Przejdź do treści
Reklama
Reklama
Świat

Popkorn nie zabija

Na seansie w multipleksie przestępca jest mniej groźny, niż gdyby wałęsał się po ulicach.

W wyniku badań przeprowadzonych w 2009 r. psycholodzy z Uniwersytetu Michigan, Wolnego Uniwersytetu w Amsterdamie i Uniwersytetu stanu Iowa doszli do wniosku, że kontakt z przemocą na ekranie znieczula na ból i cierpienie innych. 320 studentów grało przez 20 minut w komputerową grę pełną brutalności lub pozbawioną przemocy. Następnie, gdy wypełniali długi kwestionariusz, słyszeli odgłosy głośnej walki na zewnątrz laboratorium, w której ktoś odniósł obrażenia.

Ci, którzy wcześniej grali w brutalną grę, zwlekali z niesieniem pomocy 4,5 razy dłużej niż ich koledzy biorący przedtem udział w neutralnej zabawie. Oceniali starcie jako mniej groźne i częściej w ogóle nie reagowali. W drugiej części badania wzięły udział 162 inne osoby, które wychodząc z kina, były świadkami upadku młodej kobiety o kulach. Po obejrzeniu brutalnego filmu widzowie reagowali o 26 proc. później niż po filmie pozbawionym przemocy.

Badania na uczelni Texas A&M z 2008 r., przeprowadzone na 428 studentach dały inne rezultaty. Odkryto, że najlepszym wskaźnikiem umożliwiającym przewidzenie gwałtownych zachowań jest płeć (męska) oraz doświadczenia życiowe (jeśli było się ofiarą przemocy). Gdy uwzględniono te czynniki, okazało się, że słabość do gier pełnych przemocy nie jest żadnym wyznacznikiem zachowania w prawdziwym życiu. Mimo to osoby agresywne, które już i tak są skłonne do brutalnych zachowań, mogą korzystać z gier jako „stylistycznych katalizatorów” i dostosowywać swoją przemoc do wzorców zaobserwowanych przed komputerem.

Nowatorskim podejściem mogą się pochwalić psycholodzy z uniwersytetów w Berkeley i San Diego, którzy w 2008 r.

Reklama