Michał Staniszewski, pierwszy laureat Paszportu POLITYKI w kategorii Kultura cyfrowa (za rok 2016), demoscenę zdefiniował jako „społeczność zajmującą się tworzeniem cyfrowej sztuki czasu rzeczywistego”. Początki współczesnej demosceny sięgają lat 80., ale tak naprawdę ich źródła są stare jak komputery. Maszyny z przełomu lat 50. i 60., takie jak TX-0 czy PDP-1, były czymś niezwykle ekscytującym – dla naukowców i hakerów z MIT. Na zwykłym człowieku, który o „elektronicznych mózgach” czytał w prasie albo opowiadaniach science fiction, robiły raczej fatalne wrażenie. Maszyny w kształcie szaf, z jakimiś drutami, lampkami, dziurkowaną taśmą – niezrozumiałe nudy.
Była jednak jedna rzecz, która przyciągała publiczność – ekrany. Telewizory stawały się centrum domowego życia, zatem komputer, który coś wyświetlał, budził ciekawość. Nawet jeśli była to prosta animacja odbijającej piłeczki czy generator kalejdoskopowych kształtów, którym towarzyszyły dźwięki z głośnika. Gra i świeci – to coś, czego można doświadczyć, nawet jeśli nie rozumie się komputera. Ale prawdziwa magia działa się w środku – programiści patrzyli na dzieła kolegów w zachwycie, jak udało się im osiągnąć taki efekt. I próbowali go odtworzyć, zmodyfikować, poprawić, zaskoczyć czymś lepszym. Właśnie na PDP-1 powstała „Spacewar!”, uważana za pierwszą współczesną grę wideo. Jej główny pomysłodawca Steve Russel zainspirował się programem demonstracyjnym swojego kolegi Marvina Minsky’ego – skoro na monitorze można wyświetlać gwiazdy, można zrobić grę o kosmicznym pojedynku kosmolotów wyjętych wprost z pulpowych powieści E.E. „Doc” Smitha. Można powiedzieć, że była to naturalna konsekwencja czegoś, co dziś nazywamy kulturą nerdową – fascynacja nauką i fantazją napędzała się wzajemnie.