Archiwum Polityki

Podwójne życie SIMa

Miliony fanów najpopularniejszej w historii gry komputerowej „The Sims” czekają w napięciu. 17 września pojawi się w sprzedaży druga jej część. To więcej niż gra, to społeczny fenomen. Wciąga nawet tych, którzy elektroniczne rozrywki mieli w pogardzie.

Agata Kowal ze Zwierzyńca (woj. lubelskie) codziennie rano idzie do pracy, by zarobić pieniądze na jedzenie, nowe meble i rozbudowę domu. Na razie jest sama, ale wieczorne imprezy mają jej pomóc w znalezieniu idealnego partnera na męża. W końcu najwyższa pora założyć rodzinę. I nie ma znaczenia, że Agata ma jedynie szesnaście lat i wciąż chodzi do szkoły.

Agata bowiem prowadzi podwójne życie. Rzeczywiste i wirtualne. W grze „The Sims”, będącej symulacją życia ludzkiego, wszystko jest możliwe. – W wirtualnym życiu realizuję nawet najbardziej zwariowane pomysły – mówi Agata. Wtóruje jej ojciec – Janusz – prywatny przedsiębiorca, który najpierw podpatrywał syna grającego w „Simsy”, następnie córkę, aż w końcu sam dał się wciągnąć w komputerowy świat.

Moja rodzina i znajomi twierdzą, że jestem uzależniona – przyznaje z kolei czternastoletnia Hania Kucharczyk ze Złotowa koło Piły, która gra codziennie, ewentualnie co drugi dzień (ok. 4–5 godzin). Założyła nawet stronę internetową poświęconą grze. Świat Simów pochłonął ją zupełnie.

Ten fenomen społeczny, który zaczął się cztery lata temu wraz z pojawieniem się pierwszej części „The Sims”, wciąż badany jest przez socjologów i kulturoznawców. Sama gra bowiem jest banalna, ale to, co oferuje – wręcz przeciwnie.

Jako mąż i niemąż

Twórca „The Sims” Will Wright już od kilkunastu lat wymyśla gry udające prawdziwy świat (wszystkie mają sim w tytule, od symulowania). Wcześniej Wright zaprojektował m.in. „SimCity” (symulację zarządzania miastem), „SimAnt” (mrowiskiem) i „SimFarm” (farmą). W końcu postanowił przyjrzeć się życiu domowemu.

Polityka 37.2004 (2469) z dnia 11.09.2004; Społeczeństwo; s. 86
Reklama