O tym, że gry komputerowe są coraz bardziej w Polsce popularne, świadczyć może choćby lektura książki Jakuba Żulczyka „Zrób mi jakąś krzywdę”, jednego z ciekawszych chyba debiutów literackich ostatnich miesięcy. W tej opowieści o lęku przed dorosłością bohater, 25-latek kończący studia, zakochuje się w uzależnionej od gier dziewczynie. Tytuły gier są przywoływane przez narratora co najmniej równie często jak fabuły hollywoodzkich filmów czy teksty utworów rockowych.
Powieść Żulczyka pokazuje, że oto dorasta nowe pokolenie, które coraz trudniej będzie zrozumieć bez znajomości stosowanych przez nie cytatów z branży elektronicznej rozrywki. Autor jest jednak niekonsekwentny – zanurzenie w świecie gier jest bowiem w tej książce ilustracją swoistego autyzmu bohaterów. A z takim podejściem coraz trudniej się zgodzić. Szczególnie za sprawą gwałtownego rozwoju gier sieciowych, które może odrywają od świata rzeczywistego, ale za to pozwalają graczom nawiązywać ze sobą kontakty.
Idea gier sieciowych zrodziła się z prostej potrzeby: pozyskania partnera do gry. Przecież rywalizacja z maszyną nigdy nie dostarczy takich emocji, jak pokonanie realnego przeciwnika. Aby zagrać z kimś na komputerze czy konsoli, nie trzeba już przebywać z nim w jednym pomieszczeniu. Dla graczy dysponujących szybkim łączem internetowym, odległość przestała mieć znaczenie. Dodatkowym atutem takiej opcji jest fakt, że o ile pod ręką nie zawsze znajdą się znajomi chętni do wspólnej zabawy, to w Internecie czekają ich tysiące.
Do niedawna gry tego typu – nawet korzystające z potężnych marek popkultury, jak osadzone w świecie „Gwiezdnych Wojen” „Star Wars Galaxies”– nie były w stanie przyciągnąć więcej niż 500 tys. abonentów. Wynik ten został pobity przez firmę Blizzard, która wprowadziła na rynek „World of Warcraft”.
– „WoW” nie wymusza jednego stylu gry. W zależności od nastroju możemy pograć sami, zrobić wypad do lochów z przyjaciółmi albo wziąć udział w epickiej bitwie – mówi Michał Madej, który w wolnych od przemierzania krainy Azeroth chwilach kieruje pracami nad grą „Wiedźmin” w firmie CD Projekt. – Mnie za pośrednictwem „WoW” udało się zaprzyjaźnić z koszykarzem ligowym ze Słowenii, emerytowaną lekarką z Holandii, nastolatkiem z Dubaju oraz młodą piosenkarką z Francji. Tak zróżnicowanych odbiorców przyciąga łatwość wejścia w grę oraz różnorodność opcji i elastyczna skala trudności.
Można znaleźć w sieci proste, bezpłatne gry logiczne, ale naprawdę liczą się dwa typy: rozgrywki sportowe, czyli e-sporty, oraz gry masowe. Pierwsze przenoszą graczy w cyberprzestrzeń wielkiej rywalizacji. Atleci cyberprzestrzeni rywalizują na różne sposoby – jedną z najpopularniejszych jest symulacja autentycznych sportów. Zasada jest prosta: osoby (lub grupy osób) za pośrednictwem podłączonych do sieci komputerów rozgrywają ze sobą mecz lub uczestniczą w dłużej trwających rozgrywkach grupowych.
– W Polsce zainteresowanie e-sportem zaczęło się wraz z początkami rozwoju Internetu i odgrywających dziś już mniejszą rolę kawiarenek internetowych. Pierwsze mistrzostwa Polski odbyły się podczas imprezy Gambleriada w 1997 r. – opowiada Janusz Kubski, szef najbardziej znanego polskiego zespołu e-sportowego Team Pentagram.
Podopieczni Kubskiego mają na swoim koncie kilka sukcesów zagranicznych, niemniej zainteresowanie e-sportami w Polsce trudno porównywać z Europą Zachodnią, nie wspominając o Stanach Zjednoczonych czy Azji. Najstarsza zawodowa liga e-sportów, amerykańska Cyber-athlete Professional League, rozdzieliła jak dotąd pulę nagród w wysokości przeszło 3 mln dol.
Oczywiście profesjonalne turnieje nie są rozgrywane przez Internet – zawodnicy spotykają się w tym samym miejscu i grają na połączonych ze sobą komputerach, co gwarantuje kontrolę nad widowiskiem i zapewnia wszystkim równe szanse. Na świecie zawody z kilkoma tysiącami graczy nie należą do rzadkości. W naszym kraju dużym wydarzeniem są zawody ze 150 stanowiskami, choć trzeba przyznać, że imprez e-sportowych jest coraz więcej. Na polskich turniejach nagrody raczej nie przekraczają 2 tys. zł. W porównaniu z tym, co można zarobić za granicą, to kieszonkowe.
Na najbliższej olimpiadzie w Pekinie e-sporty będą prawdopodobnie obecne jako dyscyplina pokazowa, choć pomysł wzbudza na razie sprzeciw konserwatywnych członków Komitetu Olimpijskiego.
– Amerykańscy znawcy e-sportów twierdzą, że kluczem do ich popularności będzie telewizja. Musi tylko wypracować taką formułę prezentacji rozgrywek, która zainteresuje laików – uważa Konrad Godlewski, który w 2005 r. relacjonował igrzyska e-sportowe z Singapuru. – Skoro telewizja sportowa ESPN potrafi zrobić atrakcyjne widowisko z zawodów wędkarskich, to czemu nie mogłaby pokazywać komputerowych potyczek, które wyglądają dużo atrakcyjniej?
Tych, których pociągają fantastyczne światy lub którzy po prostu szukają w Internecie towarzystwa, kuszą tzw. gry masowe (ang. Massively Multiplayer Online Games). Gry masowe w dzisiejszej postaci pojawiły się dokładnie przed dekadą, gdy na amerykańskim rynku zadebiutował „Meridian 59”. Przez kolejne lata rynek stopniowo się rozwijał, pojawiały się i znikały kolejne tytuły (w tym nieistniejący już „Mimesis Online” wrocławskiej firmy Tannhauser Gate), z reguły oparte na tym samym schemacie. Gracz tworzy postać, którą prowadzi w wirtualnym świecie. W zależności od preferencji może – przy współudziale innych graczy – wykonywać zlecane przez grę misje, takie jak np. walka z potworami czy zdobywanie magicznych przedmiotów.
Jednak gry masowe to nie tylko rozrywka – to także pieniądze. Przykładów, jak zarabiać w wirtualnym świecie, dostarcza gra „Second Life”, w której handluje się budynkami i przedmiotami, przygotowywanymi przez graczy z użyciem specjalnego edytora. W „Second Life” gra Cezary Ostrowski, miłośnikom muzyki znany przede wszystkim z projektu Bexa Lala oraz ze współpracy z Mikołajem Trzaską i Marcinem Świetlickim. – W grze jestem architektem i budowniczym. Projektuję oraz buduję obiekty lub zespoły obiektów – domy, pałace, osiedla, hotele, sklepy. W ciągu zaledwie miesiąca wszedłem do grona starych wyjadaczy i otrzymywałem bardzo poważne zlecenia.
Już w 2002 r. raport poświęcony wymianie dóbr między światem wirtualnym a rzeczywistym przygotował amerykański badacz Edward Castronova. Oszacował wartość przedmiotów pochodzących z gry „EverQuest”, które sprzedawane były na aukcjach internetowych. Na tej podstawie wyliczył roczny dochód przypadający na głowę mieszkańca wirtualnej krainy Norrath. Wyszło 2226 dol., co w globalnych rankingach pozwoliłoby wirtualnej krainie zająć 77 miejsce na świecie, m.in. przed Indiami i Chinami. Szokujące?
Castronova podkreśla, że wartość przedmiotów – bez względu na to, czy są zbudowane z atomów, czy tylko z bitów informacji – zawsze regulowana jest przez rynek. Skoro gracze są gotowi zapłacić kilkaset dolarów za wirtualny przedmiot, którego posiadanie zwiększy ich możliwości w świecie gry, a nie chcą poświęcać tygodni na samodzielne jego zdobycie – płacą. Pomysł podchwycili zresztą producenci, początkowo piętnujący takie zachowania, a dziś coraz częściej sprzedający w sieci rozmaite dodatki do gier.
W Chinach działają nawet małe fabryczki, w których młodzi mężczyźni większą część doby spędzają przed komputerami, zdobywając w grach dobra, które później trafiają na aukcje internetowe i są kupowane przez graczy z bardziej zamożnych części świata. Nie wszystkim taka działalność się podoba i nie chodzi tylko o prawa człowieka. Na forach internetowych mnóstwo jest głosów oskarżających Chińczyków o psucie zabawy i przyczynianie się do inflacji, powodowanej nadprodukcją trudno dostępnych dla zwykłych graczy dóbr.
Co jednak ważne, gry sieciowe przestają funkcjonować jako ciekawostka dla komputerowych fascynatów. Kwietniowe wydanie magazynu „Wired” podaje przykład menedżera, który dostał wymarzoną pracę, ponieważ w CV wpisał, że w świecie „WoW” kieruje gildią zrzeszającą kilkudziesięciu graczy. Osoby odpowiedzialne za rekrutację uznały, że skoro zarządzał dużą grupą ludzi w Azeroth, to poradzi sobie także w Kalifornii. Przecież w pracy też większa część kontaktów dokonuje się w środowisku elektronicznym. Granica między światem atomów i pikseli jeszcze nigdy nie była tak cienka.
Dr Mirosław Filiciak jest medioznawcą i kulturoznawcą w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej.