Archiwum Polityki

Dopalacze emocji

Nie ma szybciej rozwijającej się branży rozrywkowej niż strzelanie do rosyjskich nacjonalistów w „Call Of Duty” i ucieczki skradzionym samochodem w „Grand Theft Auto”. Ale czy to wystarczy, żeby na gry wideo patrzeć jak na sztukę?
To były w końcu tylko zombie. Wyświadczałem im przysługę – tłumaczy się przed sobą autor książki „Extra Lives” Tom Bissell. Z sadystyczną fascynacją odstrzeliwał członki osaczającym go żywym trupom, grając kilkanaście lat temu w „Resident Evil” – już jako dojrzały i wykształcony człowiek, dobrze zapowiadający się pisarz, a wkrótce stypendysta Fundacji Guggenheima. Tłumaczy się również dlatego, że przeładowując wirtualną strzelbę w wirtualnej górskiej posiadłości na obrzeżach wirtualnego miasta czuł się całkiem niewirtualnie głupio. „Resident Evil” z kreowaną w tej grze atmosferą strachu i filmową pracą kamery pokazała mu, jak dobre potrafią być gry. Ale zarazem płyciznami scenariusza i ledwie naszkicowanymi dialogami dowiodła, jak potrafią być złe. Na różne sposoby opowiada dziś o tym samym kilku autorów z całego świata.

Piotr Mańkowski, autor pionierskiej na naszym rynku monografii całej branży gier wideo „Cyfrowe marzenia”, koncentruje się na przypominaniu jej korzeni – od czasu, gdy komputery nauczono na początku lat 50. zabawy w kółko i krzyżyk, a potem wykorzystano do najprostszej symulacji tenisa na ekranie oscyloskopu. Przypomina zarazem, że literatura poświęcona grom to zjawisko wciąż świeże, domena ostatnich lat. Dlaczego? Wydaje się, że autorów, którzy jako pierwsze pokolenie wychowywali się na powszechnie już dostępnych (dzięki konsolom i domowym komputerom) grach wideo, dopada pokoleniowa nostalgia. Poza tym dorastają, szukając – jak Bissell – rozgrzeszenia i odpowiedzi na kilka ważnych pytań. Trzy z nich powtarzają się najczęściej.

Co ma gra do filmu?

O to pytają krytycy i sami twórcy gier od czasu, gdy gry technologicznie rozwinęły się na tyle, by mieć z filmem coś wspólnego, czyli od lat 90.

Polityka 39.2010 (2775) z dnia 25.09.2010; Kultura; s. 64
Reklama