Fan jako współtwórca kultury

Fani fanów
Fan to już nie wyznawca kultury, to jej współtwórca. Taką sytuację pokazuje „Comic-Con epizod V: Fani kontratakują”, nowy dokument Morgana Spurlocka, twórcy słynnego „Super Size Me”.
Wolverine, Spiderman, Kapitan Ameryka i Hawkeye, bohaterowie komiksów Marvela grani przez fanów.
San Diego/ZUMAPRESS/Forum

Wolverine, Spiderman, Kapitan Ameryka i Hawkeye, bohaterowie komiksów Marvela grani przez fanów.

Liz Breckley w kostiumie Avacyn, bohaterki serii gier „Magic: the Gathering”.
Sean M. Haffey/ZUMAPRESS/Forum

Liz Breckley w kostiumie Avacyn, bohaterki serii gier „Magic: the Gathering”.

Rodzinna scena z Comic-conu: tata w roli żołnierza-klona z „Gwiezdnych wojen”, córka jako Darth Vader.
Daniel Knighton/ZUMAPRESS/Forum

Rodzinna scena z Comic-conu: tata w roli żołnierza-klona z „Gwiezdnych wojen”, córka jako Darth Vader.

Spurlock znów portretuje dzisiejszą Amerykę. W głośnym „Super Size Me” opowiadał historię własnej 30-dniowej diety, w ramach której żywił się tylko i wyłącznie w fast-foodach. Teraz pojechał na czterodniowy Comic-Con w San Diego. Imprezę, która przez lata z festiwalu komiksowego przeobraziła się w gigantyczny zjazd miłośników różnych dziedzin kultury popularnej. Co roku przyjeżdża tu do wielkiej hali ponad 130 tys. fanów, artystów amatorów, kolekcjonerów i przebierańców, często łączących wszystkie te pasje.

„Nigdy nie zapomnę chwili, gdy stałem przy pisuarze, po jednej stronie mając Klingona, a po drugiej szturmowca z »Gwiezdnych wojen«” – wspomina jeden z reżyserów odwiedzających doroczny zjazd.

Branża filmowa stawia się tu obowiązkowo, podobnie najpopularniejsi rysownicy i producenci gier wideo. Dlaczego? Bo nikt już nie bagatelizuje fanów. Są aktywni, jak nigdy wcześniej, duże firmy zasięgają ich opinii, próbują wciągać na różne sposoby w interaktywny odbiór, wykorzystać potencjał pomysłów, które mają. Spurlock wybrał się więc do San Diego z dwójką rysowników amatorów szukających kariery w świecie komiksowym i słynnym Charlesem Rozanskim – fanem, owszem, a zarazem właścicielem wielkiego sklepu wysyłkowego. Z maniakalnym zbieraczem figurek postaci z komiksów i filmów oraz z Holly Conrad, domorosłą projektantką kostiumów. Takich, które zakłada na siebie wielu uczestników Comic-Conu, bo żeby być dziś fanem, nie wystarczy wydać na coś pieniądze i bić brawo.

Kultura na sportowo

Zaczęło się oczywiście od silnych emocji. Siłę jako taką zjawisko ma wpisane w metrykę. Podobnie jak kultura młodzieżowa ma korzenie w młodzieżowych gangach XIX w., tak pojęcie fanów angielskie słowniki wywodzą od XIX-wiecznych fanatyków boksu. A że z grubsza w tym samym okresie zaczęła się kształtować kultura popularna, fanatycy serii masowo czytanych opowieści zaczęli się integrować.

Scott Brown z magazynu „Wired” zauważył, że pierwszym momentem, gdy można było odnotować pojawienie się ich wspólnoty – fandomu – było obnoszenie się przez fanów Sherlocka Holmesa z żałobnymi opaskami tuż po tym, jak w 1893 r. Arthur Conan Doyle uśmiercił ich ulubionego bohatera. Zjazdy, t-shirty z wizerunkami ulubionych bohaterów i stroje przyszły później – wraz z rozwojem skupiającego rzesze fanów nurtu science fiction, amerykańskich komiksów o superbohaterach, a potem masowo oglądanych filmów i seriali.

„Są jak kulturowi padlinożercy, często wybierają dzieła, które cała reszta uważa za bezwartościowe śmieci” – charakteryzował ich Henry Jenkins, profesor uniwersytecki, który od kilku dekad zajmuje się zjawiskiem. Dowód? Oczywiście seria „Star Trek”, która, wyemitowana w telewizji amerykańskiej w 1967 r., poniosła początkowo klęskę wśród masowej publiczności i krytyki, a przed zdjęciem z anteny uratowały ją szybko tworzące się zastępy fanów, którzy na najbliższy konwent SF przyjechali ucharakteryzowani na jej bohaterów. Zjawisko odnotowała amerykańska telewizja i „trekkies”, jak ich nazwano, przez lata byli modelowym przykładem fandomu.

W latach 90. doszło do dwóch zasadniczych zmian. Po pierwsze, pojawił się Internet, umożliwiający łatwy i stały kontakt między rozsianymi po świecie wyznawcami nawet najdrobniejszych kultów. „Moje pierwsze doświadczenie ze wspólnotami fanów i z Internetem zarazem przyszło z odkryciem grupy dyskusyjnej poświęconej serialowi »Miasteczko Twin Peaks«” – wspominał Henry Jenkins w „Kulturze konwergencji”. Był 1991 r. i jak na pionierskie lata sieci dyskusja miała mnóstwo uczestników – ok. 25 tys. Wielu z nich robiło na bieżąco notatki, prowadzili wręcz własne śledztwa w sprawie zabójstwa Laury Palmer.

Po drugie, dokładnie w tym samym roku firma Lucasfilm, sprzedany niedawno Disneyowi właściciel praw do sagi „Gwiezdnych wojen”, po okresie zastoju wpadła na pomysł wydania książki opowiadającej dalsze losy bohaterów „Powrotu Jedi”. Spodziewali się zainteresowania, ale nie aż takiego – książka weszła na pierwsze miejsce listy bestsellerów „New York Timesa” i pozostała w zestawieniu przez kolejne trzy miesiące.

Na pomysł wpadł Howard Roffman, prawa ręka George’a Lucasa, człowiek odpowiedzialny w Lucasfilmie za sprzedaż licencji. Jego dział zarobił dla firmy ok. 25 mld dol. – dzięki figurkom, ubraniom, grom i gadżetom. I pokazał, że wytwórnia filmowa nie musi żyć ze sprzedaży biletów, może spieniężać mit, jaki udało jej się stworzyć. Żyć z fanów, nawet nie produkując całe lata kolejnych filmów pełnometrażowych – tak jest przecież w wypadku „Gwiezdnych wojen” po 2005 r. Wtedy wyprodukowano ostatnią część, ale według badań rynku, które przytacza magazyn „Fortune”, przez sześć z siedmiu ostatnich lat gwiezdna saga była najbardziej dochodową marką dla chłopców.

 

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną