Na początku brano ich za sektę. Młodzi ludzie w dziwnych strojach, wędrujący nocami po lasach, budzili skojarzenia z satanistami, którymi straszono polskie dzieci w latach 90. zeszłego wieku. Kiedy w 1991 r. w Supraślu, na konwencie Kontur, uczestnicy grali w jedną z pierwszych w kraju wojenną grę terenową „Akademia kosmiczna”, spacerując po parku z drewnianymi replikami broni, przerażone nauczycielki z pobliskiego przedszkola wezwały policję.
Czasem gracze odpowiadali zaciekawionym ich egzotycznymi kostiumami miejscowym, że to teatr – tak było bezpieczniej i prościej, niż tłumaczyć, że ten larp to nie kult Szatana, tylko forma rozrywki.
Dziś larpy, które w naszym kraju wywodzą się z harcerskich gier terenowych, aż takich kontrowersji nie budzą. Nie znaczy to jednak, że Polacy wiedzą, czym są, mimo że niedawno rozsławiły nasz kraj na cały świat, tworzą nową gałąź turystyki, są używane w edukacji, a ich tzw. nordycka wersja służy prawdziwie duchowej refleksji. Larpy mogą być także narzędziem zmiany społecznej, a nawet formą psychoterapii.
Czym więc są? Akademickie boje o ostateczną definicję trwają, ale przyjmijmy, że larpy (z ang. live action role-playing) są czymś na pograniczu improwizowanej gry fabularnej i sztuki, w której uczestnicy dostają do odegrania przydzieloną rolę, a nad wszystkim czuwa mistrz gry. Wydarzenia mogą odbywać się w świecie wyimaginowanym albo realnym, w przyszłości lub przeszłości, miejscem rozgrywki może być salon w mieszkaniu albo XIII-wieczny zamek. Larpem w równym stopniu jest bitewniak, w którym tysiące podzielonych na drużyny uczestników okłada się mieczami wykonanymi z rur PCV, jak i wstrząsająca rozgrywka na temat handlu żywym towarem. Cel to czasem prosty quest (wyzwanie), jak zabicie mieszkającego w lesie ogra, kiedy indziej – doświadczenie na własnej skórze, jak to jest być kolejno: alkoholikiem, żoną alkoholika, dzieckiem alkoholika.