Światowe sukcesy polskich gier

Wielka gra małych gier
Polska branża gier wideo to nie tylko „Wiedźmin” z jego wielo­milio­nowym budżetem. Mamy wiele firm, które tworzą mniejsze produkcje na konsole, tablety i smartfony, odnosząc światowe sukcesy.
„Enigmatis” ze studia Artifex Mysteries.
materiały prasowe

„Enigmatis” ze studia Artifex Mysteries.

„Real boxing” - nowa produkcja Vivid Games na urządzenia Apple.
materiały prasowe

„Real boxing” - nowa produkcja Vivid Games na urządzenia Apple.

„Neon Mania” - gra Vivid Games.
materiały prasowe

„Neon Mania” - gra Vivid Games.

„Time Mysteries”, kolejny hit Artifex Mysteries, sprzedany w nakładzie ponad 200 tys. egzemplarzy.
materiały prasowe

„Time Mysteries”, kolejny hit Artifex Mysteries, sprzedany w nakładzie ponad 200 tys. egzemplarzy.

„Ski Jumping”  - „jednodolarówka” studia Vivid Games.
materiały prasowe

„Ski Jumping” - „jednodolarówka” studia Vivid Games.

Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców.
Włodzimierz Wasyluk/Reporter

Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców.

W ciągu ostatniej dekady nastąpił proces nazywany hollywoodyzacją gier wideo. Coraz większe możliwości techniczne konsol i komputerów oraz nacisk na hiperrealistyczną filmową grafikę pociągają za sobą koszty. A gdy firma inwestuje kilkadziesiąt milionów dolarów, nie ma ochoty na ryzyko. Stąd wydawcy wolą tworzyć kolejne odcinki sprawdzonych tytułów. Tak jest choćby w przypadku popularnej serii „Call of Duty”, którą 13 grudnia przywołał Andrzej Saramonowicz, komentując słowa prezesa Kaczyńskiego o tym, że jako osoba nieinternowana w stanie wojennym miał gorzej niż internowani opozycjoniści. „Kiedy grałem w »Call of Duty«, nie mając nawet broni, to miałem znacznie gorzej niż ci, którzy naprawdę walczyli w Stalingradzie” – stwierdził Saramonowicz.

Ale tam gdzie tworzy się mainstream, zawsze jest miejsce na produkcje offowe. Odkąd rozwija się cyfrowa dystrybucja gier, a konkurencją dla konsol stały się smartfony i tablety, na rynku zrobiło się więcej miejsca. Żeby stworzyć grę i na niej zarobić, nie musimy mieć wcale grubych milionów.

Gdy branżowy serwis Gram.pl sprawdził, nad iloma tytułami będą pracowały polskie studia w 2013 r., okazało się, że będzie ich ponad sto – większość to właśnie gry o mniejszych budżetach.

Przygodówki dla kobiet

W przypadku tego typu gier, budżet jednego tytułu to około kilkaset tysięcy złotych, ale przychody ze sprzedaży mogą wynosić nawet czterokrotność kosztów produkcji – mówi Tomasz Grudziński z Artifex Mundi. Zabrzańskie studio, zatrudniające dziś ponad 80 osób, specjalizuje się w produkcji gier z gatunku HOPA (skrót od Hidden-Object-Puzzle Adventure). Przypominają przygodówki z lat 90.: rozwiązujemy zagadki logiczne, dopasowujemy różne obiekty (np. stosowny klucz do zamka), aby akcja mogła posuwać się do przodu.

Grudziński (rocznik 1979) założył Artifex Mundi razem z bratem i kilkoma przyjaciółmi w 2006 r., ale przygodę z grami rozpoczął jeszcze jako nastolatek, na ZX Spectrum, za namową ojca, który był informatykiem na Politechnice Śląskiej i zaraził synów pasją do komputerów. Początkowo bracia chcieli tworzyć gry RPG. Na to brakowało środków, znaleźli więc dla siebie niszę właśnie w HOPA. Dziś robią je na komputery, iPhone’y, iPady i urządzenia wyposażone w system Android.

HOPA to specyficzny gatunek, po który sięgają głównie kobiety. Grudziński szacuje, że na komputerach 70 proc. ich odbiorców to właśnie panie, a na urządzeniach mobilnych – od 60 do 70 proc.

Mają zupełnie inne oczekiwania. W przeciwieństwie do mężczyzn traktują elektroniczną rozrywkę jak relaks, a nie jak wyzwanie ­– mówi Tomasz Grudziński. Dodaje, że kobiety nie lubią, gdy się je pogania, dlatego rzadko zdarza się, by występujące w przygodzie łamigłówki trzeba było rozwiązywać na czas. Ważna jest także wciągająca, spójna fabuła, która pozwala na utożsamienie się z główną bohaterką. Kobiety mają też inne upodobania gatunkowe: historie toczące się w konwencji dreszczowca czy kryminału są bardzo mile widziane, ale science fiction czy horror już nie.

Jak przebić się na rynku HOPA? Nie jest łatwo, ponieważ ostatnio bardzo aktywnie walczą o niego Rosjanie i Ukraińcy. Firma Grudzińskiego stara się przyciągać do swoich tytułów dopracowaną warstwą graficzną, ciekawą historią i jak najlepiej wykorzystywać wiedzę o kobiecym odbiorcy. W HOPA dużą rolę odgrywa fabuła, przygotowują więc wiele wersji językowych (planują także chiński). Istotne jest również to, by jak najszybciej wprowadzać swoje tytuły na nowe platformy do gier czy systemy operacyjne, jak np. najnowszy Windows 8. Produkty Artifex Mundi w porównaniu z grami wielkobudżetowymi nie schodzą w dużych nakładach. Ich hity – „Enigmatis” czy „Time Mysteries” – sprzedały się powyżej 200 tys. sztuk każda. W swojej kategorii nie są najtańsze – w wydaniu na smartfony kosztują od 3 do 5 dol., na komputery PC oraz iPady – 7 dol.

Jednodolarówki dla casuali

Przed mierzeniem sukcesu gry liczbą sprzedanych egzemplarzy przestrzega Remigiusz Kościelny, szef bydgoskiego Vivid Games. – To tylko ładnie wygląda w mediach. Szczególnie w przypadku gier na urządzenia mobilne, które są tanie, a do tego ciągle trafiają na różne promocje. To niemiarodajne, bo milion sprzedanej gry za dolara to nie to samo co pół miliona tytułu za 5 dol.

Jego firma, specjalizująca się przede wszystkim w grach na smartfony i tablety, też mogłaby się pochwalić wysoką sprzedażą. Ich „jednodolarówki” – „Ski Jumping” oraz „Neon Mania” – miały ponad 2 mln ściągnięć każda. W tym roku Vivid Games uderzył jednak w wyższą półkę cenową i wydał na urządzenia Apple grę „Real Boxing”, której budżet dochodził do miliona. Kościelny nie chce dokładnie zdradzić sumy ani liczby sprzedanych dotąd egzemplarzy. Bydgoska firma prowadzi rozmowy z Sony, by wydać swoją grę na przenośną konsolę PlayStation Vita. Pojawi się też wersja na urządzenia z systemem Android.

Kościelny jest samoukiem. Skończył technikum elektronicznie, a następnie wybrał się na studia historyczne. Ale jeszcze na studiach założył firmę tworzącą strony internetowe. Wtedy też pojawiły się zlecenia na pierwsze proste gry. Gry na urządzenia mobilne były kolejnym krokiem, a boom nastąpił po uruchomieniu App Store. Dziś Vivid Games zatrudnia 52 osoby.

Czytaj także

Aktualności, komentarze

W nowej POLITYCE

Zobacz pełny spis treści »

Poleć stronę

Zamknij
Facebook Twitter Google+ Wykop Poleć Skomentuj

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną