Spurlock znów portretuje dzisiejszą Amerykę. W głośnym „Super Size Me” opowiadał historię własnej 30-dniowej diety, w ramach której żywił się tylko i wyłącznie w fast-foodach. Teraz pojechał na czterodniowy Comic-Con w San Diego. Imprezę, która przez lata z festiwalu komiksowego przeobraziła się w gigantyczny zjazd miłośników różnych dziedzin kultury popularnej. Co roku przyjeżdża tu do wielkiej hali ponad 130 tys. fanów, artystów amatorów, kolekcjonerów i przebierańców, często łączących wszystkie te pasje.
„Nigdy nie zapomnę chwili, gdy stałem przy pisuarze, po jednej stronie mając Klingona, a po drugiej szturmowca z »Gwiezdnych wojen«” – wspomina jeden z reżyserów odwiedzających doroczny zjazd.
Branża filmowa stawia się tu obowiązkowo, podobnie najpopularniejsi rysownicy i producenci gier wideo. Dlaczego? Bo nikt już nie bagatelizuje fanów. Są aktywni, jak nigdy wcześniej, duże firmy zasięgają ich opinii, próbują wciągać na różne sposoby w interaktywny odbiór, wykorzystać potencjał pomysłów, które mają. Spurlock wybrał się więc do San Diego z dwójką rysowników amatorów szukających kariery w świecie komiksowym i słynnym Charlesem Rozanskim – fanem, owszem, a zarazem właścicielem wielkiego sklepu wysyłkowego. Z maniakalnym zbieraczem figurek postaci z komiksów i filmów oraz z Holly Conrad, domorosłą projektantką kostiumów. Takich, które zakłada na siebie wielu uczestników Comic-Conu, bo żeby być dziś fanem, nie wystarczy wydać na coś pieniądze i bić brawo.
Kultura na sportowo
Zaczęło się oczywiście od silnych emocji. Siłę jako taką zjawisko ma wpisane w metrykę. Podobnie jak kultura młodzieżowa ma korzenie w młodzieżowych gangach XIX w., tak pojęcie fanów angielskie słowniki wywodzą od XIX-wiecznych fanatyków boksu. A że z grubsza w tym samym okresie zaczęła się kształtować kultura popularna, fanatycy serii masowo czytanych opowieści zaczęli się integrować.
Scott Brown z magazynu „Wired” zauważył, że pierwszym momentem, gdy można było odnotować pojawienie się ich wspólnoty – fandomu – było obnoszenie się przez fanów Sherlocka Holmesa z żałobnymi opaskami tuż po tym, jak w 1893 r. Arthur Conan Doyle uśmiercił ich ulubionego bohatera. Zjazdy, t-shirty z wizerunkami ulubionych bohaterów i stroje przyszły później – wraz z rozwojem skupiającego rzesze fanów nurtu science fiction, amerykańskich komiksów o superbohaterach, a potem masowo oglądanych filmów i seriali.
„Są jak kulturowi padlinożercy, często wybierają dzieła, które cała reszta uważa za bezwartościowe śmieci” – charakteryzował ich Henry Jenkins, profesor uniwersytecki, który od kilku dekad zajmuje się zjawiskiem. Dowód? Oczywiście seria „Star Trek”, która, wyemitowana w telewizji amerykańskiej w 1967 r., poniosła początkowo klęskę wśród masowej publiczności i krytyki, a przed zdjęciem z anteny uratowały ją szybko tworzące się zastępy fanów, którzy na najbliższy konwent SF przyjechali ucharakteryzowani na jej bohaterów. Zjawisko odnotowała amerykańska telewizja i „trekkies”, jak ich nazwano, przez lata byli modelowym przykładem fandomu.
W latach 90. doszło do dwóch zasadniczych zmian. Po pierwsze, pojawił się Internet, umożliwiający łatwy i stały kontakt między rozsianymi po świecie wyznawcami nawet najdrobniejszych kultów. „Moje pierwsze doświadczenie ze wspólnotami fanów i z Internetem zarazem przyszło z odkryciem grupy dyskusyjnej poświęconej serialowi »Miasteczko Twin Peaks«” – wspominał Henry Jenkins w „Kulturze konwergencji”. Był 1991 r. i jak na pionierskie lata sieci dyskusja miała mnóstwo uczestników – ok. 25 tys. Wielu z nich robiło na bieżąco notatki, prowadzili wręcz własne śledztwa w sprawie zabójstwa Laury Palmer.
Po drugie, dokładnie w tym samym roku firma Lucasfilm, sprzedany niedawno Disneyowi właściciel praw do sagi „Gwiezdnych wojen”, po okresie zastoju wpadła na pomysł wydania książki opowiadającej dalsze losy bohaterów „Powrotu Jedi”. Spodziewali się zainteresowania, ale nie aż takiego – książka weszła na pierwsze miejsce listy bestsellerów „New York Timesa” i pozostała w zestawieniu przez kolejne trzy miesiące.
Na pomysł wpadł Howard Roffman, prawa ręka George’a Lucasa, człowiek odpowiedzialny w Lucasfilmie za sprzedaż licencji. Jego dział zarobił dla firmy ok. 25 mld dol. – dzięki figurkom, ubraniom, grom i gadżetom. I pokazał, że wytwórnia filmowa nie musi żyć ze sprzedaży biletów, może spieniężać mit, jaki udało jej się stworzyć. Żyć z fanów, nawet nie produkując całe lata kolejnych filmów pełnometrażowych – tak jest przecież w wypadku „Gwiezdnych wojen” po 2005 r. Wtedy wyprodukowano ostatnią część, ale według badań rynku, które przytacza magazyn „Fortune”, przez sześć z siedmiu ostatnich lat gwiezdna saga była najbardziej dochodową marką dla chłopców.
Produkty licencyjne, komiksy, książki i gry, uzupełniały i tak już szczegółowy obraz świata nowymi opowieściami i detalami, współtworząc coś, co w Lucasfilmie nazwano Star Wars Expanded Universe. Kiedy cztery lata temu wydano gigantyczną trzytomową „The Complete Star Wars Encyclopedia” (1224 s.), Roffman miał ją ponoć przytaszczyć i rzucić na biurko Lucasowi, żartując, że choć jest twórcą „Gwiezdnych wojen”, prawdopodobnie nie zna 60 proc. zawartości książki.
Ale nawet na Expanded Universe żyjący w popkulturze świat „Gwiezdnych wojen” się nie kończy – są jeszcze fani, którzy tę wizję uzupełniają w nieskończoność. Ci prowadzą Wookieepedię – specjalistyczny odpowiednik Wikipedii. Tu haseł jest dziś prawie 100 tys., a jeden tylko wpis o Luke’u Skywalkerze liczy sobie w tej chwili ponad 370 tys. znaków – mniej więcej tyle, co cała objętość tego numeru POLITYKI.
Padlinożercy
Co się zmieniło od tamtej pory? Otóż Lucasfilm zerwał z polityką tępienia wątków dopisywanych do jego sagi przez amatorów (o fanfikach, zjawisku fikcji pisanej przez fanów, pisaliśmy w POLITYCE 28/11). Przełomowym momentem – jak twierdzi sam Roffman – był film „Troops” Kevina Rubio. Pojawił się w Internecie niedługo przed kolejnym epizodem sagi Lucasa, „Mrocznym widmem”, ale kosztował dużo mniej. Dokładniej: 100 tys. razy mniej, jedyne 1200 dol. Trwał 10 minut i przedstawiał scenę, która oryginalne „Gwiezdne wojny” uzupełniała – parodystycznie przedstawioną kłótnię małżeńską, w wyniku której zginęli opiekunowie Luke’a Skywalkera. Zagrali w nim skrzyknięci przez Rubio znajomi we własnoręcznie uszytych strojach, ale przypominająca filmowy reportaż miniatura okazała się na tyle zabawna i atrakcyjna, że spodobała się Roffmanowi.
Rubio – choć przygotował całość jako typową fanowską reakcję na ulubiony film – stał się sławny. Dostał szansę na profesjonalną karierę, a w końcu i Lucasfilm zaprosił go do współpracy jako reżysera jednego z epizodów animowanych „Wojen klonów”.
Kilka lat później firma organizowała już regularnie konkurs dla młodych filmowców kręcących swoje amatorskie odpowiedzi na „Gwiezdne wojny”. Owszem, fanowskie fikcje powstawały już od czasów Sherlocka Holmesa, ale nigdy wcześniej właściciele praw oryginałów nie wspierali ich tak bardzo jak teraz.
Dwóch rysowników, którym Spurlock towarzyszy w swoim „Comic-Conie”, tworzy własne wersje opowieści o superbohaterach – bo ten świat można poszerzać w dowolną stronę, a to dla kreatywnego fana atrakcyjne. Owszem, jest padlinożercą, ale wiadomo, że interesują go w pierwszej kolejności światy, które można łatwo zaludnić, wzbogacić po swojemu, a niekoniecznie udane zamknięte historie. Czasy opowieści śledzonych przez miliony odeszły na rzecz historii, w których miliony ludzi mogą uczestniczyć. Świat Tolkiena, „Gwiezdne wojny”, „Star Trek”, rzeczywistość komiksów Marvela – te dają szansę immersji, zanurzenia w podsuwany nam świat. Gry wideo mają to wpisane w swoją istotę, w końcu tu nie utożsamiamy się z bohaterem, lecz nim jesteśmy. „Byliśmy widzami, pasywnymi odbiorcami mediów – pisze o tym Frank Rose w książce „The Art of Immersion”. – Dziś to MY jesteśmy mediami, porzucamy kanapę, a do filmów, programów telewizyjnych, nawet do reklam podchodzimy jak do zaproszeń, doświadczeń, w które możemy się zanurzyć”.
Afera Pottera
Prawdziwy fan to ten, dla którego konsumpcja w naturalny sposób przechodzi w produkcję. „Kiedy mówimy, że ktoś staje się fanem, to nie tylko dzięki temu, że regularnie ogląda jakiś program w telewizji, ale dlatego, że za tym oglądaniem płyną konkretne kulturalne działania, dyskutowanie o swoich uczuciach i przemyśleniach z innymi sympatykami programu, wreszcie dołączenie do już istniejącej wspólnoty jego miłośników” – tłumaczy Henry Jenkins w książce „Fans, Bloggers and Gamers”.
I przytacza drugą głośną i przełomową historię z kolejnego świata otwartego na pomysły milionów kreatywnych fanów, czyli opisanej przez J.K. Rowling rzeczywistości nastoletniego czarodzieja Harry’ego Pottera. Sama Rowling – świadoma siły immersji – była zawsze dość przychylnie nastawiona do fanowskiej fikcji. Ale wytwórnia Warner Bros., która kupiła prawa do filmów, już nie.
Doszło więc do starcia opisywanego jako PotterWar. Trwało krótko, ale wyglądało to na wojnę, w dodatku zaczęło się w Polsce, od tego, że Warner próbował ścigać fanów, którzy zakładali serwisy poświęcone Potterowi – w tym właśnie tych z Polski. „Rzucili się w pogoń za autorami małych stron, którzy mieli 12–15 lat – opowiadała Heather Lawver – ale nie docenili, jak wielki system naczyń połączonych tworzy fandom”.
Sama Lawver była szefową fanowskiego pisma „The Daily Prophet”. Postacią niepozorną, ale wpływową. Dowiedziawszy się o listach rozsyłanych przez prawników Warnera, zareagowała błyskawicznie – założyła organizację Defense Against the Dark Arts (nazwa w poetyce Pottera) i wezwała do bojkotu wszelkich produktów opatrywanych logo sagi. „Dowodzili, że to dzięki młodocianym fanom mało znana seria książek została światowym bestsellerem i właściciele praw są im winni odrobinę swobody” – relacjonował Jenkins.
Jednocześnie jedna z adresatek listów Warnera, 15-letnia Brytyjka Claire Field, prowadząca stronę harrypotterguide.co.uk, z pomocą rodziców wynajęła prawnika i rozpoczęła publiczną kampanię przeciwko filmowemu potentatowi. W ciągu kilku miesięcy Warner wycofał się z zarzutów, nazywając je błędem w komunikacji. Strona Claire Field działa do dziś, a żaden liczący się producent dużej i śledzonej przez liczną i aktywną publiczność serii nie wykonuje żadnych gwałtownych ruchów prawnych, zanim nie skonsultuje ich z fandomem.
Nowe szaty fana
Brakujące ogniwo to przebieranki. Traktowane również bardzo poważnie – jako dziedzina rywalizacji albo nawet wstęp do własnej kariery. Holly Conrad, kalifornijska maniaczka gry „Mass Effect”, którą podglądamy w filmie Spurlocka, przygotowuje dla siebie i swoich przyjaciół bardzo skomplikowane kostiumy na wieczorny konkurs Comic-Conu.
To, co tu obserwujemy, to efekt kulturowego ping-ponga między USA a Japonią. Ta ostatnia podpatrzyła cosplay, czyli costume play – zabawę w odgrywanie ulubionych postaci – na amerykańskich zjazdach fanów. Po czym przejęła i doprowadziła do skrajności, a zjawisko wróciło jak bumerang na Zachód, wsparte sławą japońskiej mangi i anime, sukcesami filmów ludzi zafascynowanych japońską popkulturą, choćby braci/rodzeństwa Wachowskich czy Quentina Tarantino. Dziś cosplay ma charakter gigantycznej mody i rywalizacji poddanej pewnym formalnym regułom. Przede wszystkim kostiumy trzeba zaprojektować (na podstawie rysunków lub filmów z ulubioną postacią) i uszyć samemu, a nie kupować w sklepie, poza tym ważna jest umiejętność odtworzenia ruchu postaci, dialogów, konkretnej kilkuminutowej sceny itd.
Z cosplayem jest tak, jak z całym rozgorzałym fenomenem fanowskich zjazdów (wszystkie wejściówki na tegoroczny Comic-Con sprzedano w 90 minut!). Stał się też tym, czym okazują się koncerty w epoce mp3 – wyjątkową okazją do spotkania w swoim gronie, zamanifestowania swojej obecności, do fizycznego kontaktu z kulturą, a nie tylko z jej cyfrowym zapisem oglądanym lub słuchanym w domu.
Obserwujemy więc Holly Conrad, jak występuje, wygrywa, zdobywa uznanie – no i wielbicieli, którzy jeszcze tego samego wieczoru chcą się z nią sfotografować w festiwalowej hali. Wiemy, że po amatorsku kocha to, co robi. Ale zarazem chce z tego żyć – tak samo jak pokazani w filmie aspirujący graficy. Za chwilę dowiemy się, że po zakończeniu Comic-Conu dostała ofertę pracy jako konsultantka od kostiumów. Będzie działać w systemie kultury popularnej, gdzie granice między odbiorcą a nadawcą są coraz bardziej płynne. Mechanizm jest prosty: chcesz zostać idolem, najpierw daj się poznać jako fan.