Nauka

Cyfrowy worek

Czy gry komputerowe wywołują agresję u dzieci?

Christos Tsoumplekas / Flickr CC by 2.0
Wielu psychologów twierdzi, że istnieje związek między agresją na ekranie i poza nim. Stawiając uogólnione tezy, łatwo zapominają, jak różni mogą być gracze i same gry.
Resident Evilmateriały prasowe Resident Evil
„Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz.materiały prasowe „Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz.

Tekst ukazał się w POLITYCE w marcu 2016 r.

W sierpniu 2015 r. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne opublikowało raport oparty na systematycznej analizie badań z lat 2005–13. Zgodnie z jego konkluzją „badania naukowe konsekwentnie pokazują związek między graniem w brutalne gry a nasileniem agresywnych zachowań, myśli i uczuć, osłabieniem empatii sprzyjającej działaniom prospołecznym oraz obniżeniem wrażliwości na agresję”. Gry komputerowe i konsolowe zawierające przemoc są niezwykle popularne – czy należy bić na alarm?

Autorzy dokumentu wypowiadają się dość ostrożnie. Zaznaczają, że agresywnych zachowań nie wywołuje pojedyncza przyczyna, lecz szereg wspólnie działających czynników, od sytuacji rodzinnej i ekonomicznej po kulturowe normy związane z płcią. Dodatkowo raport dotyczy tylko typowych form agresji (pokrzykiwania, poniżania, przepychanek itd.), a nie jej postaci skrajnej – przemocy. Nie ma wystarczających podstaw, by łączyć granie z czynami brutalnymi i przestępczymi. Sprawcy strzelanin w amerykańskich szkołach mogą mieć za sobą długie seanse przed ekranem, ale nigdy nie popełniliby zbrodni, gdyby nie splot rzeczywistych przyczyn: dojmującej samotności, nękania w szkole czy patologicznych relacji z rodzicami.

Być może jednak granie wiąże się przynajmniej z łagodniejszymi formami agresji? Teza ta nie jest nowa, od dawna promują ją uczeni, tacy jak Craig A. Anderson, psycholog z Iowa State University. Teraz znalazła się w oficjalnym raporcie ważnego towarzystwa naukowego, co wydatnie podniosło jej rangę. Problem w tym, że w końcowych wnioskach dokumentu potraktowano uczestników badań jak jednolitą zbiorowość, pomijając wszelkie różnice między nimi. Dlaczego ta kwestia jest tak ważna?

Wyobraźmy sobie grupę złożoną z drużyny koszykarskiej i kilkorga dzieci. Jeśli spróbujemy uśrednić ich wzrost, przeciętny wynik (dajmy na to: 160 cm) nie będzie odpowiadał żadnej z tych osób. Jaki sens w takim wypadku miałoby wyciąganie stanowczych wniosków na podstawie średniej arytmetycznej? Statystyka jest cennym narzędziem, ale trzeba jej używać z głową. Dobrze to pokazują rezultaty badań Patricka M. Markeya i Charlotte N. Markey z Villanova University sprzed kilku lat, dotyczących nastoletnich graczy. W tym eksperymencie cyfrowa brutalność wpłynęła niekorzystnie przede wszystkim na osoby o niskiej stabilności emocjonalnej, mało ugodowe i równocześnie niezbyt sumienne. Pozostali uczestnicy badań po krótkim kontakcie z grą Manhunt 2 (niewątpliwie pełną przemocy) nie zachowywali się bardziej agresywnie niż zwykle.

Pytania o skutki styczności z elektroniczną przemocą nie powinny być zbyt ogólne. W innym wypadku będą przypominały próbę poznania „wszystkich czytelników thrillerów” albo „wszystkich widzów kina akcji”. Psychologowie mogą ulepszyć swoje badania, zajmując się właściwościami poszczególnych produkcji, konkretnymi cechami osobowości i określonymi sposobami grania. Tam gdzie naukowcy lub dziennikarze pomijają to zróżnicowanie, trzeba ostrożnie podchodzić do przedstawianych wyników.

Ponadto raport Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego wzbudził kontrowersje w środowisku naukowym. Jeszcze w 2013 r. ponad dwie setki uczonych wyraziły swój niepokój w liście otwartym skierowanym do zespołu badawczego, któremu zlecono przygotowanie dokumentu. Natomiast już po opublikowaniu raportu negatywnie ocenił go Christopher J. Ferguson ze Stetson University, jeden z głównych krytyków dotychczasowych badań nad cyfrową agresją.

