zwiększać produktywność.

Postęp czy moda?

Specjaliści oceniają, że w Polsce już w ok. 5 proc. firm wprowadzono w życie pracownicze zasady rodem z gier. Justyna Michalczyk, dyrektor Centrum Rozwoju Biznesu Comarch, zauważa, że tą metodą zaczynają się interesować głównie polskie oddziały zagranicznych firm: Samsung, Allegro, Microsoft, Siemens, Volkswagen, Adobe. W ciągu 10 lat gamifikacja ma być powszechnie stosowana na zajęciach przedsiębiorczości w liceach i gimnazjach w całej Polsce (tylko w tym roku programem objęto pięć szkół w Gdańsku). Trend jest nieodwracalny i na Zachodzie elementy gamifikacji wykorzystuje w zarządzaniu większość dużych przedsiębiorstw.

Entuzjaści tych eksperymentów przekonują, że skoro 18 mln Polaków jest zapalonymi graczami (statystyki NEWZOO), 12 mln gra regularnie, a blisko 54 proc. młodych Polaków wykazuje cechy uzależnienia od gier komputerowych – to dlaczego nie wykorzystać tego w zarządzaniu? Tym bardziej że badania psychologiczne dowodzą, iż wirtualne nabijanie leveli (poziomów) czy też zbieranie achievementów (zdobyczy) jest traktowane jak realne osiągnięcie. Zdaniem entuzjastów gamifikacji ten styl zarządzania usprawnia pracę.

Gdy Microsoft sprawdzał przekład językowy Windowsa 7, ogłoszono zawody pomiędzy lokalnymi oddziałami firmy na znalezienie największej liczby błędów w tłumaczeniu. W ten sposób wytropiono ich setki – pominiętych, mimo starań, w pierwotnym tłumaczeniu. Gdy w podobne rozgrywki zaangażowała pracowników polska firma produkująca samochody i zainwestowała w ekrany telewizyjne, na których relacjonowano na bieżąco osiągnięcia konkretnych pracowniczych zespołów, też wyraźnie podniosła się tam jakość pracy.

Rutyna czy emocje?

Pracownicy mają w zamian ten sam dreszcz emocji co w grach – od poczucia dumy i chwil niepewności po zwykłą zazdrość o zwycięstwa innych. W praktyce nazbierać dużo punktów w zgamifikowanym przedsiębiorstwie oznacza też np. dostać lepsze wirtualne biurko, na wyższym piętrze, i ustawić na tym biurku bardziej prestiżowe gadżety. – Na początek dostałam miejsce na najniższym piętrze, na nim firma ustawiła mi kalendarz, kalkulator i sztuczny kwiat w wazonie. Ale pokazano mi też biurko Gabrieli z 80 piętra. Wow! Ma świetny widok za oknem i pokaźną liczbę trofeów. Jest dobra w akcjach specjalnych, chcę pracować tak jak ona – mówi Anna, która pracuje dwa tygodnie i zajmuje się konsultacjami z klientami. Już ponad rok temu wprowadzaniem do ich firmy zasad rodem z gier zajęła się SoInteractive z Krakowa, wyspecjalizowana w projektowaniu gamifikacji.

Darek, konsultant sprzedaży w tej samej firmie co Anna, pracuje od półtora roku. Chwali się, że dzięki dobrym wynikom w firmowych grach awansował na 90 piętro. Ma już mahoniowe biurko i piękny widok za oknem. Wirtualne sztuczne kwiaty dawno zastąpiło wirtualne drzewko bonsai – prezent od firmy.

W firmie punktuje się wyniki w sprzedaży, dobre oceny od klientów, udział w szkoleniach. Jak w grze komputerowej – po zebraniu coraz większej liczby punktów awansuje się na coraz wyższe piętra biurowca i dostaje coraz bardziej zaawansowane technologicznie firmowe komórki. A jeśli szef albo współpracownicy dobrze ocenili pracę podwładnego czy kolegi i miał szansę zostać pracownikiem miesiąca, komputerowy system dolicza mu punkty ekstra i przydziela trofea.

Według tej idei nagrodzonym można zostać za wszystko. Punktualny pracownik dostaje wirtualny złoty budzik, zadbane kwiatki – przydzielone uprzednio przez firmę – są nagradzane złotą konewką. A teraz w firmie Anny i Darka pracuje się nad rozwiązaniami opartymi na mikrolokalizacji i śledzeniu poczynań pracowników. Czyli: punktowane będzie także punktualne pojawienie się na spotkaniu ze współpracownikami i posiłki jedzone w firmowej stołówce wspólnie z nimi.

Pracownik czy gracz?

Dyplomy i tytuły zawisają potem na wirtualnej ścianie, na którą natknie się każdy wchodzący na stronę internetową pracowników firmy. – Jeśli hierarchia nazewnicza ma związek z pozycją pracownika względem innych, to tytuły wirtualne nie są zabawą samą dla siebie, a realnie wpływają na kształt stosunków międzyludzkich – twierdzi dr Jerzy Zygmunt Szeja, przewodniczący Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Kiedy więc inni widzą, że nosisz po korytarzu odznakę „mistrza prezentacji”, wiedzą, że coś osiągnąłeś. Ale co sobie myślą?

Zwolennicy gamifikacji argumentują, że takie mamy czasy: uzależniająca moc gier polega na przyzwyczajeniu się do silnych emocji, szybkiego tempa i adrenaliny. Taka właśnie jest sieć, takie są media społecznościowe – szybkie, bodźcujące, wciąż z czymś do nas wychodzące, więc dlaczego takie nie miałyby być współczesne firmy? Węgierski psycholog Mihály Csíkszentmiháli, zwolennik gamifikacji miejsc pracy, dodaje wręcz, że skoro praca musi człowieka absorbować, pasjonować i ciekawić, to połączenie pracy z grą daje największy efekt. – Gry potrafią sprawić, że angażujemy się w takie działania, w które być może nigdy byśmy się nie zaangażowali – komentuje psycholog Anna Rogala, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier.

Firmowa rzeczywistość nie zawsze jednak dorasta do wyobrażeń zwolenników gamifikacji. W oczach pracownika w sile wieku wirtualna ręka z kciukiem w górze okazuje się komiczna. Tak to przynajmniej ocenia dr Magdalena Łużniak-Piecha, psycholożka z Collegium Civitas w Warszawie, i ostrzega przed mierzeniem wszystkich pracowników tą samą miarą. Dotyczy to zwłaszcza tych 50 plus, którzy przyzwyczajeni są do wymiernych bonusów typu gotówka w kieszeni, podwyżka, awans. – Najmłodsze pokolenie rozumie ideę wirtualnych nagród. Jednak na rynku pracy mamy teraz cztery różne pokolenia: 20-latków, 40-latków, tych rozpoczynających pracę w latach 70. i tych 65 plus. A to oznacza cztery różne systemy wartości – zauważa dr Łużniak-Piecha.

Ponadto gdy pniemy się w górę w rankingach, jesteśmy zadowoleni, gorzej, kiedy zaczynamy się czuć jak nieudacznicy, a szef nie chce z nami rozmawiać, bo komunikuje się jedynie online. Dawanie punktów przy braku faktycznego wsparcia może być odczytane na opak. To niemal komunikat „wykorzystują mnie”.

W dodatku waluta wirtualna, w przeciwieństwie do tradycyjnych systemów płatności, nie jest w żaden sposób prawnie regulowana. – Z prawnego punktu widzenia z gamifikacją wiąże się cały szereg wątpliwości związanych zarówno z rodzajem wirtualnych nagród, jak i sposobem ich przyznawania oraz świadczenia – komentuje Tomasz Snarski, prawnik z Uniwersytetu Gdańskiego. – Czy reguły gry mogą być uznane za zasady przyznawania nagród pracowniczych i czy mogą być potraktowane jako wiążący regulamin wynagradzania? Czy tego rodzaju świadczenie nie jest obejściem podstawowego obowiązku pracodawcy, to jest wynagradzania pracownika za wykonaną pracę?

Dlatego Tomasz Snarski podkreśla, że pracownik to zawsze określona osoba posiadająca ludzką godność i nie może być traktowana jako zwykły pionek w grze, sterowanej za pomocą coraz bardziej wyrafinowanych mechanizmów. Nie było jeszcze w Polsce procesów z gamifikacją w tle, ale mogą wkrótce się pojawić.

Zmotywowani czy rozczarowani?

Amerykański psycholog prof. Edward Deci zaznacza, że także w dłuższej perspektywie motywowanie rodem z gry komputerowej w zwykłym życiu może przynieść skutki odwrotne. Dodanie jakiegokolwiek czynnika motywującego z zewnątrz sprawia, że ludzie zaczynają się skupiać na tym właśnie aspekcie. To nagrody stają się celem. A nie klient, dobrze wykonane zadanie, wreszcie – zadowoleni koledzy i dobre relacje z nimi.

Psycholog dr Sylwiusz Retowski przyrównuje takie formy nagradzania do dużej ilości lajków. Jest to jednak, jego zdaniem, ułudna forma spełnienia. Opiera się na tym, że ktoś z góry ustala, co jest pożądane, a co szkodliwe. W momencie gdy zasady się zmienią (a mogą się często zmieniać, aby było ciekawiej) albo gdy zaczyna się ponosić porażki, pracownik właściwie zostaje z niczym. Może wówczas doświadczać głębokiego rozczarowania – mówi dr Retowski.

Wreszcie, stosowanie mechanizmów z gier może być mylące dla osób, które dotychczas zwykły je traktować jako formę relaksu. Coś, co dotąd kojarzyło się z odreagowaniem, staje się bowiem częścią pracy.

Ale nie tylko pracownik może być graczem. Pepsi w znanej reklamówce zachęca do „podjęcia wyzwania smaku”. Aplikacja Everytap polega na nabijaniu punktów za chodzenie do wybranych knajp w Trójmieście i składanie tam zamówień. Punkty można wymieniać na darmowe kawy, torby czy inne bonusy. Gdyńska firma CTAdventure wprowadziła na rynek grę komputerową do nauki chemii, która umożliwia wykonywanie eksperymentów w wirtualnym laboratorium. Dr Michał Mochocki z Uniwersytetu w Bydgoszczy stosuje elementy gier na lekcjach historii w szkołach ponadgimnazjalnych.

Szkoły też będą ulegać gamifikacyjnemu trendowi. Także naukowcy i uczelnie wyższe coraz więcej uwagi poświęcają punktowaniu, przetwarzaniu pracy naukowej na rankingi. Z brytyjskiego gamifikacyjnego raportu analitycznej firmy Gartner wynika jednak, że choć w najbliższych latach gamifikacja stanie się tak popularna jak Facebook, większość projektów długo nie przetrwa. Najpewniej na skutek buntu pracowników.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Jak nie skrzywdzić swoich dzieci

Anna Górska o tym, jak radzić sobie z przekonaniem o niesprawiedliwym traktowaniu w dzieciństwie.

Joanna Cieśla
13.11.2018
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną