Olaf Szewczyk
6 czerwca 2017
Wybitne gry wideo z kraju kwitnącej wiśni
Japonia wraca do gry
Jedna podchwyciła niedokończony scenariusz Akiry Kurosawy, druga pod atrakcyjną maską niesie głos społecznego protestu. W tym roku dominują wybitne i rewolucyjne gry z Japonii.
Najważniejsze gry wideo znów tworzą Japończycy: bezprecedensowa skalą społecznego protestu „Persona 5”, nowatorska i refleksyjna „Nier: Automata” czy wzruszające studium przyjaźni człowieka i zwierzęcia „The Last Guardian”, by wymienić tylko kilka z wielu znaczących premier ostatnich miesięcy.
„Znów”? Niejeden koneser japońskich gier zaprotestowałby, przekonując, że sugerowany spadek formy nigdy nie miał miejsca. I dodałby, że hossa ostatniego półrocza to efekt przypadku.
Najważniejsze gry wideo znów tworzą Japończycy: bezprecedensowa skalą społecznego protestu „Persona 5”, nowatorska i refleksyjna „Nier: Automata” czy wzruszające studium przyjaźni człowieka i zwierzęcia „The Last Guardian”, by wymienić tylko kilka z wielu znaczących premier ostatnich miesięcy. „Znów”? Niejeden koneser japońskich gier zaprotestowałby, przekonując, że sugerowany spadek formy nigdy nie miał miejsca. I dodałby, że hossa ostatniego półrocza to efekt przypadku. „Yakuza 0”, umiejscowiona w Japonii 1988 r., czyli w schyłkowym okresie ekonomicznego rozkwitu kraju, tuż przed nastaniem straconej dekady, czekała na przetłumaczenie i wydanie poza granicami aż dwa lata. „Persona 5” ponad pół roku, a „NioH”, zapraszający z kolei do baśniowo-demonicznej Japonii u progu XVII w., był tworzony przez kilkanaście lat – za punkt wyjścia do pracy nad grą posłużył w 2004 r. niedokończony scenariusz Akiry Kurosawy. To prawda, że Japonia, niegdyś bezdyskusyjnie wiodąca światowa potęga przemysłu gier wideo, nigdy tak naprawdę nie wypadła z czołówki. Prawdą jest jednak i to, że w ostatnich latach największe komercyjne sukcesy odnosili producenci z innych krajów, a co gorsza, Japonia zaczęła być postrzegana jako zachowawcza. Rozkwit światowej sceny niezależnej, kipiącej od nowych pomysłów i chętnie podejmującej ryzyko, nie pozostał bez wpływu na twórców głównego nurtu – ale nie wszędzie. Pod adresem jeszcze wczoraj podziwianych mistrzów, czarodziejów z archipelagu, zaczęły padać oskarżenia o niezdolność do nadążania za ewolucją medium. Gra protestu Tymczasem japońscy twórcy, podążając własnymi ścieżkami, znów odkryli dla nas dziewicze terytoria. Jedna z najważniejszych gier ostatnich lat, kontestacyjna „Persona 5”, jest bezprecedensową, totalną krytyką współczesnej Japonii, z wyliczeniem bodaj jej wszystkich najbardziej wstydliwych i bolesnych wad. Nie było dotąd protest gry równie dojrzałej i konsekwentnej, o choćby zbliżonym rozmachu. Co istotne, mimo wymowy silnie publicystycznej „Persona 5” pozostaje zgrabnie skrojoną rozrywką, przy której nie sposób się nudzić. „Persona 5” to wypowiedź na tyle istotna, że jeden z krytyków uznał za właściwe porównać ją do „Buszującego w zbożu” J.D. Salingera. Jest zarazem gorzkim protestem obywatelskim, wydarzeniem artystycznym w obszarze estetyki anime, inicjatywą edukacyjną, turową grą bitewną o złożonych zasadach, obyczajową opowieścią o japońskiej młodzieży, skierowaną do tamtejszych dziewcząt zachętą do walki o emancypację, jak i wysokobudżetową produkcją rozrywkową dystrybuowaną na całym świecie tymi samymi kanałami co potencjalne przeboje głównego nurtu. Wielowymiarowość „Persony 5” może się wydawać fenomenem trudnym do ogarnięcia, dopóki nie przypomnimy sobie o specyficznej roli produktów popkultury w życiu Japonii. Manga, anime, gry wideo często mówią o sprawach ważnych, które w mediach pierwszego obiegu są tematami tabu. Przykładowo, otwarta, gniewna krytyka toksycznych stosunków w miejscu pracy, opartych nierzadko na upokarzających relacjach podległości, w silnie zhierarchizowanym społeczeństwie Japonii jest trudna do pomyślenia. Nie jest też łatwo atakować wprost patriarchalną kulturę tego kraju, ograniczającą prawa kobiet nisko zawieszonym szklanym sufitem. Językiem popkultury kreującej światy wyobrażone można jednak, wykorzystując czytelne alegorie, powiedzieć wszystko. Japońska pisarka Kazuki Sakuraba, autorka wydanej w Polsce powieści „Czerwone dziewczyny”, przyznaje, że – wychowana w tradycyjnej, patriarchalnej rodzinie – życia uczyła się z komiksów shōjo-manga, tworzonych specjalnie dla dziewcząt: „Nie skłamię, gdy powiem, że to shōjo-manga przygotowała mnie do bycia kobietą. Zanim się zakochałam, przeczytałam o tym w mandze – mówi w rozmowie z Michałem Nogasiem („Gazeta Wyborcza”). – Myślę, że nie jestem w tych swoich doświadczeniach odosobniona”. Ukraść serce łotra Katsura Hashino, zatrudniony w studiu Atlus reżyser „Persony 5”, pomysł na grę oparł luźno na sformułowanej przez C.G. Junga koncepcji tytułowej persony – maski, którą zakładamy w celu odegrania roli społecznej. W grze persona jest manifestacją ukrytej mocy protagonistów – w ciągu dnia zwykłych uczniów, po lekcjach superbohaterów – wykorzystywanej w walce z niebezpiecznymi konstruktami wytworzonymi przez cudze umysły. Te czyhają na bohaterów w metaświecie nieświadomości zbiorowej (pojęcie z Junga), który dla bohaterów gry jest po prostu światem alternatywnym. Spaczone umysły największych złoczyńców kreują tu prywatne „pałace” – zbudowane z nadziei i złudzeń konstrukty będące odbiciem ich chorej wizji świata. A celem bohaterów, Fantomowych Złodziei Serc, jest przeniknięcie do takiego pałacu i „kradzież serca” łotra – sprawienie, że przejdzie on głęboką wewnętrzną przemianę, wyznając publicznie swe niecne uczynki. „Persona 5” zaczyna rozliczenie z japońskim zakłamaniem salwą ciężkiego kalibru. Pierwszym celem gangu Fantomowych Złodziei jest bowiem nauczyciel wuefu, były olimpijczyk prowadzący z sukcesami drużynę siatkówki, największą chlubę szkoły. Dzięki swej pozycji może bezkarnie katować chłopców i wykorzystywać seksualnie dziewczęta – dyrektor szkoły i inni nauczyciele usilnie ignorują wszelkie pogłoski jako rzekome pomówienia. Zdesperowani uczniowie decydują się działać, gdy jedna z doprowadzonych do ostateczności uczennic podejmuje próbę samobójczą. Wykazywanie, że pod cienką warstwą zbiorowego kłamstwa o idealnym japońskim społeczeństwie kryją się głębokie, ropiejące rany, wydaje się głównym zadaniem twórców „Persony 5”. Motyw przemocy, sankcjonowanej instytucjonalnie, i odwracania oczu przez tradycyjnie biernych świadków, jest wszechobecny. Pierwszy sygnał, jak bardzo poważnie Hashino traktuje swą szarżę, otrzymujemy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej przygody. Aby bowiem w ogóle zacząć rozgrywkę, trzeba zaakceptować notę prawną, że „wszelkie podobieństwa do prawdziwych osób i wydarzeń są zupełnie przypadkowe”. Odmowa skutkuje cofnięciem użytkownika do głównego menu. Nie ma tu przypadku. Przewrotnie wymuszona zgoda słusznie sugeruje, że wszelkie podejrzenia, iż scenarzystów inspirowały postacie oraz zdarzenia z życia wzięte, są jak najbardziej zasadne. Mamy zatem w „P5” głęboką krytykę kultury joshi kōsei, zwanej czasem dosadnie biznesem JK, bazującej na seksualnej fascynacji Japończyków lolitami w szkolnych mundurkach. Opłacane spotkania nierzadko mocno leciwych już mężczyzn z atrakcyjnymi uczennicami nie zawsze kończą się na rozmowie. W grze czerpie z tego profity yakuza, w tokijskiej dzielnicy Akihabara można odwiedzić typową kawiarnię, w której klientów obsługują joshi kōsei, a w słynącej z czerwonych świateł dzielnicy Shinjuku łatwo trafić na alfonsa zwodzącego młodą dziewczynę wizją piosenkarskiej kariery. Do najbardziej odrażających antagonistów w grze należą rodzice kupczący swą małoletnią córką. Opowieść obfituje w przykłady gnębionych na różne sposoby kobiet. Lekarka, której złamał karierę szef w szpitalu, okradając zarazem z osiągnięć naukowych i obarczając winą za popełniony przez siebie błąd medyczny. Zgorzkniała prokuratorka, tłumacząca młodszej siostrze, że aby w ogóle przetrwać wśród kolegów po fachu, musi być od nich znacznie lepsza, a i tak nie ma szans na awans. Dziewczynka, której wmówiono, że odpowiada za rzekome samobójstwo swojej matki, wskutek traumy niezdolna do opuszczenia pokoju. Dziennikarka śledcza za zbytnią wnikliwość przesunięta przez szefa do działu z plotkami o celebrytach. Szantażowana nauczycielka zmuszona potajemnie dorabiać wieczorami jako prostytutka w perwersyjnym przebraniu pokojówki („Tak, panie”). Dziewczęta z paczki Fantomowych Złodziei służą z kolei jako archetypowe przykłady kobiet, które zyskując świadomość swej siły, uwolniły się ze środowiskowych opresji. „Persona 5” kończy się walką Fantomowych Złodziei ze złym bogiem, manifestującym się jako Graal konstruktem powołanym do istnienia w nieświadomości zbiorowej przez całe japońskie społeczeństwo. To oskarżenie ostateczne, boga nadzorcę stworzyło bowiem pragnienie ucieczki od wolności – od dyskomfortu samodzielnego dokonywania wyborów i osądów. Od moralnego imperatywu reagowania na wszechobecną niesprawiedliwość, buntowania się przeciw złu. Walka ze złem to jednak dla protagonistów gry zajęcie po godzinach. W ciągu dnia chodzą do szkoły, budują przyjaźnie, prowadzą normalne życie japońskich nastolatków; walczą o dobre stopnie w szkole, zakochują się, włóczą po Tokio, dyskutują, przechodzą typowe dla tego wieku inicjacje w dorosłość. Wszystko jest tu ze sobą powiązane, więc jeśli odpowiemy nauczycielowi poprawnie na pytanie o naturę duszy według Platona lub różnicę między
Pełną treść tego i wszystkich innych artykułów z POLITYKI oraz wydań specjalnych otrzymasz wykupując dostęp do Polityki Cyfrowej.