Dopóki nie zdarzyła się tragedia, escape roomy funkcjonowały poza szerokim zainteresowaniem mediów, a już na pewno władz. Samą ideę pokoi zagadek albo – zamiennie – pokoi ucieczek przyjęto przed laty raczej z entuzjazmem. Wreszcie pojawiła się niewirtualna forma rozrywki, przenosząca scenerie popularnych gier wideo do realu, wymagająca logicznego myślenia, czujności i dobrej pracy zespołowej.
Zamysł jest banalny: niewielka grupa uczestników spędza w pokoju kilkadziesiąt minut i rozwiązuje zagadki, żeby w nagrodę się z niego wydostać. Drzwi od środka zwykle nie da się otworzyć inaczej, niż dochodząc do rozwiązania, które zwolni tę ostatnią blokadę. Czasem to kod, czasem ukryta gdzieś klamka albo klucz. Uczestnicy zabawy muszą zmieścić się w czasie, w przeciwnym razie wypuszcza ich – co oznacza de facto porażkę – tzw. mistrz gry, który śledzi przebieg spraw na monitorze w pomieszczeniu obok i reaguje, gdy trzeba. Tylko on otwiera drzwi – od zewnątrz. I to się nie udało w Koszalinie 4 stycznia.
Amelia, Gosia, Julia, Karolina i Wiktoria świętowały w escape roomie urodziny jednej z nich. W przedpokoju stała butla z gazem, nieszczelna. Wybuchła, odcinając drogę do uwięzionej grupy. Okno było okratowane, w budynku wybuchł pożar, 15-latki zatruły się tlenkiem węgla, zmarły.
To bardzo tragiczne zdarzenie nie ma precedensu w tym jeszcze młodym segmencie rynku rozrywki. Stąd zdecydowana reakcja rządu, zapowiedź kontroli wszystkich escape roomów (jest ich w Polsce koło tysiąca) i zaostrzenia przepisów ochrony przeciwpożarowej. Odwołano też, słusznie, polską premierę horroru „Escape Room”. W filmie – jak łatwo się domyślić – pokój udaje miejsce gry, gdy w istocie jest pułapką z prawdziwymi narzędziami tortur i bijącym licznikiem.