Gniew z ekranu

W Polsce nie ma strzelanin w szkołach – to jeden z powodów, dla których o elektronicznej przemocy mówi się u nas rzadziej niż w Stanach Zjednoczonych. Również w głównych krajowych czasopismach psychologicznych w ostatnich latach nie zamieszczano artykułów na ten temat. Czasami zagadnienie cyfrowej przemocy pojawia się w publicystyce, a także w mniej znanych pismach akademickich dla niepsychologów (np. „Problemach Opiekuńczo-Wychowawczych” oraz „Zabawach i Zabawkach”), ale i tutaj brakuje refleksji nad różnorodnością gier i graczy. Tymczasem granie jest w Polsce istotnym zjawiskiem społecznym i zasługuje na uważną analizę.

Czy powyższe zastrzeżenia oznaczają, że kontakt z fikcyjną przemocą nie przekłada się na realną agresję? Dla wielu z nas – zwłaszcza tych, którzy sami dużo grają – taka myśl pewnie jest kusząca. Może nawet skłaniamy się do poglądu odwrotnego: „to chyba dobrze, że wyładowuję gniew na postaciach z ekranu, a nie na prawdziwych ludziach?”. Ale przyjęcie takiej postawy również byłoby pochopne.

W myśl potocznego przekonania należy dawać ujście uczuciom, które w nas tkwią. Jeśli jesteśmy zestresowani czy sfrustrowani, pozbądźmy się napięcia, na przykład przez strzelanie do postaci z ekranu. W takim myśleniu widać ślady Freudowskiej psychoanalizy, zgodnie z którą wiele trudności psychologicznych bierze się właśnie z tłumienia emocji.

Problem w tym, że podejście psychoanalityczne nie uwzględnia mechanizmów uczenia się. Jak wskazuje psychologia behawioralna i społeczno-poznawcza, sposoby radzenia sobie z emocjami stopniowo się utrwalają. Jeżeli kilka razy poczuliśmy się lepiej dzięki konsolowej strzelaninie, wzrasta prawdopodobieństwo, że przy następnym stresującym wydarzeniu zagramy ponownie. Jeśli w dodatku gra jest łatwo dostępna, tracimy motywację do wyćwiczenia innych metod łagodzenia gniewu lub złości (metody te są kwestią wprawy, a nie czymś, z czym się rodzimy). Skoro nie zawsze mamy dostęp do komputera bądź konsoli, łatwiej może dojść do sytuacji, w której nie znajdziemy dobrego lekarstwa na stres.

Co więcej, danie upustu emocjom wcale nie musi odwodzić od agresji. Liczne badania na ten temat przeprowadził Brad Bushman z Ohio State University. W jednym z nich ludzie, którzy gwałtownie wyładowywali frustrację (uderzając worek bokserski i wyobrażając sobie osobę będącą źródłem ich złości), zaraz potem czuli się bardziej rozgniewani i zachowywali się bardziej agresywnie od tych, którzy ten czas po prostu przeczekali.

Niepohamowana ekspresja emocji może być przyjemna, a nawet ekscytująca. To dlatego uciekamy się do niej w chwilach silnego stresu, a niektórzy wręcz aktywnie jej poszukują. Nie stanowi ona jednak dobrego sposobu na ograniczenie agresji – przypuszczalnie lepiej już nic nie robić. Najlepiej zaś szukać innych możliwości: od pójścia na spacer, przez słuchanie uspokajającej muzyki, próby myślenia o czymś innym, aż po klasyczne wdechy i wydechy. U każdego może to wyglądać nieco inaczej.

Jeszcze inną kwestią jest sama treść gier. Na przykład taka, gdzie każe się bohaterowi cierpieć z rąk innych ludzi, a później skłania go do okrutnej zemsty, może być bardziej niepokojąca niż pozbawiona tego rodzaju wątków gra o obronie Ziemi przed inwazją humanoidalnych obcych (nawet jeśli to w tym drugim wypadku zastosowano bardziej naturalistyczną grafikę).

Warto również podkreślić, że nawet częsty kontakt z przemocą w grach o niczym jeszcze nie świadczy. Można przecież koncentrować się na bardzo różnych ich aspektach: poznawaniu fabuły, zdobywaniu osiągnięć, doskonaleniu umiejętności grania, komunikacji z innymi graczami… Używane czasem określenie „brutalne gry” kryje w sobie mylącą sugestię, że w tego rodzaju tytułach z założenia najważniejsza jest przemoc. A gracze mają zróżnicowane preferencje i oczekiwania.

Gram, nie zabijam

„Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz. Istotnie, niektórzy krytycy gier zdają się nie doceniać ludzkiej zdolności dokonywania rozróżnień między rzeczywistością a fikcją. Kontrargumentów dostarcza m.in. eksperyment Raula Ramosa i Christophera J. Fergusona, w którym oglądanie brutalnego programu telewizyjnego nie wpłynęło na empatię uczestników wobec pokazywanych tuż po nim ofiar prawdziwej przemocy. Bezpośrednie przekładanie treści z ekranu na rzeczywistość to najmniej ważny z potencjalnych sposobów oddziaływania gier (albo lepiej: „skutków grania”, bo gracze wcale nie muszą być biernymi odbiorcami, na których „wpływają” poszczególne produkcje). Nie powinniśmy koncentrować się na tej kwestii i pomijać innych możliwości.

Wspomniany już Craig Anderson jest zdania, że bezpośrednio po rozgrywce rośnie nasilenie agresywnych myśli i uczuć oraz poziom pobudzenia fizjologicznego, a wszystko to niekiedy przekłada się na agresywne zachowania. Długoterminowo natomiast może dojść do umocnienia przekonań o agresji jako efektywnym sposobie rozwiązywania problemów, do wzrostu prawdopodobieństwa agresywnych reakcji na niejednoznaczne bodźce (i spadku reakcji nieagresywnych) oraz do osłabienia niechęci względem konfliktu i przemocy. Czy te prawidłowości dotyczą wszystkich graczy na świecie? Raczej nie. Dobrze byłoby jednak wiedzieć, kogo dotyczyć mogą.

Dotychczasowe badania psychologiczne nie wystarczają do uznania, że sama obecność przemocy w cyfrowym świecie jest problemem, przynajmniej dla starszych nastolatków i ludzi dorosłych (przypadek dzieci należałoby rozważyć osobno). Wstępnie wskazują jednak na okoliczności, które mogą budzić niepokój. Takimi czynnikami ryzyka wydają się pewne cechy osobowości czy też nawyk korzystania z brutalnych gier w celu rozładowania złości bądź gniewu.

***

Autor jest doktorantem Uniwersytetu Warszawskiego, zajmuje się socjologią fantastyki i gier wideo.

Polityka 14.2016 (3053) z dnia 29.03.2016; Nauka; s. 80
Oryginalny tytuł tekstu: "Cyfrowy worek"
Więcej na ten temat
Reklama

Codzienny newsletter „Polityki”. Tylko ważne tematy

Na podany adres wysłaliśmy wiadomość potwierdzającą.
By dokończyć proces sprawdź swoją skrzynkę pocztową i kliknij zawarty w niej link.

Informacja o RODO

Polityka RODO

  • Informujemy, że administratorem danych osobowych jest Polityka Sp. z o.o. SKA z siedzibą w Warszawie 02-309, przy ul. Słupeckiej 6. Przetwarzamy Twoje dane w celu wysyłki newslettera (podstawa przetwarzania danych to konieczność przetwarzania danych w celu realizacji umowy).
  • Twoje dane będą przetwarzane do chwili ew. rezygnacji z otrzymywania newslettera, a po tym czasie mogą być przetwarzane przez okres przedawnienia ewentualnych roszczeń.
  • Podanie przez Ciebie danych jest dobrowolne, ale konieczne do tego, żeby zamówić nasz newsletter.
  • Masz prawo do żądania dostępu do swoich danych osobowych, ich sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, a także prawo wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania, a także prawo do przenoszenia swoich danych oraz wniesienia skargi do organu nadzorczego.

Czytaj także

Kraj

Brunatne Podhale: Fajne chopaki, ideologiczne i narodowościowe

„Mundury – co tam. Schludnie ubrani. Po Chochołowskiej chodzą? A gdzie mają chodzić? Co do tych Żydów, to raczej niepotrzebnie na nich krzyczą. On osobiście raczej by nie krzyczał. Ale Żydzi są przebiegli, mają pieniądze, rządzą na świecie. Tak było, jest i będzie”.

Przemysław Witkowski
24.11.2020
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną