Nauka

Cyfrowa panika

Nastaje cywilizacja ekranów

Komputery powinny być używane wyłącznie jako maszyny wspomagające procesy poznawcze. Nie powinny zastępować świata. Komputery powinny być używane wyłącznie jako maszyny wspomagające procesy poznawcze. Nie powinny zastępować świata. Benoit aetb / PantherMedia
Cyfrowa rzeź niewiniątek trwa. Elektroniczne gadżety, gry komputerowe i serwisy internetowe przerabiają mózgi na sieczkę – alarmują tytuły bestsellerowych książek. Warto powstrzymać się ze zwrotem dopiero kupionych prezentów i przeczytać najpierw ten artykuł.
Coś niedobrego dzieje się z mózgami młodych użytkowników komputerów, którzy spędzają przy nich siedem i więcej godzin dziennie.Ni Qin/Getty Images/FPM Coś niedobrego dzieje się z mózgami młodych użytkowników komputerów, którzy spędzają przy nich siedem i więcej godzin dziennie.
Nowy wirtualny świat pełen jest zagrożeń, ale i nowych możliwości.Jochen Tack/Imago Stock&People/EAST NEWS Nowy wirtualny świat pełen jest zagrożeń, ale i nowych możliwości.

Korea Południowa znajduje się niewątpliwie w awangardzie wykorzystania technologii cyfrowych: Koreańczycy mają najlepszy dostęp do najszybszego na świecie internetu, powszechnie korzystają z wszelkich możliwych elektronicznych gadżetów – wszak koreański Samsung jest dziś największym producentem ekranów, od smartfonów po telewizory. Gry komputerowe to narodowy sport, a najlepsi gracze cieszą się taką sławą jak David Beckham na Wyspach Brytyjskich.

Bez przesady można uznać, że Korea jest laboratorium przyszłości, w którym kształtuje się nowy świat oparty na relacjach między ludźmi i maszynami, tworzącymi coraz gęstszą sieć wzajemnych połączeń i zależności. W czerwcu 2013 r. dziennik „Korea JoongAng Daily” opublikował alarmujący artykuł: „Cyfrowa demencja atakuje!”. Dr Byun Gi-Won z Balance Brain Center w Seulu stwierdził, że coś niedobrego dzieje się z mózgami młodych Koreańczyków, potrafiących aktywnie korzystać ze swych smartfonów siedem i więcej godzin dziennie. Nawet 15 proc. z nich wykazuje symptomy właściwe dla demencji, cierpiąc na nieodwracalne problemy z pamięcią.

Koreańskie doniesienia wywołały szeroki rezonans, krytyczni badacze nie chcieli jednak poprzestać na notatce prasowej – okazało się, że alarmistycznych argumentów nie popiera żadna publikacja naukowa. Być może więc Byun Gi-Won ma rację, tylko musi jeszcze ją udowodnić. Tezę o cyfrowej demencji jako problemie cywilizacji cyfrowej traktować należy ostrożnie. Koreańczyk nie jest pierwszym, który ją stawia. Niezwykłego impetu nadał jej niemiecki naukowiec prof. Manfred Spi­tzer, autor opublikowanej niedawno po polsku książki „Cyfrowa demencja” (oryginał ukazał się w 2012 r., szybko stając się bestsellerem).

Szkodliwe ekrany

Profesor Spitzer, inspirowany płynącymi od lat doniesieniami z Korei, uważa, że kontakt z ekranami jest szkodliwy i należy go jak najdłużej oszczędzić dzieciom. Sam wychował swoje liczne potomstwo bez telewizora, zaleca, by jeszcze szkoła podstawowa była strefą wolną od cyfrowych technologii. Niemiecki badacz uczciwie odwołuje się do wcześniejszych alarmistycznych prac innych autorów – przytacza m.in. głośną książkę Nicholasa Carra „Płycizna: Co internet robi z naszym mózgiem” (oryginał ukazał się w USA w 2010 r.). Amerykański autor dokonuje autowiwisekcji i opisuje, jak Google wraz z innymi cyfrowymi udogodnieniami zmienił (na gorsze) sposób lektury, przetwarzania informacji, komunikowania się.

Carr swój niepokój potwierdza odniesieniami do najnowszych prac naukowych. I tak widać wyraźnie w wynikach analiz neurofizjologicznych, że mózg człowieka pracującego przy komputerze działa inaczej niż wtedy, gdy jest zmuszony do lektury książki. A jeśli kontakt z ekranem jest odpowiednio długi, musi też mieć trwały wpływ na rozwój mózgu. W efekcie tzw. cyfrowi tubylcy, nowe plemię ludzi wychowanych już niemal całkowicie w epoce internetu, przejawiają inne niż dorośli cechy neuropsychologiczne: mają mniejszą zdolność do koncentracji, analizują informacje powierzchownie, komunikują się w sposób zredukowany i skrótowy (trudno o lepszy przykład niż Twitter, gdzie długość komunikatu nie może przekroczyć 140 znaków).

Książka Carra, choć stała się bestsellerem, który wywołał szeroką dyskusję, nie była pierwszym tytułem ostrzegającym przed skutkami upowszechnienia nowych mediów. Wystarczy sięgnąć po „Wędrówki po Internecie” J.C. Herz z 1994 r. Autorka opisuje nowe formy uzależnień od komputera i popularnych w tamtym czasie serwisów czatowych oraz fabularnych gier sieciowych. Mimo braku zaawansowanej grafiki, wsysały pierwszych internautów jak bagienna topiel. Reporterskie obserwacje Herz potwierdziła badaniami naukowymi Sherry Turkle, socjolożki z Massachusetts Institute of Technology, pionierki systematycznych studiów nad siecią. W 1995 r. ukazało się klasyczne już dzieło „Life on the Screen” (Życie na ekranie). Nie brakuje w nim opisów cyfrowych zombie – osób, które oddały duszę internetowi, spędzając w nim nawet kilkanaście godzin dziennie, bez troski o sprawy realnego świata.

W kolejnych latach zaczęło przybywać nowych prac, szczególną uwagę przyciągały gry komputerowe, zwłaszcza te nasycone przemocą. Wolfenstein, Doom, Quake wywoływały atawistyczny entuzjazm młodych samców, rozwalających na ekranach swych komputerów łby i wypruwających flaki wirtualnym przeciwnikom. Czy powinniśmy się dziwić, że po takim treningu niektórzy wpadają na pomysł, by sięgnąć po prawdziwą broń i dokonać realnej masakry? Trudno o lepszą ilustrację niż zbrodnia, jakiej dokonało dwóch nastolatków w 1999 r., zabijając kilkunastu swoich kolegów w Columbine w Stanach Zjednoczonych.

Ponad dekadę później, w styczniu 2013 r., brytyjski książę Harry tak opisał w wywiadzie prasowym swą pracę w roli strzelca pokładowego i ko-pilota helikoptera bojowego Appache w Afganistanie: „To dla mnie radość, ponieważ jestem jednym z tych ludzi, którzy kochają grać na Playstation i Xbox, więc lubię myśleć, że ze swoimi wyrobionymi kciukami jestem najprawdopodobniej użyteczny”. Tymi wyrobionymi kciukami steruje przecież mózg ukształtowany przez komputerowy ekran.

Elementy łamigłówki układają się w spójny obraz, jaki na łamach swej najnowszej książki przedstawia Manfred Spitzer. Komputery ogłupiają, internet spłyca, gry komputerowe są szkodliwe. Cywilizacja ekranów to cywilizacja śmierci, kto twierdzi inaczej, wyraża interesy cyfrowego lobby. Podobnie jak rzecznikami lobby tytoniowego byli ci, którzy kwestionowali badania dowodzące szkodliwości palenia. Mocne argumenty, poważny zarzut, tylko czegoś w nich brakuje. Czego? Rzeczywistości.

Wystarczy spojrzeć na przytoczone powyżej badania Sherry Turkle. Opublikowane w 1995 r., a więc prowadzone wcześniej. Z internetu, nawet w USA, korzystało wówczas zaledwie kilka procent osób – w języku badaczy upowszechniania się innowacji byli to tzw. early adopters, wcześni użytkownicy. Różnią się od normalnej większości, która podłączyła się do sieci dekadę później, m.in. większą otwartością na nowinki i podatnością na ryzyko związane z ich wykorzystaniem. Mogą także częściej przejawiać zachowania oceniane przez ową normalną większość jako patologiczne.

Dziś, kiedy z internetu korzysta już także „normalna” większość, proporcje między zachowaniami „normalnymi” a „patologicznymi” się zmieniły. Być może więc w jednostkowych przypadkach istnieje związek między agresywnym zachowaniem a korzystaniem z gier z dużą dawką przemocy. Jednak mimo rosnącej popularności gier komputerowych poziom przemocy w relacjach społecznych systematycznie się zmniejsza – przekonuje Steven Pinker, amerykański badacz umysłu z Uniwersytetu Harvarda.

Cyfrowa demencja

Młodzi Koreańczycy, choć ich rodzice biadają nad uzależnieniem od internetu i szerzącą się cyfrową demencją, systematycznie pną się w światowych porównaniach osiągnięć edukacyjnych, a przecież powinno być odwrotnie, gdyby rację mieli alarmiści. Nie ustępują im specjalnie młodzi Polacy – choć dorośli nieustannie na nich narzekają – polskie 15-latki to najlepiej wykształcone w swej masie pokolenie w historii naszego kraju (co potwierdzają najnowsze badania międzynarodowe PISA). I nie zmienią tego nawet odnotowywane przez terapeutów i psychologów przypadki patologii wynikających np. z uzależnienia od komputera.

Jak więc pogodzić sprzeczne często informacje? Liczne badania pokazują, że młodzi coraz więcej czasu poświęcają na aktywność medialną – przeciętny amerykański nastolatek ma kontakt z mediami przez blisko 11 godzin dziennie, to wzrost o ponad dwie godziny w ciągu pięciu lat (dane z badań Generation M2, zrealizowanych na zamówienie Kaiser Foundation Family w 2009 r.). Porażająca liczba, zza której wyłania się obraz młodego anemika przyssanego do klawiatury i ekranu przez cały dzień. Nie można jednak zrozumieć tych badań bez uzupełniających analiz wyjaśniających, co młodzi przez te 11 godzin robią. Tego zaś można się dowiedzieć z innego wielkiego projektu badawczego – Digital Youth Project Fundacji MacArthurów.

Okazuje się, że media są po prostu czymś w rodzaju tła i infrastruktury dla bardzo intensywnego społecznego życia prowadzonego przez młodych. To ich przestrzeń autonomii – budowy swojej tożsamości, a w procesie tym kluczowe znaczenia ma uznanie ze strony rówieśników. Stąd złożone strategie, jak geeking out – czyli pokazywanie swoich unikatowych kompetencji, polegających np. na umiejętności programowania, tworzenia filmów, znajomości jakiegoś aspektu kultury. Analogiczne badania przeprowadzone w Polsce pokazały podobne zjawiska. Z kolei inne badania przypominają, że sposób wykorzystania mediów przez młodzież zależy od klasy społecznej, z jakiej pochodzi, i mówienie o jednej grupie cyfrowych tubylców nie ma większego sensu.

Nowy cyfrowy świat pełen jest zagrożeń i nowych możliwości, nie zrozumiemy go, przenosząc nań uprzedzenia, których źródłem często są problemy rzeczywistego świata ludzi dorosłych. Gdy narzekamy, że młodzi już nie czytają książek, przerzucamy na nich własne wyrzuty sumienia – w istocie bowiem to dorośli, nawet z wyższym wykształceniem, już w Polsce niemal nie czytają. Młodzież, choć często pewnie pod przymusem, po książkę jeszcze sięga. Podobnie aktywniej angażuje się w relacje społeczne w świecie rzeczywistym. Jeśli rzeczywiście grozi nam cyfrowa demencja, to dotyka ona głównie tych, którzy nie potrafią się odkleić od ekranu telewizora. Po co jednak gdybać, najlepiej odwołać się do dostępnych informacji.

Doskonałym podsumowaniem aktualnego stanu wiedzy jest analiza „L’enfant et les écrans” (Dziecko i ekrany), opublikowana na początku 2013 r. przez Francuską Akademię Nauk. Jej autorzy dokonali syntezy badań poświęconych wpływowi mediów i ekranów na dzieci w różnym okresie życia. Wynika z nich, że rację ma prof. Spitzer, ostrzegający przed włączaniem telewizora maluchom przed drugim rokiem życia. Już jednak bardziej złożona jest kwestia kontaktu z ekranami interaktywnymi, jak np. tablety – mogą one odgrywać pozytywną rolę w rozwijaniu psychosensorycznego potencjału dziecka. Oczywiście pod warunkiem, że będą uzupełnieniem innych zabawek i elementów otoczenia, a nie jego zamiennikiem.

Dzieci i ekrany

Również później, do szóstego roku życia, najlepiej ograniczać kontakt z mediami biernymi, jak telewizor – warto natomiast umiejętnie dawkować kontakt z mediami interaktywnymi, bo wtedy właśnie zaczynają się kształtować kompetencje symboliczne i zdolność do odróżniania świata rzeczywistego od wirtualnego. W późniejszych etapach rozwoju kluczowa jest kontrola rodzicielska sposobu wykorzystania mediów – bez niej rzeczywiście grozi utonięcie w sieci. Niezwykle ważne w rozwoju współczesnego młodego człowieka są serwisy społecznościowe – jako przestrzeń podtrzymywania relacji społecznych ze świata rzeczywistego, ale jednocześnie miejsce potencjalnych zagrożeń.

Wniosek ogólny: powodu do alarmu nie ma, lecz nigdy dość uwagi. Apeluje o nią Alain Kay, twórca współczesnego interfejsu komputerowego, czyli sposobu, w jaki człowiek porozumiewa się z maszyną. To on opracował okienka obecne dziś na ekranach niemal wszystkich elektronicznych urządzeń. I od początku swych prac, zapoczątkowanych jeszcze w latach 70. XX w., ostrzega, by komputerów nie wykorzystywać do marszu na skróty – np. zastępowania eksperymentów w laboratoriach ich cyfrowymi symulacjami. Właściwie użyte – jako maszyny wspomagające procesy poznawcze – otwierają wielkie możliwości. W rękach doktrynerów i niedouczonych idiotów stają się niebezpieczne.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Kraj

Jak Jarosław Kaczyński zbudował sobie sektę?

Dlaczego tak wiele osób tak bardzo wierzy w talenty, umiejętności, wiedzę, siłę moralną i osobiste przymioty, słowem – w nadzwyczajność Jarosława Kaczyńskiego?

Ewa Wilk
05.04.2016
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną