Przejdź do treści
Reklama
Reklama
Rynek

Rekl@ma w grze

Jak dotrzeć do ludzi, którzy coraz rzadziej oglądają telewizję, nie słuchają radia i pomijają bannery na internetowych stronach? Producenci reklam uznali, że niepowtarzalną szansę dają gry komputerowe.

Najnowsza moda w Internecie nazywa się Second Life (www.secondlife.com). To sieciowa gra komputerowa. Jej twórcy wolą ją nazywać alternatywnym, wirtualnym światem, w którym uczestnicy wiodą tytułowe drugie życie. Każdy gracz kieruje postacią – swym wirtualnym alter ego. Obowiązujące w Second Life zasady w gruncie rzeczy przypominają codzienność, włącznie z zastosowaniem praw ekonomii. Trójwymiarowe osóbki spotykają się, rozmawiają, jedzą, podróżują, pracują, wspólnie odpoczywają.

I tutaj, podobnie jak w realu, bez pieniędzy nie ma zabawy. Żeby kupić bluzkę w wirtualnym centrum handlowym, trzeba mieć wirtualną walutę: linden-dolary. A te można kupić tylko od twórców gry za prawdziwe dolary amerykańskie. Transakcja technicznie przypomina np. zakup książki w sklepie internetowym: za walutę można zapłacić kartą albo przelać odpowiednią kwotę z konta (twórcy gry potrącają sobie kilkuprocentową prowizję i z tego utrzymują firmę). Wymiana pieniędzy w Second Life działa w obie strony, tzn. zarobione w grze linden-dolary można wymienić na dolary prawdziwe. To daje szansę przedsiębiorczym.

W Second Life od razu pojawili się gracze, którzy wytwarzają przedmioty, np. ubrania, akcesoria czy domy, i zarabiają na ich sprzedaży, a nawet spekulują gruntami. Istniejąca jedynie na komputerowych serwerach kraina przyciągnęła już 850 tys. mieszkańców. Wśród nich działa 7 tys. rzemieślników i przedsiębiorców. Dzienne obroty przekraczają 300 tys. dol., a twórcy gry szacują, że do końca roku PKB wirtualnego świata sięgnie 60 mln realnych dol.

Polityka 42.2006 (2576) z dnia 21.10.2006; Gospodarka; s. 50
Reklama