Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Nauka

Real to za mało

Dlaczego człowieka ciągnie do światów alternatywnych

„EVE Online” – kawałek galaktyki, w którym wirtualnie żyją setki tysięcy ludzi. „EVE Online” – kawałek galaktyki, w którym wirtualnie żyją setki tysięcy ludzi. materiały prasowe
Rzeczywistość staje się dla ludzi zbyt ciasna. Dlatego tworzą sobie kuszące oceanem możliwości przestrzenie alternatywne, do których będą mogli migrować bez przeszkód.
Polowanie na pokémony było najbardziej masowym wydarzeniem w rozszerzonej rzeczywistości.Bloomberg/Getty Images Polowanie na pokémony było najbardziej masowym wydarzeniem w rozszerzonej rzeczywistości.

Nowojorski Central Park, czerwiec 2017 r. Ubrany w charakterystyczne niebieskie ogrodniczki, czerwoną bluzę i białe rękawiczki utalentowany młody programista Abhishek Singh przemieszcza się w głąb alejki, wykonując dziwne dla postronnych ruchy. Co chwila podskakuje, jakby próbował dosięgnąć ręką czegoś nad głową, przeskakuje niewidzialne przeszkody, na coś nadeptuje. Nosi na głowie gogle, przez które postrzega nie tylko świat wokół siebie, ale i jego cyfrowe rozszerzenie, niewidoczne nieuzbrojonym okiem. Przeszkody na trasie, które musi pokonać, znane są miłośnikom gier wideo z ikonicznego przeboju „Super Mario Bros” (1985 r.). Na ścieżce stoją zatem zjadliwie zielone kolumny, między nimi w tę i we w tę chodzą wirtualne żółwie, co krok zieją głębokie rowy, a nad głową lewitują kolorowe klocki – wszystko to w typowej dla komputerowej grafiki sprzed paru dekad estetyce pixel artu, co w zderzeniu z realnym światem sprawia raczej surrealistyczne wrażenie.

Abhishek Singh odtworzył cały początkowy poziom słynnej gry, nieco tylko zmieniając założenia rozgrywki – cyfrowy Mario skakał wysoko jak pchełka, czego Singh, nawet odpowiednio przebrany, niestety nie potrafi. Sprawił, że można w „Super Mario Bros” zagrać nie w wirtualnym, ale w prawdziwym świecie. Nie za pomocą wyświetlanego na ekranie awatara, ale in persona, własnym ciałem.

Gra w dłoniach i w alejce

Przez kilkadziesiąt lat historii gier wideo ludzie przenosili się mentalnie do wirtualnego świata, zapominając o tym realnym. W tym również o własnym ciele, traktując je wyłącznie jako rodzaj interfejsu. Oczy i uszy dostarczały informacji, dłonie wydawały komendy. W sytuacjach granicznych, określanych jako stan immersji, gracz mógł tak głęboko pogrążyć się w przeżywanym doświadczeniu, że przestawał być świadomy nie tylko upływu czasu, ale i sygnałów wysyłanych przez własny organizm – niewygody, zmęczenia, głodu, pragnienia, bólu (z tego powodu gry wideo bywają wykorzystywane w terapii osób cierpiących).

Niezbędnik Inteligenta „Postczłowiek” (100124) z dnia 02.10.2017; Nowe horyzonty; s. 81
Oryginalny tytuł tekstu: "Real to za mało"
Reklama