Nauka

Cyfrowy worek

Czy gry komputerowe wywołują agresję u dzieci?

Christos Tsoumplekas / Flickr CC by 2.0
Wielu psychologów twierdzi, że istnieje związek między agresją na ekranie i poza nim. Stawiając uogólnione tezy, łatwo zapominają, jak różni mogą być gracze i same gry.
Resident Evilmateriały prasowe Resident Evil
„Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz.materiały prasowe „Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz.

Tekst ukazał się w POLITYCE w marcu 2016 r.

W sierpniu 2015 r. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne opublikowało raport oparty na systematycznej analizie badań z lat 2005–13. Zgodnie z jego konkluzją „badania naukowe konsekwentnie pokazują związek między graniem w brutalne gry a nasileniem agresywnych zachowań, myśli i uczuć, osłabieniem empatii sprzyjającej działaniom prospołecznym oraz obniżeniem wrażliwości na agresję”. Gry komputerowe i konsolowe zawierające przemoc są niezwykle popularne – czy należy bić na alarm?

Autorzy dokumentu wypowiadają się dość ostrożnie. Zaznaczają, że agresywnych zachowań nie wywołuje pojedyncza przyczyna, lecz szereg wspólnie działających czynników, od sytuacji rodzinnej i ekonomicznej po kulturowe normy związane z płcią. Dodatkowo raport dotyczy tylko typowych form agresji (pokrzykiwania, poniżania, przepychanek itd.), a nie jej postaci skrajnej – przemocy. Nie ma wystarczających podstaw, by łączyć granie z czynami brutalnymi i przestępczymi. Sprawcy strzelanin w amerykańskich szkołach mogą mieć za sobą długie seanse przed ekranem, ale nigdy nie popełniliby zbrodni, gdyby nie splot rzeczywistych przyczyn: dojmującej samotności, nękania w szkole czy patologicznych relacji z rodzicami.

Być może jednak granie wiąże się przynajmniej z łagodniejszymi formami agresji? Teza ta nie jest nowa, od dawna promują ją uczeni, tacy jak Craig A. Anderson, psycholog z Iowa State University. Teraz znalazła się w oficjalnym raporcie ważnego towarzystwa naukowego, co wydatnie podniosło jej rangę. Problem w tym, że w końcowych wnioskach dokumentu potraktowano uczestników badań jak jednolitą zbiorowość, pomijając wszelkie różnice między nimi. Dlaczego ta kwestia jest tak ważna?

Wyobraźmy sobie grupę złożoną z drużyny koszykarskiej i kilkorga dzieci. Jeśli spróbujemy uśrednić ich wzrost, przeciętny wynik (dajmy na to: 160 cm) nie będzie odpowiadał żadnej z tych osób. Jaki sens w takim wypadku miałoby wyciąganie stanowczych wniosków na podstawie średniej arytmetycznej? Statystyka jest cennym narzędziem, ale trzeba jej używać z głową. Dobrze to pokazują rezultaty badań Patricka M. Markeya i Charlotte N. Markey z Villanova University sprzed kilku lat, dotyczących nastoletnich graczy. W tym eksperymencie cyfrowa brutalność wpłynęła niekorzystnie przede wszystkim na osoby o niskiej stabilności emocjonalnej, mało ugodowe i równocześnie niezbyt sumienne. Pozostali uczestnicy badań po krótkim kontakcie z grą Manhunt 2 (niewątpliwie pełną przemocy) nie zachowywali się bardziej agresywnie niż zwykle.

Pytania o skutki styczności z elektroniczną przemocą nie powinny być zbyt ogólne. W innym wypadku będą przypominały próbę poznania „wszystkich czytelników thrillerów” albo „wszystkich widzów kina akcji”. Psychologowie mogą ulepszyć swoje badania, zajmując się właściwościami poszczególnych produkcji, konkretnymi cechami osobowości i określonymi sposobami grania. Tam gdzie naukowcy lub dziennikarze pomijają to zróżnicowanie, trzeba ostrożnie podchodzić do przedstawianych wyników.

Ponadto raport Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego wzbudził kontrowersje w środowisku naukowym. Jeszcze w 2013 r. ponad dwie setki uczonych wyraziły swój niepokój w liście otwartym skierowanym do zespołu badawczego, któremu zlecono przygotowanie dokumentu. Natomiast już po opublikowaniu raportu negatywnie ocenił go Christopher J. Ferguson ze Stetson University, jeden z głównych krytyków dotychczasowych badań nad cyfrową agresją.

Gniew z ekranu

W Polsce nie ma strzelanin w szkołach – to jeden z powodów, dla których o elektronicznej przemocy mówi się u nas rzadziej niż w Stanach Zjednoczonych. Również w głównych krajowych czasopismach psychologicznych w ostatnich latach nie zamieszczano artykułów na ten temat. Czasami zagadnienie cyfrowej przemocy pojawia się w publicystyce, a także w mniej znanych pismach akademickich dla niepsychologów (np. „Problemach Opiekuńczo-Wychowawczych” oraz „Zabawach i Zabawkach”), ale i tutaj brakuje refleksji nad różnorodnością gier i graczy. Tymczasem granie jest w Polsce istotnym zjawiskiem społecznym i zasługuje na uważną analizę.

Czy powyższe zastrzeżenia oznaczają, że kontakt z fikcyjną przemocą nie przekłada się na realną agresję? Dla wielu z nas – zwłaszcza tych, którzy sami dużo grają – taka myśl pewnie jest kusząca. Może nawet skłaniamy się do poglądu odwrotnego: „to chyba dobrze, że wyładowuję gniew na postaciach z ekranu, a nie na prawdziwych ludziach?”. Ale przyjęcie takiej postawy również byłoby pochopne.

W myśl potocznego przekonania należy dawać ujście uczuciom, które w nas tkwią. Jeśli jesteśmy zestresowani czy sfrustrowani, pozbądźmy się napięcia, na przykład przez strzelanie do postaci z ekranu. W takim myśleniu widać ślady Freudowskiej psychoanalizy, zgodnie z którą wiele trudności psychologicznych bierze się właśnie z tłumienia emocji.

Problem w tym, że podejście psychoanalityczne nie uwzględnia mechanizmów uczenia się. Jak wskazuje psychologia behawioralna i społeczno-poznawcza, sposoby radzenia sobie z emocjami stopniowo się utrwalają. Jeżeli kilka razy poczuliśmy się lepiej dzięki konsolowej strzelaninie, wzrasta prawdopodobieństwo, że przy następnym stresującym wydarzeniu zagramy ponownie. Jeśli w dodatku gra jest łatwo dostępna, tracimy motywację do wyćwiczenia innych metod łagodzenia gniewu lub złości (metody te są kwestią wprawy, a nie czymś, z czym się rodzimy). Skoro nie zawsze mamy dostęp do komputera bądź konsoli, łatwiej może dojść do sytuacji, w której nie znajdziemy dobrego lekarstwa na stres.

Co więcej, danie upustu emocjom wcale nie musi odwodzić od agresji. Liczne badania na ten temat przeprowadził Brad Bushman z Ohio State University. W jednym z nich ludzie, którzy gwałtownie wyładowywali frustrację (uderzając worek bokserski i wyobrażając sobie osobę będącą źródłem ich złości), zaraz potem czuli się bardziej rozgniewani i zachowywali się bardziej agresywnie od tych, którzy ten czas po prostu przeczekali.

Niepohamowana ekspresja emocji może być przyjemna, a nawet ekscytująca. To dlatego uciekamy się do niej w chwilach silnego stresu, a niektórzy wręcz aktywnie jej poszukują. Nie stanowi ona jednak dobrego sposobu na ograniczenie agresji – przypuszczalnie lepiej już nic nie robić. Najlepiej zaś szukać innych możliwości: od pójścia na spacer, przez słuchanie uspokajającej muzyki, próby myślenia o czymś innym, aż po klasyczne wdechy i wydechy. U każdego może to wyglądać nieco inaczej.

Jeszcze inną kwestią jest sama treść gier. Na przykład taka, gdzie każe się bohaterowi cierpieć z rąk innych ludzi, a później skłania go do okrutnej zemsty, może być bardziej niepokojąca niż pozbawiona tego rodzaju wątków gra o obronie Ziemi przed inwazją humanoidalnych obcych (nawet jeśli to w tym drugim wypadku zastosowano bardziej naturalistyczną grafikę).

Warto również podkreślić, że nawet częsty kontakt z przemocą w grach o niczym jeszcze nie świadczy. Można przecież koncentrować się na bardzo różnych ich aspektach: poznawaniu fabuły, zdobywaniu osiągnięć, doskonaleniu umiejętności grania, komunikacji z innymi graczami… Używane czasem określenie „brutalne gry” kryje w sobie mylącą sugestię, że w tego rodzaju tytułach z założenia najważniejsza jest przemoc. A gracze mają zróżnicowane preferencje i oczekiwania.

Gram, nie zabijam

„Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz. Istotnie, niektórzy krytycy gier zdają się nie doceniać ludzkiej zdolności dokonywania rozróżnień między rzeczywistością a fikcją. Kontrargumentów dostarcza m.in. eksperyment Raula Ramosa i Christophera J. Fergusona, w którym oglądanie brutalnego programu telewizyjnego nie wpłynęło na empatię uczestników wobec pokazywanych tuż po nim ofiar prawdziwej przemocy. Bezpośrednie przekładanie treści z ekranu na rzeczywistość to najmniej ważny z potencjalnych sposobów oddziaływania gier (albo lepiej: „skutków grania”, bo gracze wcale nie muszą być biernymi odbiorcami, na których „wpływają” poszczególne produkcje). Nie powinniśmy koncentrować się na tej kwestii i pomijać innych możliwości.

Wspomniany już Craig Anderson jest zdania, że bezpośrednio po rozgrywce rośnie nasilenie agresywnych myśli i uczuć oraz poziom pobudzenia fizjologicznego, a wszystko to niekiedy przekłada się na agresywne zachowania. Długoterminowo natomiast może dojść do umocnienia przekonań o agresji jako efektywnym sposobie rozwiązywania problemów, do wzrostu prawdopodobieństwa agresywnych reakcji na niejednoznaczne bodźce (i spadku reakcji nieagresywnych) oraz do osłabienia niechęci względem konfliktu i przemocy. Czy te prawidłowości dotyczą wszystkich graczy na świecie? Raczej nie. Dobrze byłoby jednak wiedzieć, kogo dotyczyć mogą.

Dotychczasowe badania psychologiczne nie wystarczają do uznania, że sama obecność przemocy w cyfrowym świecie jest problemem, przynajmniej dla starszych nastolatków i ludzi dorosłych (przypadek dzieci należałoby rozważyć osobno). Wstępnie wskazują jednak na okoliczności, które mogą budzić niepokój. Takimi czynnikami ryzyka wydają się pewne cechy osobowości czy też nawyk korzystania z brutalnych gier w celu rozładowania złości bądź gniewu.

***

Autor jest doktorantem Uniwersytetu Warszawskiego, zajmuje się socjologią fantastyki i gier wideo.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Kultura

Wojciech Marczewski o wolności od kina

Moje pokolenie nie sprawdziło się. To, co zaproponowało, jest odrzucane – mówi reżyser filmowy Wojciech Marczewski w przeddzień swojej retrospektywy na łódzkim festiwalu Transatlantyk.

Janusz Wróblewski
07.07.2019
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną