Kultura

Tak jak w kinie

David Cage i jego najnowsza gra

Ellen Page w roli bohaterki „Beyond: Two Souls”. Ellen Page w roli bohaterki „Beyond: Two Souls”. Quantic Dream / materiały prasowe
Gdy inni mówią o rozrywce, on ciągle tylko o emocjach. Dramat interaktywny – tak opisuje swój gatunek David Cage. W połowie 2013 r. ukaże się jego nowa gra.
David De Gruttola jako David Cage.Alix William/SIPA/EAST NEWS David De Gruttola jako David Cage.
„Omikron: The Nomad Soul” z 1999 r., pierwsza gra Quantic Dream, rozeszła sie w 600 tys. egzemplarzy.materiały prasowe „Omikron: The Nomad Soul” z 1999 r., pierwsza gra Quantic Dream, rozeszła sie w 600 tys. egzemplarzy.

Ilekroć David Cage pojawia się na horyzoncie, ludzie zaczynają podejmować temat granicy między filmem a grą. Spór jest ciągle żywy. Jedni na gry wideo patrzą jak na fabuły opowiadane w sposób interaktywny, inni taktują je jako dziedzinę, która z filmowością nie ma, poza samym ekranem, dużo wspólnego. Lecz gdy Cage wydaje nową grę, zaczyna o niej opowiadać jak wielbiciel literatury, kina czy muzyki.

Kiedy wprowadzał na rynek „Omikron: The Nomad Soul”, magnesem był udział w projekcie Davida Bowiego, którego nazwisko wprowadzało ten tytuł na salony. Ale recenzje w prasie specjalistycznej nie były najlepsze. Gdy wychodziła jego świetnie oceniana przygodówka „Fahrenheit”, Cage mówił o osiąganiu emocjonalnej głębi zarezerwowanej dotąd dla innych dziedzin kultury. Prasa pisała o niezwykłym klimacie tego thrillera psychologicznego, o muzyce, którą stworzył do gry Angelo Badalamenti, znany ze ścieżek dźwiękowych filmów Lyncha.

Gdy wreszcie wprowadzano na rynek „Heavy Rain” – kolejny czarny kryminał, zrealizowany w konwencji filmu interaktywnego – promowano go jako zupełne novum w świecie gier wideo. Na te trzy tytuły firma Davida Cage’a pracowała ponad 10 lat. W połowie 2013 r. opublikuje nową grę.

Samo nazwisko, a właściwie pseudonim artystyczny Cage’a to też gra – angielski jest niepisanym oficjalnym językiem branży, więc wolał się przedstawiać na świecie jako David Cage niż David De Gruttola. Francja to w dziedzinie rozrywki wideo potentat, ale tutejsze firmy, choć biorą udział w specjalnych programach rządowych i dostają wyróżnienia ministerstwa kultury (jak studio Cage’a), posługują się też w pierwszej kolejności angielskim. Cage jest więc szefem i założycielem firmy o anglosasko brzmiącej nazwie Quantic Dream, z siedzibą we wschodniej części Paryża, i chlebodawcą 200 osób zatrudnionych na miejscu oraz w filii w Chinach.

Pochodzi z rodziny włoskich emigrantów, którzy osiedlili się w Alzacji. Ma 43 lata i dość długą drogę zawodową, którą rozpoczął od muzyki – jako fan grupy Depeche Mode, a potem założyciel własnej grupy, która wykorzystywała syntezatory i samplery. Komponował muzykę do reklam i ścieżki dźwiękowe do prostych gier, m.in. platformówki „Super Dany”. Jednocześnie próbował znaleźć wydawcę dla swojego scenariusza bardziej skomplikowanej gry wideo, który po latach doczekał się realizacji jako „Omikron: The Nomad Soul”. Ostatecznie udało mu się ją wyprodukować już pod szyldem firmy Quantic Dream w 1999 r. Sprzedał 600 tys. egzemplarzy, co było rezultatem na tyle satysfakcjonującym, żeby rozwijać biznes. Gra „Fahrenheit” rozeszła się już w 800 tys. kopii, a „Heavy Rain” sprzed dwóch i pół roku – w niemal 2,5 mln egzemplarzy. A dystrybucyjny kontrakt na wyłączność z firmą Sony zapewnia mu spokojną pracę nad nowymi tytułami.

„Jeśli porównamy rzecz z kinem, mamy czas i możliwości finansowe zarezerwowane dla superprodukcji, zachowując zarazem wolność artystyczną niezależnych studiów” – opisuje to we francuskich mediach Cage. Dla krytyków już „Fahrenheit” był sygnałem tego, że w branży gier powstaje odpowiednik kina niezależnego – są wydawcy, którzy testują rozwiązania, jakich nigdy nie zaryzykowałoby wielkie studio. Choć takie podejście do opowiadania ludziom historii za pomocą długich ujęć kręconych z udziałem prawdziwych aktorów (w technologii motion capture) ma w środowisku wielu oponentów.

Punkt wyjścia działań Cage’a jest prosty: pierwsze gry wideo pisane były przez nastolatków i dla nastolatków – stąd ich koncentracja na dość podstawowych emocjach związanych ze stresem, adrenaliną. Nieustanna zabawa w wojnę, wyścigi. „Twórcy w moim wieku mają ochotę zająć się bardziej subtelnymi uczuciami” – mówi. Film stworzył swój język wizualny, narracyjny, który do tego służy, gry – zdaniem francuskiego artysty – są takiego języka pozbawione, a właściwie dopiero go tworzą i trzeba im dać trochę czasu na jego rozwinięcie.

To oczywiście postulat dość utrwalony i zrozumiały. Trudniej w dziedzinie gier – obudowanej w szeregi fachowców, inżynierów, plastyków – opowiedzieć coś osobistego. A to drugi ważny cel francuskiego autora. Jedną z najbardziej wstrząsających scen „Heavy Rain” jest ta, w której spanikowany ojciec szuka zagubionego w galerii handlowej syna. Wszystko się zgadza: Cage tak jak bohater tego scenariusza ma dwóch synów i jeden z nich naprawdę zgubił się kiedyś w centrum handlowym.

Cała ta gra – mroczna, utrzymana w stylu „Siedem” Davida Finchera, opowieść o seryjnym mordercy, który swoje dziecięce ofiary topi w deszczówce – jest odpowiedzią na emocje, jakie u Cage’a wywołało ojcostwo. Sceny opieki samotnego ojca (rozpad małżeństwa to jeden z elementów fabuły) nad synem okazują się tu zresztą trudniejsze i robią większe wrażenie niż sceny bójek. Rozmawiać o szkole, czy nie rozmawiać? Zmusić do odrabiania lekcji dziecko pogrążone w depresji po utracie brata, czy pozwolić oglądać ulubiony program w telewizji? To dylematy niby prozaiczne, ale kompletnie zaskakujące nawet dla tych, którzy świetnie radzą sobie z kontrolerem i pokonują tysiące wrogów w strzelankach typu „Call Of Duty”. Tyle że jednocześnie kompletnie nieprzydatne, niezrozumiałe, wręcz odstręczające dla dużej części młodszych graczy.

Cage potrafi bronić momentów pozbawionych akcji, ale dających scenariuszowi napięcie, a historii wiarygodność. Przy scenie opieki nad synem z „Heavy Rain” nawet jego zespół protestował. Twórca tłumaczył: „Poczekajcie, to będzie jedna z najmocniejszych scen: atmosfera, ton głosu, przygaszone światło – to wszystko da niesamowicie depresyjny efekt”.

Nowa gra „Beyond: Two Souls”, której premierę zapowiedziano na czerwiec, nie zapowiada się pod tym względem lżej. Cage – pod wpływem wydarzeń rodzinnych, o których nie chce w szczegółach opowiadać – koncentruje się na śmierci. Opisuje życie młodej dziewczyny, którą pozwala śledzić od 8 do 23 roku życia. I stara się odpowiedzieć na pytanie, co może się dziać po życiu – przy czym sam, jako ateista, traktuje temat z ciekawością, pozbawioną jednak podłoża religijnego.

„Beyond” znów ma być grą innowacyjną technologicznie. Francuzi powołują się na konkretne rozwiązania z kina (znowu) Jamesa Camerona, z zawrotną liczbą kamer śledzących ruchy aktora i czujników przekładających jego miny na mimikę postaci w grze. W postać Jodie Holmes, głównej bohaterki, wcieli się znana z nominowanej do Oscara roli w „Juno” Ellen Page – jedyna, która zdaniem autorów nadawała się, by wiarygodnie wypaść zarówno jako 14-latka, jak i 23-latka. Po rolach u Christophera Nolana i Woody’ego Allena zagra u Cage’a.

Quantic Dream to – jak każdy współczesny producent gier – zespół fachowców, ale De Gruttola pozostaje indywidualistą. Samodzielnie pracuje nad ideą każdej gry. Trwa to zwykle około roku, a sam scenariusz „Heavy Rain” czy „Beyond: Two Souls” obejmujący warianty akcji i alternatywne zakończenia zależne od wyborów gracza to około dwóch tysięcy stron druku.

Gra, którą otrzymujemy, nie ma modnej dziś formy otwartego świata. Fabuła prowadzi nas tak, jak chce twórca. W „Heavy Rain” dostajemy w ręce cały pakiet zmieniających się bohaterów, z których każdy ma zupełnie inny punkt widzenia na główny wątek fabuły. To niełatwy zabieg dla odbiorcy nastawionego na utożsamienie się z jedną postacią. Zadaniem gracza jest złożyć w całość te rozproszone dane. I nawet drobne niuanse jego wyborów zadecydują o doborze wariantu zakończenia.

Kolejny krok? Być może będzie nim gra wojenna, o której sporo się pisze w kontekście Quantic Dream. Cage – nieco buńczuczny w swoich zapowiedziach – ogłosił, że jego celem nie jest trafienie do grupy graczy zafascynowanych serią „Call Of Duty” (ostatnio ponad 25 mln nabywców), tylko do grupy widzów oglądających „Avatara” (trzykrotnie większa publiczność w samych tylko amerykańskich kinach). „Komuś tu odbiła palma” – komentował francuski fan gier.

Krytycy uważają Cage’a, często bagatelizującego wartość konkurencyjnych produkcji, za jedną z najbardziej aroganckich osób w całym środowisku. Jeśli czegoś można być pewnym, to szumu wokół jego nowych pomysłów. Gdy ktoś mówi „nie chcę dawać ludziom zabawy, chcę im dać znaczenie” w branży przywiązującej wagę właśnie do walorów rozrywkowych, to gra va banque.

Polityka 01.2013 (2889) z dnia 01.01.2013; Kultura; s. 84
Oryginalny tytuł tekstu: "Tak jak w kinie"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

Społeczeństwo

Czy wiesz, skąd pochodzi to, co nosisz?

Firmy odzieżowe (i nie tylko) lubią zapewniać, że są społecznie odpowiedzialne. Pora im powiedzieć: sprawdzam. Zwłaszcza w czasach pandemii.

Jędrzej Dudkiewicz
28.09.2020
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną