Czy gry komputerowe wywołują agresję u dzieci?

Cyfrowy worek
Wielu psychologów twierdzi, że istnieje związek między agresją na ekranie i poza nim. Stawiając uogólnione tezy, łatwo zapominają, jak różni mogą być gracze i same gry.
Resident Evil
materiały prasowe

Resident Evil

„Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz.
materiały prasowe

„Gram w strzelanki, a nikogo nie zabiłem” – pod tym zdaniem podpisałby się niejeden gracz.

Christos Tsoumplekas/Flickr CC by 2.0

Tekst ukazał się w POLITYCE w marcu 2016 r.

W sierpniu 2015 r. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne opublikowało raport oparty na systematycznej analizie badań z lat 2005–13. Zgodnie z jego konkluzją „badania naukowe konsekwentnie pokazują związek między graniem w brutalne gry a nasileniem agresywnych zachowań, myśli i uczuć, osłabieniem empatii sprzyjającej działaniom prospołecznym oraz obniżeniem wrażliwości na agresję”. Gry komputerowe i konsolowe zawierające przemoc są niezwykle popularne – czy należy bić na alarm?

Autorzy dokumentu wypowiadają się dość ostrożnie. Zaznaczają, że agresywnych zachowań nie wywołuje pojedyncza przyczyna, lecz szereg wspólnie działających czynników, od sytuacji rodzinnej i ekonomicznej po kulturowe normy związane z płcią. Dodatkowo raport dotyczy tylko typowych form agresji (pokrzykiwania, poniżania, przepychanek itd.), a nie jej postaci skrajnej – przemocy. Nie ma wystarczających podstaw, by łączyć granie z czynami brutalnymi i przestępczymi. Sprawcy strzelanin w amerykańskich szkołach mogą mieć za sobą długie seanse przed ekranem, ale nigdy nie popełniliby zbrodni, gdyby nie splot rzeczywistych przyczyn: dojmującej samotności, nękania w szkole czy patologicznych relacji z rodzicami.

Być może jednak granie wiąże się przynajmniej z łagodniejszymi formami agresji? Teza ta nie jest nowa, od dawna promują ją uczeni, tacy jak Craig A. Anderson, psycholog z Iowa State University. Teraz znalazła się w oficjalnym raporcie ważnego towarzystwa naukowego, co wydatnie podniosło jej rangę. Problem w tym, że w końcowych wnioskach dokumentu potraktowano uczestników badań jak jednolitą zbiorowość, pomijając wszelkie różnice między nimi. Dlaczego ta kwestia jest tak ważna?

Wyobraźmy sobie grupę złożoną z drużyny koszykarskiej i kilkorga dzieci. Jeśli spróbujemy uśrednić ich wzrost, przeciętny wynik (dajmy na to: 160 cm) nie będzie odpowiadał żadnej z tych osób. Jaki sens w takim wypadku miałoby wyciąganie stanowczych wniosków na podstawie średniej arytmetycznej? Statystyka jest cennym narzędziem, ale trzeba jej używać z głową. Dobrze to pokazują rezultaty badań Patricka M. Markeya i Charlotte N. Markey z Villanova University sprzed kilku lat, dotyczących nastoletnich graczy. W tym eksperymencie cyfrowa brutalność wpłynęła niekorzystnie przede wszystkim na osoby o niskiej stabilności emocjonalnej, mało ugodowe i równocześnie niezbyt sumienne. Pozostali uczestnicy badań po krótkim kontakcie z grą Manhunt 2 (niewątpliwie pełną przemocy) nie zachowywali się bardziej agresywnie niż zwykle.

Pytania o skutki styczności z elektroniczną przemocą nie powinny być zbyt ogólne. W innym wypadku będą przypominały próbę poznania „wszystkich czytelników thrillerów” albo „wszystkich widzów kina akcji”. Psychologowie mogą ulepszyć swoje badania, zajmując się właściwościami poszczególnych produkcji, konkretnymi cechami osobowości i określonymi sposobami grania. Tam gdzie naukowcy lub dziennikarze pomijają to zróżnicowanie, trzeba ostrożnie podchodzić do przedstawianych wyników.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną