Kultura

Reżyser z pilotem

Film interaktywny i cyfrowe klony aktorów

Kadr z filmu „Czarne lustro:  Bandersnatch”. Kadr z filmu „Czarne lustro: Bandersnatch”. Netflix
Czy film interaktywny jest przyszłością telewizji? Czy aktor to zawód na wymarciu, a sale kinowe opustoszeją?
Reklama „Wing Commander III” (1994) gdzie zagrali m.in. Mark Hamill, John Rhys-Davies i Malcolm McDowell.materiały prasowe Reklama „Wing Commander III” (1994) gdzie zagrali m.in. Mark Hamill, John Rhys-Davies i Malcolm McDowell.

Netflix słynie z odwagi w stawianiu na nowe rozwiązania. Kto dwie dekady temu naprawdę wierzył, że ten amerykański start-up internetowy będzie kiedyś, jako dostawca oraz producent filmów i seriali, realnym konkurentem wielkich stacji telewizyjnych? Odwaga nie oznacza jednak brawury, więc w siedzibie firmy, w położonym na obrzeżach Doliny Krzemowej Los Gatos, najważniejszym pomieszczeniem jest sala techniczna wypełniona starymi i nowymi telewizorami różnych typów, tabletami, smartfonami itd., na których testuje się najnowsze produkcje, zanim trafią do publicznej oferty.

Z podobną ostrożnością testuje się w Los Gatos nowe idee. Zanim „Czarne lustro: Bandersnatch”, pierwszy w historii film interaktywny z prawdziwego zdarzenia, trafił do oferty serwisu, Netflix zaoferował możliwość podejmowania decyzji o losach bohaterów opowieści najbardziej wymagającym, a zarazem otwartym i pozbawionym uprzedzeń krytykom – dzieciom. I uważnie obserwował ich reakcje. Czy chłopczyk ma pocałować dziewczynkę w policzek, czy tylko powiedzieć jej, że ją lubi? Czy miś powinien przyjąć przeprosiny?

W kilku testowych produkcjach dla dzieci fragmenty interaktywne pojawiały się sporadycznie, ale to wystarczyło, by zauważyć, że tego rodzaju doświadczenia silniej angażują odbiorcę. Dzieci, oglądając wspólnie, nierzadko sprzeczały się, jaką decyzję podjąć. Niekiedy walczyły o pilota, by pokierować losami protagonisty we właściwy według siebie sposób.

Dla odbiorców gier wideo to reakcje zrozumiałe. Przewagi medium interaktywnego nad pasywnym są znane od dekad. Możliwość – nawet ograniczona – wpływania na przebieg zdarzeń umożliwia łatwiejszą identyfikację z bohaterami i głębsze zanurzenie w przedstawionym świecie. Wymóg podejmowania przez gracza decyzji, a więc i zajmowania stanowiska w sytuacjach kontrowersyjnych, pozwala z kolei autorom na przeprowadzanie odbiorców przez trudne doświadczenia, jakich w mediach pasywnych – pozwalających komfortowo okopać się na pozycji obserwatora, od którego nic nie zależy – łatwiej nam uniknąć.

Idea odłożona do lamusa

Nic więc dziwnego, że idea fuzji gier i tradycyjnego filmu, dzięki obecności żywych ludzi i autentycznym, materialnym rekwizytom, towarzyszyła twórcom produktów interaktywnych niemal od początku istnienia przemysłu gier wideo. Otwarcie, jako o twórcy gatunku „interaktywnych filmów”, mówi o sobie David Cage („Heavy Rain”, „Detroit: Become Human”), a próby sklejenia obu mediów w jedno podejmowano wcześniej wielokrotnie. Rozsławiony rolą Luke’a Skywalkera Mark Hamill zagrał pułkownika Blaira w grach SF z serii „Wing Commander” po raz pierwszy już w 1994 r. Obszerne sekwencje filmowe z udziałem gwiazd kina przeplatające cyfrową rozgrywkę robiły apetyt na więcej, zwłaszcza że zdarzały się w tych latach nawet ambitniejsze próby łączenia obu mediów w nową jakość, głębiej integrujące sekwencje wideo z rozgrywką. Przykładem choćby detektywistyczny kryminał SF „Under a Killing Moon” (1994 r.) czy horror „Phantasmagoria” (1995 r.).

Niewystarczająco zaawansowana technologia i gigantyczne koszty produkcji „interaktywnych filmów” zadecydowały o odłożeniu tej idei do lamusa na długie lata. Gry wideo wracały do niej powoli, tylnymi drzwiami, kreując – wraz z przyrostem dostępnej mocy obliczeniowej – coraz bardziej sugestywnych cyfrowych protagonistów. Jednak dopiero Netflix nawiązał do pierwotnej idei filmu interaktywnego „Bandersnatch” to tradycyjnie nakręcony film, z żywymi aktorami. Odbiorca może jednak decydować o losach jego bohatera – nastoletniego twórcy gier wideo, w wyznaczonych przez autorów momentach podejmując za niego decyzje determinujące, jaką z możliwych odnóg fabuły zobaczymy na ekranie. W przypadku oglądania na tablecie komendy wydaje się wprost na ekranie (dotykowym), a gdy wyświetlaczem jest telewizor, steruje się pilotem.

Jak deklarują twórcy, możliwych zakończeń jest kilka, ale liczba wszystkich wariantów opowieści jest zbyt wielka, by ktokolwiek mógł je wszystkie obejrzeć. W praktyce znaczących różnic w głównej osi fabuły jest zdecydowanie mniej, niż anonsuje producent – zdarzają się decyzje, których cofnięcie system wymusza z powodu zbyt radykalnych konsekwencji, na przykład śmierci bohatera – ale wrażenie tak czy owak jest piorunujące, zwłaszcza gdy odbiorca nie miał wcześniej do czynienia z grami wideo. A w dużej mierze w takich właśnie odbiorców celuje Netflix.

„Bandersnatch” to także ostrożne badanie gruntu. Mamy już technologie pozwalające tworzyć interaktywne produkcje filmowe, ale czy masowy odbiorca jest na nie gotowy? Pytanie wydaje się retoryczne, przecież gry wideo już dawno prześcignęły popularnością dziesiątą muzę. A jednak Netflix chciał mieć pewność, że w tej konwencji atrakcyjne będą dla nas produkcje z żywymi aktorami – „interaktywne filmy” w dosłownym rozumieniu tego pojęcia. I wszystko wskazuje na to, że eksperyment się powiódł. Czy zatem możemy spodziewać się w najbliższych latach fali podobnych produkcji?

Tak, choć rzeczywistość najpewniej przebije kalkulacje Netfliksa. Z pewnością powstaną kolejne filmy bazujące na formule „Bandersnatcha”, ale skala zmian spowodowanych postępem technologicznym może być znacznie większa, niż można było przypuszczać jeszcze w trakcie zdjęć. W ciągu zaledwie kilku ostatnich miesięcy pojawiły się bowiem rozwiązania, które mają potencjał przeobrazić nie tylko przemysł filmowy, ale wręcz cały rynek produkcji audiowizualnych.

W grudniu inżynierowie firmy Nvidia, potentata na rynku kart graficznych, zaprezentowali możliwości najnowszej wersji Generative Adversarial Network (GAN). Program ten, wykorzystujący algorytmy uczenia maszynowego komputerów działających w ramach struktury sieci neuronowej, potrafi generować fałszywe fotografie rzekomo ludzkich twarzy – tak sugestywnie „prawdziwych”, że nie sposób wykryć oszustwa. Jeszcze wcześniej mogliśmy przekonać się o skuteczności programów fałszujących nawet telewizyjne transmisje „na żywo”. W niedostrzegalny dla odbiorcy sposób osoba sterująca programem może przejąć kontrolę nad obrazem, modulując mimikę, gestykulację i głos pokazywanego polityka, by przekonać widza, że zrobił lub powiedział coś, co w rzeczywistości nie miało miejsca. Iluzja już dziś, na wczesnym etapie rozwoju tej technologii, jest niemal doskonała (tego typu fałszerstwa określa się mianem deep fake – głębokiego oszustwa – POLITYKA 37/18), a za moment będzie perfekcyjna absolutnie i powszechnie dostępna. Zostawmy na boku konsekwencje dla życia publicznego i nieuchronny efekt atrofii zaufania do mediów. Zostańmy przy przemyśle filmowym – co to dla niego oznacza?

Nie jest dziś łatwo o moc obliczeniową

Mówiąc wprost, aktorzy przestaną być potrzebni. Będzie można wykreować komputerowo, w oparciu o wzorce, fantastycznie charyzmatycznych aktorów „z krwi i kości”. Puszczających szelmowsko oko, zniewalających uśmiechem i seksapilem. Sztuczna inteligencja, po analizie dostępnych materiałów, odtworzy aktorów z przeszłości – doskonale kopiując ich mimikę, sposób chodzenia, mimowolne gesty, tembr głosu, sposób mówienia. Nowa komedia romantyczna z Marilyn Monroe? „Pół żartem, pół serio II”? Czemu nie, wszystko jest do zrobienia. Żyjący aktorzy o uznanej sławie być może nie będą już grać, tylko licencjonować swój wizerunek, powalając resztę pracy wykonać algorytmom. Choć pewnie największą popularność zdobędą z czasem aktorzy stworzeni przez SI, znającą nasze pragnienia i słabości lepiej od nas samych – starannie zaprojektowane byty doskonałe.

Cyfrowe klony aktorów i autorskie kreacje SI pozwolą przeskoczyć jedno z największych wyzwań filmów interaktywnych – czasochłonne i kosztowne nagrywanie różnorodnych wariantów rozwoju danej sytuacji. Dla programu komputerowego nie będzie to przecież żaden wysiłek. To nie jest wizja odległej przyszłości. Te rozwiązania już istnieją, i pewnie nawet w obecnej chwili trwają przymiarki, jak z najlepszym skutkiem skleić je w jedną całość.

Technologiczne bariery? Na pewno nie jest dziś łatwo o moc obliczeniową, która pozwoliłaby w pełni kontrolować przebieg zdarzeń w interaktywnym filmie a vista, w czasie rzeczywistym, w reakcji na niezaplanowany rozwój sytuacji. Warto jednak odnotować, że dosłownie tydzień temu, podczas styczniowych targów CES w Las Vegas, IBM zaprezentował pierwszy w historii komercyjny komputer kwantowy: IBM Q System One. Dotąd te superpotężne maszyny obliczeniowe były wykorzystywane wyłącznie w laboratoriach, teraz może je kupić każdy – na przykład Netflix. Trudno nawet oszacować zakres zmian, jakie przyniesie upowszechnienie komputerów kwantowych; to już jest skala kluczowych zmian cywilizacyjnych.

Filmy interaktywne, siłą rzeczy, wymagają też urządzeń sterujących – może to być dotykowy ekran tabletu, pilot do telewizora, klawiatura komputera, myszka, pad konsoli. To kolejny z powodów, które wróżą rychły zmierzch tradycyjnych sal kinowych. Ale przecież także główny atut kin – wielki ekran i jakość obrazu wyższa niż zapewniana przez telewizor – właśnie traci swą ważność. Już pod koniec ubiegłego roku Samsung pokazał pierwsze komercyjne telewizory o rozdzielczości 8K, czyli większej niż gwarantowana przez najbardziej zaawansowane technologicznie sale kinowe. Na targach CES telewizory 8K miał już w ofercie każdy liczący się producent.

Każdy, kto miał okazję obejrzeć na ekranie wielkoformatowego telewizora film nagrany w jakości 8K, z nieosiągalną dla tradycyjnych projekcji ostrością, rozpiętością barw i kontrastem, wie, że ekran kinowy wypada przy takim doświadczeniu jak kopciuszek. Po co nam zatem sale kinowe, skoro w domu da się i lepiej, i szybciej, i wygodniej? Hollywood już to wie, od czasu „Strażników Galaktyki vol. 2” filmy w Fabryce Snów standardowo nagrywane są w 8K, mimo że żadne kino nie jest w stanie ich z taką jakością wyświetlić.

„Szybciej?”. Akurat o to można by mieć dziś obawy, bo pliki tak duże jak zapisy filmów w dużych rozdzielczościach niełatwo przeciskają się przez internetowe łącza. Ale na horyzoncie widać już kolejny przełom, który sprawi, że i powyższa wątpliwość straci na aktualności. To nowy standard bezprzewodowego przesyłu danych, z którego będą korzystać sieci komórkowe: 5G. Gigantyczna przepustowość, jaką oferuje, pozwoli pobierać z internetu nawet filmy 8K bez widocznych opóźnień. Już w tym roku każdy liczący się producent smartfonów zaoferuje modele z modemami 5G – co łatwo sprawdzić w oficjalnych zapowiedziach – a dostawcy usług telekomunikacyjnych na potęgę modernizują sieci, by podołać temu wyzwaniu. Przyszłość staje się przeszłością szybciej, niż możemy nadążyć.

Polityka 3.2019 (3194) z dnia 15.01.2019; Kultura; s. 84
Oryginalny tytuł tekstu: "Reżyser z pilotem"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Problemy psychiczne dzieci i rodzicielskie zaniedbania

Dr hab. Małgorzata Święcicka: O problemach psychicznych dzieci i rozmaitych „psychologicznych modach”, rodzicielskich zaniedbaniach i lękach na wyrost.

Joanna Cieśla
16.08.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną