Z kraju pokemonów
Kultura kawaii, konsole i anime w polskiej rzeczywistości
Najpierw Zachód podbiły japońskie samochody i elektronika rozrywkowa. W latach 90. dołączyła do nich popkultura. Przykład japońskiego softpower doskonale ilustruje związki kultury i techniki. Np. popularność magnetowidów otworzyła w latach 80. nowe możliwości dla twórców animacji. Obok niskobudżetowych seriali telewizyjnych, często służących głównie reklamie zabawek, i drogich filmów kinowych znalazła się przestrzeń pozbawiona ograniczeń. Powstawały dzieła eksperymentalne, dla dojrzałego odbiorcy, z przeróżnych gatunków, od komedii erotycznych po dramaty science fiction. Ta bogata wideoteka stała się później potężnym zasobem kulturowym, który fascynował zachodniego widza, wcześniej kojarzącego animację głównie z disneyowskimi baśniami.
O ile na początku lat 80. japońskie gry (takie jak „Pac-Man”) podbijały salony gier, o tyle w połowie dekady rozpoczął się podbój salonów w domach. Lata 90. przyniosły rewolucję – bohaterowie gier, do tej pory przedstawiani jako abstrakcyjne piksele (przez co łatwo można było zataić ich japońskie pochodzenie, przez zmianę tytułu i okładki) trafili na nową generację konsol. Super NES i SEGA Megadrive (w USA znana jako Genesis) były symbolizowane przez dwie ikony – hydraulika Mario i superszybkiego jeża Sonica. Ten pierwszy był artefaktem czasów prostej grafiki poprzedniej dekady, ten drugi zadebiutował w 1991 r. i był z miejsca projektowany jako maskotka, która ma podobać się zachodniej młodzieży. Japońskie produkcje wciąż doskonale radziły sobie na automatach. Hitem okazała się bijatyka „Street Fighter II” z 1991 r. Do 1994 r. w USA zagrało w niego 25 mln osób.
Japońska softpower po raz kolejny została wsparta japońskim hardware’em wraz z premierą kolejnych generacji konsol.