Tekst ukazał się w POLITYCE w marcu 2016 r.
W sierpniu 2015 r. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne opublikowało raport oparty na systematycznej analizie badań z lat 2005–13. Zgodnie z jego konkluzją „badania naukowe konsekwentnie pokazują związek między graniem w brutalne gry a nasileniem agresywnych zachowań, myśli i uczuć, osłabieniem empatii sprzyjającej działaniom prospołecznym oraz obniżeniem wrażliwości na agresję”. Gry komputerowe i konsolowe zawierające przemoc są niezwykle popularne – czy należy bić na alarm?
Autorzy dokumentu wypowiadają się dość ostrożnie. Zaznaczają, że agresywnych zachowań nie wywołuje pojedyncza przyczyna, lecz szereg wspólnie działających czynników, od sytuacji rodzinnej i ekonomicznej po kulturowe normy związane z płcią. Dodatkowo raport dotyczy tylko typowych form agresji (pokrzykiwania, poniżania, przepychanek itd.), a nie jej postaci skrajnej – przemocy. Nie ma wystarczających podstaw, by łączyć granie z czynami brutalnymi i przestępczymi. Sprawcy strzelanin w amerykańskich szkołach mogą mieć za sobą długie seanse przed ekranem, ale nigdy nie popełniliby zbrodni, gdyby nie splot rzeczywistych przyczyn: dojmującej samotności, nękania w szkole czy patologicznych relacji z rodzicami.
Być może jednak granie wiąże się przynajmniej z łagodniejszymi formami agresji? Teza ta nie jest nowa, od dawna promują ją uczeni, tacy jak Craig A. Anderson, psycholog z Iowa State University. Teraz znalazła się w oficjalnym raporcie ważnego towarzystwa naukowego, co wydatnie podniosło jej rangę. Problem w tym, że w końcowych wnioskach dokumentu potraktowano uczestników badań jak jednolitą zbiorowość, pomijając wszelkie różnice między nimi. Dlaczego ta kwestia jest tak ważna?