Kocie łby, którymi wybrukowana jest wąska uliczka, lśnią srebrzyście po deszczu w zimnym blasku księżyca. W kałuży odbijają się neony i reflektory przejeżdżającego auta, za sprawą których drzewo rzuca cień na pobliską kamienicę. Wszystko w tej wykreowanej w wirtualnym świecie scenie jest grą światła – niezwykle złożoną, bo każde jego źródło jest niezależnym matematycznym wyzwaniem. Przeliczanie na bieżąco siły i kierunków padania promieni światła wymaga złożonych algorytmów i olbrzymiej mocy obliczeniowej. Z tego powodu takich scen jeszcze niedawno w grach wideo nie widzieliśmy. Realistyczną grę świateł zastępowano wizualnymi sztuczkami. A przecież światło – jak od dawna wiedzą malarze, fotografowie czy filmowcy – jest w kreowaniu obrazu wszystkim.
W grach wideo realistyczne oświetlenie to największa graficzna rewolucja od lat – to tak, jakby naskalne rysunki w Lascaux zastąpić płótnami Vermeera. Wyobrażenie o niej dają efekty uzyskiwane w niektórych grach, jak „Metro: Exodus” czy „Control”, widoczne dla garstki użytkowników komputerów uzbrojonych w niezwykle kosztowne karty graficzne z serii Nvidia RTX. To jednak zaledwie przedsmak. Układy przeliczające realistyczne oświetlenie, w jakie wyposażyła swoje karty graficzne firma Nvidia, są zbyt anemiczne, by podołać takiemu zadaniu. Ich implementacja to celowy falstart, którego marketingowym celem było zawłaszczenie pozycji prekursora nowej technologii. Prawdziwa zabawa z naturalistycznym światłem rozpocznie się wraz z debiutem konsol dziewiątej generacji: Sony PlayStation 5 firmy i Xboksa Series X firmy Microsoft. A w świecie komputerów, mamy nadzieję, kart graficznych zdolnych już przeliczać oświetlenie sceny bez zadyszki, a przy tym sensowniej wycenionych. Już choćby tylko z tego powodu 2020 r.