Ludzie i style

Przeżyj to sam

Larpy – poważna zabawa dla dorosłych

„Convention of Thorns”, larp o XV-wiecznych wampirach rozgrywany w Zamku Książ. „Convention of Thorns”, larp o XV-wiecznych wampirach rozgrywany w Zamku Książ. Przemysław Jendroska
Larp to forma gry terenowej. Larpuje się po to, aby uciec od codzienności. Ale są też poważniejsze powody.
„Fairweather Manor” – larp inspirowany realiami brytyjskiego serialu „Downton Abbey” – odbywa się na Zamku Moszna.John-Paul Bichard „Fairweather Manor” – larp inspirowany realiami brytyjskiego serialu „Downton Abbey” – odbywa się na Zamku Moszna.
„Au revoir, Dogs!” to z kolei larp powstały w oparciu o „Wściekłe psy” Quentina Tarantino. Krew jest sztuczna, ale zabawa tylko dla dorosłych.Marcin Jan Butryn „Au revoir, Dogs!” to z kolei larp powstały w oparciu o „Wściekłe psy” Quentina Tarantino. Krew jest sztuczna, ale zabawa tylko dla dorosłych.
„Witcher School”, czyli nawiązujące do świata „Wiedźmina” przedsięwzięcie, które wyprowadza larpy z niszy.Piotr Müller „Witcher School”, czyli nawiązujące do świata „Wiedźmina” przedsięwzięcie, które wyprowadza larpy z niszy.
Wioska Fantasy pod Przemyślem.Remigiusz Maciupa Wioska Fantasy pod Przemyślem.

Na początku brano ich za sektę. Młodzi ludzie w dziwnych strojach, wędrujący nocami po lasach, budzili skojarzenia z satanistami, którymi straszono polskie dzieci w latach 90. zeszłego wieku. Kiedy w 1991 r. w Supraślu, na konwencie Kontur, uczestnicy grali w jedną z pierwszych w kraju wojenną grę terenową „Akademia kosmiczna”, spacerując po parku z drewnianymi replikami broni, przerażone nauczycielki z pobliskiego przedszkola wezwały policję.

Czasem gracze odpowiadali zaciekawionym ich egzotycznymi kostiumami miejscowym, że to teatr – tak było bezpieczniej i prościej, niż tłumaczyć, że ten larp to nie kult Szatana, tylko forma rozrywki.

Dziś larpy, które w naszym kraju wywodzą się z harcerskich gier terenowych, aż takich kontrowersji nie budzą. Nie znaczy to jednak, że Polacy wiedzą, czym są, mimo że niedawno rozsławiły nasz kraj na cały świat, tworzą nową gałąź turystyki, są używane w edukacji, a ich tzw. nordycka wersja służy prawdziwie duchowej refleksji. Larpy mogą być także narzędziem zmiany społecznej, a nawet formą psychoterapii.

Czym więc są? Akademickie boje o ostateczną definicję trwają, ale przyjmijmy, że larpy (z ang. live action role-playing) są czymś na pograniczu improwizowanej gry fabularnej i sztuki, w której uczestnicy dostają do odegrania przydzieloną rolę, a nad wszystkim czuwa mistrz gry. Wydarzenia mogą odbywać się w świecie wyimaginowanym albo realnym, w przyszłości lub przeszłości, miejscem rozgrywki może być salon w mieszkaniu albo XIII-wieczny zamek. Larpem w równym stopniu jest bitewniak, w którym tysiące podzielonych na drużyny uczestników okłada się mieczami wykonanymi z rur PCV, jak i wstrząsająca rozgrywka na temat handlu żywym towarem. Cel to czasem prosty quest (wyzwanie), jak zabicie mieszkającego w lesie ogra, kiedy indziej – doświadczenie na własnej skórze, jak to jest być kolejno: alkoholikiem, żoną alkoholika, dzieckiem alkoholika.

Po co to robić? Dla oderwania się od codzienności. Ale są poważniejsze powody. – Czasem po takim przeżyciu jesteśmy w stanie zdziałać w życiu rzeczy, którym wcześniej byśmy nie podołali. Jeśli, dajmy na to, ktoś jest zwykle nieśmiały, a zagra rolę zawadiaki, to potem nabiera pewności siebie – twierdzi Szymon Boruta z Dziobak Studios, organizator larpów. – Do tego wcale nie trzeba być aktorem. Nasz mózg kocha takie przyjmowanie ról. Przecież jest do tego przyzwyczajony od dzieciństwa, niemal każdy grał w policjantów i złodziei.

Do seksu najłatwiej użyć ołówka i temperówki. Mężczyźni mają ołówki, temperówki trzymają kobiety i kiedy grane przez nich postaci mają się ku sobie, następuje, pardon le mot, struganie. Można też odgrywać stosunek za pomocą dotyku: uczestnicy trzymają się za dłonie, patrząc sobie w oczy, albo dotykają się po ramionach, niekiedy mierzwią sobie włosy. Ekstremum są gry 1:1, co oznacza, że jeśli twoja postać uprawia seks, ty też to robisz, dosłownie, choć do takich rozwiązań garnie się garstka osób.

Struganie i inne przyjemności

Przemoc w larpie bywała ograniczana do zdzierania pasków taśmy naklejonych na klatkę piersiową, potem nastały czasy broni wykonanej z PCV i otuliny, a w końcu reguła full touch (pełnego kontaktu). W tym rozwiązaniu nic nie jest fingowane, jeśli wśród bohaterów wywiąże się bójka, efektem będą siniaki i rany. Na samym końcu skali można znaleźć wydarzenia takie, jak oparty na kultowym filmie „Fight Club” i inspirowany „Rokiem 1984” larp „Tylko mnie kochaj”. W pierwszym prowadzi się walki w klatkach niczym w zawodach MMA, w drugim uczestnicy poddawani są realnym torturom.

Wszystkie te sprawy, zwane mechaniką, omawia się przed rozgrywką, żeby jednak zapewnić graczom pełny komfort, organizatorzy zazwyczaj regulują kwestie kontaktu fizycznego za pomocą wstążek noszonych przez larpowców. Oznaczenia są identyczne jak w sygnalizacji świetlnej na skrzyżowaniu – czerwona wstążka mówi: „nie pozwalam na żaden kontakt fizyczny!”, zielona: „jeśli ty jesteś gotów na szarpaninę, ja też”.

Tyle że najmocniejsze doznania nie są efektem kontaktu fizycznego. Marcin Słowikowski, organizator larpów i twórca scenariuszy, twierdzi, że larpy nie są grą. Są nowym medium o ogromnej sile. – Mogą wnieść do życia gracza nową jakość, zmienić coś w nim samym na zawsze – mówi i jako przykład podaje organizowaną we Wrocławiu grę „The Third Side”, która pokazuje sytuację ludności cywilnej w trakcie fikcyjnego konfliktu zbrojnego. Tam twórcy symulują dokładnie warunki wojenne: przez dwa dni gracze jako cywile zdobywają jedzenie i opał, szukają schronienia, uciekają przed patrolami wojskowymi. To przykład nordic larpa, stylu wywodzącego się ze Skandynawii. Tam scenariusze odnoszą się do ważnych tematów społecznych, kontrowersje są na porządku dziennym, a mroczna strona ludzkiej natury eksplorowana jest do granic możliwości. To nie miejsce na rąbankę włócznią i maczugą z pianki.

– Znam ludzi, którzy po „The Third Side” mówili, że było to ważne życiowe doświadczenie, że pozwoliło im zobaczyć wojnę z zupełnie innej perspektywy – komentuje Słowikowski. On sam współtworzył m.in. „Moving”, opowiadający o cierpieniu po utracie bliskiej osoby i sposobach na radzenie sobie z bólem żałoby. A to niejedyny larp o dużej głębi, mocny emocjonalnie. Gra „Fatman Down” (Udupić grubasa) dotyka tematu wykluczenia osób z nadwagą, tytułowy „grubas” jest obrażany na różne sposoby przez współgraczy. W „Just a Little Lovin” larpowcy wcielają się w zagrożoną wirusem HIV społeczność Nowego Jorku lat 80. Kto zarazi się kolejny?

Z kolei „All My Loving” mówi o seksie, poliamorii i tożsamości płciowej. „Panopticorp” odzwierciedla bezwzględny świat korporacji. Pracownicy agencji reklamowej tak bardzo próbują udowodnić, że są cool, że z czasem łamią wszystkie istniejące zasady moralne.

Głośny na cały świat stał się duński „What Are You Worth” (Ile jesteś wart). Oto Dania przyszłości, gdzie bezrobotni muszą udowodnić przydatność społeczeństwu, w przeciwnym razie czeka ich egzekucja. Gracze są zamykani w obozach i poniżani przez służby więzienne, a niektórzy literalnie maltretowani badaniami medycznymi.

Przy „Moving”, żeby nie zostawiać wstrząśniętych graczy samych sobie, Słowikowski współpracuje z psychologami. Bo o ile larpy osadzone w świecie trolli i krasnoludów (a takich rozgrywa się na całym świecie najwięcej) raczej nie wiążą się z kryzysami psychicznymi, o tyle niektóre gry wymagają zewnętrznego nadzoru nad stanem uczestników. Niektórzy, zwłaszcza początkujący gracze, doznają efektów znanych jako bleed-in i bleed-out. To pierwsze ma miejsce, kiedy nasz światopogląd, charakter i nawyki rzutują na graną postać. To drugie – kiedy osobowość postaci zaczyna zmieniać naszą.

Projektantka larpów Sarah Lynne Bowman przytaczała historię gracza, który został zabity jako larpowy wampir, ale szok był tak mocny, że cierpiał z powodu traumy jeszcze wiele miesięcy po tamtej sesji. Dlatego jedną z częstych praktyk jest debriefing na zakończenie, kiedy omawia się emocje towarzyszące poszczególnym scenom.

Fikcja zmienia rzeczywistość

Wewnętrzna zmiana, jaką mogą nieść rozgrywki, jest jednak tylko jedną z możliwości. Larpy mogą zmieniać świat poza grą. W lutym tego roku na krakowskiej Konferencji Larpowej KOLA debatowano nad tematyką religii w scenariuszach, rozważano, czy polowanie można uznać za grę, mówiono o materiałach termoplastycznych w kostiumach.

Jednym z prelegentów był Łukasz „Tor” Garczewski, który zajął się „kształtowaniem pozytywnych postaw wobec niepełnosprawności za pomocą larpów”. Garczewski, sam będąc osobą niepełnosprawną, podkreślał przewagę doświadczenia nad wiedzą. – Edukacja odnosi się do faktów i informacji. Jaki efekt da to, że ktoś dowie się, jaki w kraju jest procent osób niepełnosprawnych? Zerowy. Liczy się przeżywanie – wyjaśniał. – Wiemy np., że polskie miasta są niedostosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych. Można o tym ględzić w kółko, ale jeśli posadzimy prezydenta takiego miasta na wózek i każemy mu przejechać z punktu A do punktu B, to dopiero będzie pierwszy krok do zmiany. Dlatego Garczewski zaproponował Pozytywki – konkurs na scenariusze gier dotykające problemu niepełnosprawności.

To tylko jeden ze sposobów na kształtowanie rzeczywistości za pomocą larpowania. W Polsce kolejnym jest Projekt DEMOkracja z 2012 r., obejmujący uczniów z 26 gimnazjów. Nastolatki brały udział w larpie symulującym początki polskiego parlamentaryzmu, czyli sejmiki szlacheckie i sejm walny. Dr Michał Mochocki, który współtworzył grę, jest pracownikiem Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Od lat zajmuje się larpami od strony edukacyjnej i widzi ich przewagę nad klasycznym nauczaniem. – Wykład jest formą podawczą, który angażuje ludzi kognitywnie. A larp oprócz tego aktywuje warstwę afektywną, emocjonalną i behawioralną. Tu przeżywa się na bieżąco sytuację, konflikty i sukcesy – wymienia dr Mochocki, dodając, że larpy mogą rozwijać cechy takie, jak empatia, kreatywność, umiejętność pracy w grupie, tzw. umiejętności XXI w.

Wiedzą o tym Duńczycy. To najbardziej rozwinięty larpowo kraj na świecie, gdzie tę formę rozrywki wybiera więcej osób niż koszykówkę. O ile w Polsce liczbę graczy szacuje się na kilka tysięcy, o tyle w niespełna 6-mln Danii jest ich ponad 100 tys. W niektórych tamtejszych szkołach larpy służą do nauki historii, literatury i wiedzy o społeczeństwie.

– Po takiej sesji każdy dzieciak zapamięta najdrobniejszy detal, daty, nazwiska ważnych postaci historycznych i powody ich decyzji – zapewnia Szymon Boruta z Dziobak Studios. Wie, co mówi. Na organizowane przez niego larpy duńskie szkoły wysyłają swoich uczniów, by rozwijali kompetencje społeczne w szkole czarowników na dolnośląskim zamku.

Turystyka wiedźmińska

„College Czocha: czary i magia/Nauczyciele i uczniowie, żywi i martwi/Wsłuchaj się w bieg historii/Skieruj swą różdżkę na to, co przed tobą” – setki młodych gardeł wypełniają śpiewem Salę Rycerską na Zamku Czocha, położonym w miejscowości Sucha na Dolnym Śląsku. Wspólne odśpiewanie hymnu to obowiązkowy punkt „College of Wizardry”, larpa odbywającego się na tym zamku od 2014 r. Gra imituje Hogwart, szkołę znaną z serii o Harrym Potterze, choć niedosłownie – na drodze stanęły prawa autorskie. To blockbuster, jak mówi się o larpach o takim rozmachu. Stroje postaci, rekwizyty, wnętrza, wszystko dopięte jest na ostatni guzik, by stworzyć tzw. iluzję 360 stopni: gdziekolwiek gracz spojrzy, jest w świecie gry. Codzienność zostawia się na wieszaku przy wejściu.

– Dzięki iluzji 360 stopni natychmiast zapominamy, że to tylko gra. Dlatego na larpie emocje są prawdziwe i silne. To pozwala nam zapomnieć o problemach – mówi Szymon Boruta z Dziobak Studios, międzynarodowego projektu tworzącego event na Zamku Czocha, ale i inne, jak imponujący piracki „Skull&Crossbones”, gdzie trzy wynajęte statki toczą bitwy morskie na wodach Bałtyku.

„College of Wizardry” jest ogromnym sukcesem. Rozpisują się o nim media z całego świata, regularnie przyjeżdżają tu młodzi i starzy z USA, Australii i Kanady, gotowi zapłacić 640 euro za to, by zanurzyć się na kilka dni w świecie z ulubionej książki.

„College...” nie jest jedynym larpem w Polsce, który to potrafi. Firma 5 Żywiołów przyciąga na Zamek Moszna lub Zamek Grodziec miłośników sagi Andrzeja Sapkowskiego o Geralcie z Rivii i gry „The Witcher” larpem „Witcher School”. W cenie biletu jest nocleg, podstawowy kostium adepta wiedźmińskiego (do zwrotu po zakończeniu gry, z możliwością wykupu) i specjalnie przygotowane zajęcia z szermierki, sztuki przetrwania, medytacji, zielarstwa, łucznictwa i alchemii. Chętnych, od RPA po Kanadę, nie brakuje, w dotychczasowych 16 edycjach wzięło udział kilkaset osób.

– Niestety, w Polsce wciąż pokutuje stereotyp, że larp to zabawa dla dzieci, które przebierają się za elfiki i ganiają po lasach. Ale to się szybko zmienia. Wraz z pojawieniem się wysokobudżetowych wydarzeń komercyjnych ta rozrywka zaczęła wchodzić do mainstreamu – cieszy się Dastin Wawrzyniak z 5 Żywiołów. W jego opinii w osiągnięciu sukcesu na rynku liczy się osadzenie gry w ciekawym, popularnym świecie. I oczywiście perfekcyjne przygotowanie. W przypadku „Witcher School” to inwestycja rzędu kilkudziesięciu tysięcy złotych. I kilka miesięcy pracy nad każdym kolejnym wydarzeniem. – Dość powiedzieć, że dla lepszego wrażenia zamieniamy całe oświetlenie na zamkach z elektrycznego na świece i pochodnie – chwali się Wawrzyniak.

To wszystko sprawiło, że niespodziewanie tworzy się nowa gałąź biznesu – turystyka larpowa. W ubiegłym roku „Witcher School” dostał nawet Opolską Markę, nagrodę za promocję turystyczną województwa. To pierwsze tej rangi wyróżnienie dla organizacji larpowej, co potwierdza słowa Wawrzyniaka, że larpy przestają żyć w niszy.

Na razie nie jest to biznes szczególnie dochodowy, co przyznają wszyscy rozmówcy, łącznie z Remigiuszem Maciupą, który w Kuńkowcach pod Przemyślem wspólnie z przyjaciółmi stworzył w 2010 r. Wioskę Fantasy. Drewniany fort z dwiema bramami, karczma, dziewięć chat, fosa, pola uprawne, zwierzęta – wszystko to ma zapewnić idealne tło do rozgrywek w klimacie fantasy.

– Na razie z larpów w Polsce trudno się utrzymać, nie jesteśmy zamożnymi Niemcami, którzy mają pieniądze na hobby – uzasadnia Maciupa.

Żeby zapewnić dochód, Wioska, która jest przedsięwzięciem sezonowym, kieruje ofertę nie tylko do larpowców, ale i firm, wycieczek szkolnych i klientów indywidualnych, którzy mogą nauczyć się tu strzelania z łuku (5 zł za strzałę) albo wypożyczyć za 100 zł na cały dzień strój średniowiecznego wojownika.

Podkarpacka Wioska to jeden z ledwie kilku takich obiektów na świecie, więc tylko czekać, aż zacznie być beneficjentem turystyki larpowej, bo trudno nie dostrzec, że larpowy biznes ma potencjał.

Jest to związane z pewnym fenomenem zwanym immersją. Immersję tłumaczy się jako zanurzenie w grze, wejście w świat postaci do poziomu tak głębokiego, że zaciera się różnica między własnym ja a postacią, w którą się wcielamy. Immersja to także obsesja larpowców. W XXI w. pasywny odbiór kultury: słuchanie muzyki, oglądanie filmów, czytanie książek już nam nie wystarcza. Pragniemy być świadkami wydarzeń i ich twórcami jednocześnie. Szukamy kolektywnej immersji, angażującej wszystkie zmysły. A to, czemu w tej dziedzinie nie podoła ani kino 3D, ani okulary VR, w larpach jest na wyciągnięcie ręki.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Ja My Oni

Czym są uczucia między robotami a ludźmi?

Jak autorka niemieckiego „Die Zeit” próbowała zaprzyjaźnić się ze „sztucznym inteligentem”, Botrisem.

Ana Mayr, [tł.] Adam Krzemiński
14.05.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną