Rozmowa z Peterem Molyneux, twórcą gier wideo

Daję władzę
Władza jest największą fantazją ludzkości – władza nad innymi, władza nad sytuacją, nad życiem. Zwycięstwo gracza w pojedynku z przeciwnikiem to też forma władzy - mówi Peter Molyneux.
Peter Molyneux
materiały prasowe

Peter Molyneux

„Syndicate” z 1993 r.
AN

„Syndicate” z 1993 r.

„Black&White” z 2001 r.
AN

„Black&White” z 2001 r.

Najnowsza produkcja „Fable III”
AN

Najnowsza produkcja „Fable III”

Piotr Stasiak: – Tworzy pan gry komputerowe od ponad 20 lat. Jak zmieniła się ta branża, a wraz z nią sam proces powstawania gier?
Peter Molyneux: – Radykalnie. Gdy zaczynaliśmy, nie było w ogóle takiego zawodu jak twórca gry (ang. game designer). Mogłeś być programistą, grafikiem. Gdy pisałeś grę z kumplem, to już był zespół. Dziś nad najnowszą grą „Fable III” pracowałem jako główny twórca bezpośrednio z siedmioma designerami, którzy odpowiadali za poszczególne aspekty gry. A ci z kolei wyznaczali szczegółowe zadania dla 150 osób. Zabawne jest jednak to, że w istocie moja praca wciąż polega na tym samym. Masz pomysł, który trzeba przełożyć na produkt atrakcyjny dla odbiorców. A przy okazji rozwiązać liczne problemy techniczne, które trafią się po drodze.

Czy od przełomu lat 80. i 90. ubiegłego wieku zmieniły się też oczekiwania graczy?
Oczywiście. Kiedyś dodawaliśmy do gier wielostronicowe instrukcje obsługi. Zanim zaczęło się zabawę, trzeba było je przeczytać. Potem pojawiło się coś, co nazywamy samouczkiem, czyli trwająca kilkanaście, czasem kilkadziesiąt minut początkowa część gry, w której gracz wprowadzany był krok po kroku w jej tajniki. Było to nierzadko nudnawe. Teraz nie może być już o tym mowy. Gra musi wciskać w fotel już od pierwszego z nią kontaktu, a potem napięcie powinno tylko rosnąć. Z drugiej strony, musi być tak przygotowana, aby gracz od razu potrafił się w niej odnaleźć, błyskawicznie zrozumiał zasady. Ale trzeba mu tę wiedzę serwować niejako przy okazji wciągania w fabułę za pomocą odpowiedniej oprawy i akcji. Robimy produkty przyjazne dla odbiorcy.

Ale też macie tych odbiorców znacznie więcej.
Zgadza się. W chwili, w której mówię te słowa, na świecie gra prawdopodobnie jednocześnie ok. 100 mln osób. Gdybyśmy ten wywiad przeprowadzali 20 lat temu, byłoby ich pewnie nie więcej niż milion. Zmieniliśmy się w branżę obracającą miliardami dolarów. Pojawia się coraz więcej miejsc i sposobów na granie. Mamy gry w Internecie, w stacjonarnych komputerach PC, na konsolach, w telefonach.

W jakim stopniu te nowe urządzenia do grania zmieniają branżę?
Ich popularność rośnie w szalonym tempie, a cały ten ruch przypomina mi, paradoksalnie, czasy, w których zaczynaliśmy. Wtedy też zdolny człowiek mógł napisać grę w 24 godziny i odnieść spektakularny sukces. Podobnie dziś dzieje się z grami w przeglądarkach internetowych, na komórkach czy na Facebooku – na te platformy wydawane są codziennie dziesiątki gier, wśród których zdarzają się prawdziwe perełki, choć jakość innych pozostawia sporo do życzenia. Niektóre, szczególnie te z rodzaju „idź i strzelaj”, są klonami samych siebie, z tą samą mechaniką, z lekko tylko zmienionymi dekoracjami.

Ostatecznie nasuwa mi się skojarzenie z branżą filmową. Z jednej strony, mamy gry-blockbustery, przygotowywane przez olbrzymie studia, pracujące jak Hollywood, z budżetem setek milionów dolarów, wielkimi nazwiskami, olbrzymią machiną promocyjną. A z drugiej – taśmowo tłuczone produkcje kategorii Ż. Byłby to odpowiednik brazylijskich telenowel.

Pana gry od wielu lat powstają jako blockbustery. Dostaje pan od wydawcy duży budżet, ale zapewne pojawia się wymaganie, aby udało się sprzedać setki tysięcy kopii?
Staramy się tworzyć gry, które są dostępne dla jak największej grupy odbiorców. Stawiamy na opowiedzenie wciągającej historii, musimy też dbać o odpowiednią jakość grafiki, animacji, dźwięku. Nasze ostatnie gry wydawaliśmy na platformę Xbox 360, co od razu determinuje typ odbiorcy – grający na konsolach oczekują od twórców przede wszystkim efektownej rozrywki i akcji.

Czy zarabianie sporych pieniędzy na grach da się pogodzić z krea-tywnością? Jest sporo opinii, że wielkie studia zajmują się produkcją kolejnych sequeli i nie inwestują w nowe pomysły.
Jako osoba odpowiedzialna za kreację zawsze pracowałem w jakichś ramach. Gdy robiłem pierwsze gry, granicą było zapewnienie sobie dochodu na opłacenie rachunków i coś do jedzenia. Teraz muszę poruszać się w ramach powierzonego mi budżetu. To jest identyczne jak w innych rozrywkowych branżach – muzyce, telewizji, kinie. Nie ma przecież zbyt wielu reżyserów, nawet wśród największych, którzy mogą powiedzieć: chcę zrobić film wszech czasów i stać mnie na to, by nie zwracać uwagi na koszty.

Pan też wpadł w pułapkę produkcji taśmowej. Pańska najnowsza gra to przecież już trzecia odsłona serii „Fable”.
Myślę sobie o tym tak: świat gry „Fable” od 2004 r. zdobył ogromną liczbę fanów. Chcę więc go rozwijać, dodając jednocześnie elementy innowacyjne. Weźmy przykład „Fable 2” – wymyśliliśmy bohaterowi psa maskotkę, obdarzyliśmy go sterowaną przez program osobowością, aby podążał za graczem krok w krok, po jakimś czasie stając się równoprawnym towarzyszem przygody. To była drobna innowacja, ale zauważona, a potem kopiowana w branży.

Znowu nasuwa się porównanie z biznesem filmowym – za jeden z najbardziej oryginalnych obrazów ostatnich lat uchodzi „Matrix”. Nikt jednak nie atakował braci Wachowski za to, że nakręcili kolejny film akcji, a wszyscy zachwycali się tym, co zrobili z gatunkiem kina akcji.

Czy wielkie studia i wielcy wydawcy nie są mimo wszystko ograniczeniem dla branży?
Jeśli twórcy gier-blockbusterów nie będą innowacyjni, ich odbiorcy szybko się znudzą. Gdy chodzi o najbardziej dochodowe serie gier, takie jak np. wojenna „Call of Duty”, wydają kolejny produkt rok w rok. Nie mogą sobie pozwolić na odtwarzanie cały czas tej samej płyty. Myślę, że wbrew obiegowym opiniom liczba gier, które stają się olbrzymimi sukcesami i potem przekształcają w serie, całkiem nowe światy, jest stała. Proszę sobie przypomnieć alternatywną rzeczywistość, ukazaną w „Bioshock”, przygodówkę „Heavy Rain” czy wreszcie „Uncharted”, którego bohater Natan Drake wyrasta na męskiego konkurenta Lary Croft. To wszystko tytuły z ostatnich trzech lat, wydane przez ogromne studia, ale jednocześnie innowacyjne.

Czy gry wideo są już na tyle silnym medium, aby – tak jak filmy czy książki – kształtować postawę moralną odbiorców i wpływać na ich wybory życiowe w realnym świecie?
Można przeczytać sto harlequinów, a potem jedną książkę, która zmieni całkowicie twoje życie. Podobnie jest z grami – większość nie niesie ze sobą żadnego ładunku emocjonalnego poza czystą rozrywką. Ale weźmy sławną misję z „Call Of Duty: Modern Warfare 2”, w której gracz wciela się w postać terrorysty i musi strzelać do niewinnych cywilów na lotnisku. Pomijając wielką medialną awanturę, jaką wywołała ta scena, była ona z punktu widzenia kulturowego niezwykle znacząca. Zmuszała odbiorców do refleksji, chociażby przez ekstremalne przeżycia, jakich dostarczała.

 

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną